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2021年 01月の記事 (31)

kuro 2021/01/16 12:06

【436日目】2021/1/15 実装&デバッグ作業30

デバッグプレイ/作品紹介

本作で一番心理的に落ち込む場面と描写は、2章後半部です
(その後の揺り戻しが心動く場面であり、そのために必要なことなのですが)。
フィクションと理由をつければ、自分はここまで酷いことを書けるのかーと思い知った部分です。

ゲームシステム側でも物語の背景と重ねて、多くの制約を課すステージ。
システムが解放され、戦力が増えるのですが、それよりも制約が上回る設計。
難易度は作中屈指の高さです。

物語の動機は高まっている場面なので、そこまで進んでくださった方は離れないでくださるかと思います。
また難易度に関する事前の情報提示、物語と強く結びついた救済もあります。
面白く伝えるために、説得力を削がないために、難易度を高く設定する必要がありました。

ゲーム演出も、初見で驚く仕掛けがあります。
私はまだデバッグ中に、心拍数が高まります。

本作で決断を迫られる部分が2箇所あります。
信念を貫くか、嘘で汚れることを厭わないか。
(これを執筆現在、同箇所に手を入れるか、私自身決断を迫られてます)

泣いても笑っても、あとすこしです。

創作世界と現実の仕事以外に自分の心のリソースを割きたくなく、ci-en通知欄、メール、SNSへのアクセスを遮断してます。
一方、作品を届ける広報として、ギリギリまでこの執筆も続けます。
紳士あるまじき、ちょーっと偏屈な状態ですが、どうぞよしなにです。

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kuro 2021/01/15 12:06

【435日目】2021/1/14 実装&デバッグ作業29


ミスミスリード

イベント作りこみ

山場となるイベントを組みました。
推敲の最中、涙を流すこともありました。
時間をおき、推敲を重ねて、良いものをお届けします。

また当初予定にないイベントを追加しています。
具体的には、体験版/1章で反応の良かった会話系イベントですね。

ユーモアは人の心を和ませる特効薬。
細部の表現は違いますが、ぴこ蔵さんの創作テクニックで語られており、落ち込んだときに思い出します。

たとえば本作のエマ、ジルの二人。

エマ……おっとりとしたお嬢さん。観察眼に優れている
ジル……自分の芯をもった女性。信じたものを貫く強さがある

このようにベースの性格は異なりますが、ちょっと風変わりなネーミングセンス癖が共通しています。

そんな二人が会話したら、きっと噛み合うんだろうな。
その会話はきっと第三者からみて楽しいだろうな、

という想像が膨らみ、一つのイベントを形成しました。
本編の重苦しい空気を和らげたり、良い味を出しています。

青い手紙
彩鐘月様
https://shonenjumpplus.com/episode/10834108156667503378

好きな作品です。

この作品についたコメントを見て、様々な受け止め方があるなと感じています。
それらを切って捨てるのは簡単ですが、多くの方に届けるヒントでもあって。

青の意味、使い方、共通しているもの……
再読するごとに、味わい深くなる作品です。
波長が合う方は、良かったら読んでみてください。

もう少しの間、心を自分の中に向け、制作します。

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kuro 2021/01/14 12:06

【434日目】2021/1/13 実装&デバッグ作業28/v1.1.8h更新/フォントロード改善ほか

実装&デバッグ作業

イベントシーン、特殊バトル演出を作りこんでいます。
私が作品で届けたい点です。

・ゲームならではの面白さ
・共感する言葉、感情、こうありたい/だったらいいなの世界(心地よさ、感動)

