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2021年 03月の記事 (31)

kuro 2021/03/16 12:06

2021/3/15 ラスボス戦前後のイベント/ラストバトル制作中

実装:ラスボス戦前後のイベント(2/3)

2020年末、21年1月リリースを考えていた時とは別の構成となりました。

・プレイヤーごとの体験を感じられるように
・思い入れのあるキャラ、そうでないキャラ、彼らをどう動かすか、プレイヤーさんに委ねられるように

作りながら比較したのはアンダーテール、MOTHERシリーズ。
瞬間でも刺さる体験ができるように、そんな作品となるように心がけいます。

最終セーブポイントから、何を選ぶか、どんな結末に導くか。
パターンを作ったため時間がかかりました。
ラスボス前後のイベントは残り1/3ほどです。

ラスボス戦(バトル)

ラスボスに最高潮を感じられるように。
本作はレビューを書いて頂くときに次の点が挙がればと思っています。

「中盤のイベント戦」「ラスボス戦」の体験
ゲーム性:言葉集めに結びついたゲームの体験
シナリオ:言葉集めに結びついたシナリオ体験

既に中盤のイベント戦は出し切れました(シナリオ改変も考えましたが残すことに)。
ラスボスイベント戦はそれを上回るように、アイディアを振り絞っています。

使用マップ数は940。
残された時間も載せられる容量も僅かです。

勉強時間を早朝⇒就寝前に変更し、1日の活動時間の〆切を作ることでパフォーマンスアップを試みました。

今はどんなに苦しくてもいい。
変わりたい、前に進みたい。

作品に共感を持って貰える、作者はその礎になりたいです。

残り課題:
・ラスボス戦イベント(現在:2/3)
・エンディングイベント
・統合:通しデバッグプレイ(1.8/4章)+文章推敲(2/4章)

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kuro 2021/03/15 12:06

2021/3/14 収集要素に連動・拠点拡張

拠点の機能拡充、推敲、最終イベントを進めました。

エンディングを実装し、デバッグを終えたら、リリース前の準備のタスクを整理。
プレスリリースの準備し、確実なリリース日を決定します。

・ラインディングの街の機能拡充(完了)
収拾要素に連動させ、会話イベントが増えるように拡張しました。

これ以上の拡張はリリース遅延に繋がると判断。
追加要素はここまでとします。

・推敲
1/4進めました。
デバッグと連動させ、効率的な方法を考え、リリースを確実なものにします。

たくさん失敗してきた。
悔しい想いを毎日している。
けれど辛い状況も足りないものも、自分が正しく頑張れば変えられる。
作品も私自身も。

終わったらイラストのこと、作曲のこと、プログラミングのこと、毎日試した分だけ書きます。
そして作品に期待感を持って頂けるよう発信します。

完了:
・ラインディングの街の機能拡充

残り課題:
・ラスボス戦イベント(1/3)
・エンディングイベント
・統合:通しデバッグプレイ(1.8/4章)+文章推敲(2/4章)

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kuro 2021/03/14 12:06

2021/3/13 シナリオ/テキスト推敲/メッセージウィンドウ改善/時間の工夫

シナリオ/テキスト推敲

文字の推敲とシナリオのブラッシュも兼ねて進行。

・ネームプレートの住人の名前:シンプルな情報量かつ意味のある内容に
・台詞:1文字でも削減、わかりやすい&キャラとしての言葉選び
・作中の目的:シーンごとの主張、目的をわかりやすい表現に置き換え
・NPC:ゲームヒントとバックストーリーを兼ねるように調整
・技術:読点とスペースの使い分け。スペースの使い方はポケモン、ドラクエを参考

自分の癖に流れないように、画面には常に基準を表示。
参考記事の要点箇所は何回も反芻し、自分の理解できる言葉に置き換えました。

これにより読みやすさを向上させます。

続:ウィンドウ演出挑戦

メッセージウィンドウにおける演出強化の挑戦を試みました。
技量と時間不足で実装に至らなかったものの、気付きを得ました。

・JavaScriptを読む、書く力がアップ(処理の開始/終了点を視る力がついた)
・考え方が伸びた(導入効果、実装工数を考えオミットを選んだが、どちらも可変。今後も考えることを続ける)