ホラー演出はありますが、その先にあるホッとする安堵の瞬間、安らぎ、心地よさ、驚きからの面白い! を目指しています。

制作記事としてこうした話を、膨らませ過ぎずお伝えし、作品に興味をもっていただけたら嬉しいです。

修正の話

アツマールのフィードバックに基づき、不具合修正をしました
またご質問にお答えする記事を加筆しました。

・序盤スケールがランプの使い方を知っている理由
・心音の森、初見でスケールがトーチスタンドに火が灯すことで魔除けになると予見した理由

http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1416/0

そもそも疑問が生まれる=違和感ですので、ゲーム側の問題ですね。
ゲーム側も台詞を軽微に改善しました。
これからも、ご意見は紳士に真摯にうけとめて、作品に反映させます。

(対話は好きですが、良し悪しを軸にした議論は好まない場合もあります。
 私自身の考えと照らした結果、要望却下はありえますのでご承知おきください)

技術問題の話

メッセージウィンドウ(台詞とかでるとこ)のフォントが初回1~2文字ほど異なる問題があり、これに対応しました。v1.1.8iまたは製品版v1.2.0で修正反映予定です。

経緯:
プログラミングのプリロード(データ先読み)で解決しようとしたのですが、叶わず。
発想を変え、起動時に空白文字を裏処理で読みだす→すぐに消すとすることで、解決しました。

処理的には美しくなく、私の技術的な課題は残ります。
プレイヤーさんにとって見える世界が損なわれないこと、それが最優先と考えてます。
「地図の時間」は以上の考えと信念をもって取り組んでいるプロジェクトです。

よろしければデモ版のダウンロード、興味をもって頂けたらウィッシュリスト登録をご検討ください。
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

作りこみの過程で感情移入が過ぎ、整理しております。
綺麗な感情で人と接したい、そう思います。

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kuro 2021/01/13 12:06

【433日目】2021/1/12 実装&デバッグ作業27/v1.1.8g更新

実装&デバッグ作業

イベントを作りこんでます。

・わかりやすく
・わからなくてもゲームの興を削がないように

登場人物はプレイヤーさんの心を動かすための舞台装置であり役者。
予め組んだシナリオとは別に、彼らの気持ちを想像し、共感しながら台詞を弄るため、現実の私の感情も極めて近くなります。
私はもっと突き詰めたいです。

体験版更新

体験版について、RPGアツマール、Steam更新しました。
DLSiteさんは後追いで更新され次第、通知します。
またまた、やりこみからのフィードバック、ありがとうございました。

RPGアツマール
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm16831?

Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

御礼

ウィッシュリスト登録、フォローありがとうございます。
日々の進捗、作品でお返しします。

v1.1.8g

【修正】
・スキル名が表示されない
・サンストーンが発動しない
・クエストボード「骨董品のダガー(再)」「スマートフォン(再)」の条件修正

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kuro 2021/01/12 12:06

【432日目】2021/1/11 実装&デバッグ作業26/v1.1.8f更新

実装&デバッグ作業

タイトル画面演出が完成しました。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1348547575532507136?s=20

上記の途中経過に加え、彩色を色まぜあわせブラシ(呼称適当~)でぬりぬりしています。

こうした画面にあらわれる話題は、お伝えしやすくて助かります。

かたや
・プラグイン競合の解決
・感情スキルの発生条件見直しによるバトルバランスの調整
・サブシナリオ追加実装

など、目に見えない部分の進行も多数。

体験版v1.1.8f更新

しました。
RPGアツマール、Steam先行。
DLSiteさんは更新され次第、お伝えします。

RPGアツマール
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm16831?

Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

【改善】
・エフェクト
・タイトル画面
・感情スキルの発生頻度を調整

やりこみ系フィードバックのご連絡、ありがとうございました。
嬉しく思います。

占星の世界では土の時代から風の時代へと220年ぶりの転換があったとのこと。
産業革命とか昨今の事情と結びつけるかはさておき、価値観、ひいては時流の変化に目を向けるのは大切なことですね(需要の中に経済が生まれ、仕事があり、生活が成り立つのだから)。
創作においても、自分のポリシーとバランスをとりながら望まれる作品を育てたいと考えています。

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