効率的な実装ができれば、恩恵が大きい機能。
落ち込まない、気を抜かない、先に楽しいイメージを置いて取り組み続けます。

スケジュ―ルの工夫の話

変化をつけました。
<勉強時間>-<創作の時間>-<勉強時間>と挟むようにスケジュール。
※勉強時間=講師がいる(お金、対人のある約束)で動かせない時間

これにより創作時間を引き締めるという挑戦です。
今日も同じように予定を組みました。

今日3/14は気持ちが軽く、推敲するテキストも明るめ。
窓からは穏やかな日差しと気候。
そのおかげかもしれませんね。
こんな気分で多くの時間を過ごせるように、私ももっと変わりたいな。

「読んだ人が嬉しくなる」
そんなテキストを作中に多く盛り込めるように、今日も頑張ります。

残り課題:
・文章推敲(1/4章)
・ラスボス戦イベント(1/4)
・エンディングイベント
・ラインディングの街の機能拡充(オミット含め検討)
・通しデバッグプレイ(1/4章)

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kuro 2021/03/13 12:07

2021/3/12 テキスト推敲/メッセージウィンドウ改善

テキスト推敲

基準を画面に並べながら、すべての推敲を進めています。

削除:
・こそあど言葉
・目的語の言いかえor省略
・効果の薄いアクセント言葉
・装飾語
・イベントシーン以外のウェイト

キャラを立てているか、これも点検中です。
とあるシナリオ展開が、致命的に作品の勢いを削ぐ恐れがあると判明。
直す必要も含めて判断します。
力を入れていた部分だけに想い入れはありますが、それは遊ぶ方にとって関係のない話ですから。

メッセージウィンドウ改善

文字の並びを整え、読みやすくするため、敵、NPCにも顔グラフィックを表示させるようにしました。
些細な点ですが、文字の読みやすさに繋がる部分です。

心の整理をつけて、明日、進捗として出せるように頑張ります。

残り課題:
・文章推敲(途中)
・ラスボス戦イベント(途中)
・エンディングイベント
・ラインディングの街の機能拡充(オミット含め検討)
・通しデバッグプレイ(途中)

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kuro 2021/03/12 12:06

2021/3/11 最終イベント少し前進/新機能「明るさ、画面効果」を追加

終盤イベント制作

終盤イベントを進めました。
悩んでいたところを1つ超えたものの、イベント完成に至らず。
私にとってもラスボスです。

任天堂の故岩田氏が「優れた案とは問題を解決しつつ、案として優秀であること」(のようなこと)と仰っていました。
これは後述記事の「兼ねる」にも言えることです。
いま機能向上+課題を解決できそうです。

https://jump-manga-school.hatenablog.com/entry/06
大変参考になりました。
倣い、デバッグで全部のテキストを頭から見直し中。
記事も同様にコンパクトに書きます。

オプション項目「画面の明るさ」「画面の効果」

個人差による視認性のフォローと、飽きないような遊びを想定して追加しました。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1370027733774864398?s=20

・画面の明度変更(5段階)→見やすさの調整に。
・画面効果(7種類)→パフォーマンス重視の従来の型に加えて、シネマ風の色、クラシックな色、CRTモニタ風の画面効果を。

以下は改善課題とします。
リリースに間に合わない場合はアップデートで対応します。

「画面遷移せずプレビューできる機能」
「オプション項目をまるめる機能」

気付きの話

毎日続けている英会話。
最近はニュースを題材にしており、その中で得た話。

・コロナ以降、孤独を感じて自殺率が前年比6倍になっている
・ユーモアを理解できる人は心臓疾患の確率が67%減る

私はときに自分を追い込み、集中力と推進力を得ようとします。
言い換えるとノイズになる要素を排除するわけで、自ら孤独の状況を作りがち。

英会話始めたての頃、談笑できた瞬間、久しぶりに笑ったなと涙が出ました。
本当は私も笑いたいんだ、ユーモアをなくしたわけじゃないんだと。

前述の参考記事といい、このデータといい、私に欠けていたものが見えた気がします。
上記をかみしめて、良い形に落とし込む作業を進めます。
急ぎます。

残り課題:
・ラスボス戦イベント(途中)
・エンディングイベント
・ラインディングの街の機能拡充(オミット含め検討)
・通しデバッグプレイ(途中)

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