投稿記事

2020年 11月の記事 (30)

kuro 2020/11/20 12:06

【381日目】2020/11/19 体験版/製品版共通部分の改善。主人公の動機。

体験版更新準備

とても心に落ちるシナリオに書きなおせました。
オープニングから体験版エンディングまで全編手を入れており、通しチェック中です。

死ぬ人が追加されたとか、急場しのぎのエピソード追加とかではありませんが、ひとつひとつに納得性が生まれるように書きました。
自分の中の壁打ちに時間がかかり、11/19の更新には至りませんでしたけれど、11/20か21には体験版更新できると思います。

またアナウンスさせて頂きます。
多くの方に届けたい……!

分かりやすい変化の例だと、キーワードを使って地図が生まれる演出に表れています。

それらはキャラの台詞に循環して反映されています。

ワードを手に入れたとき、なぜそれがワードになったのか(ワードたりえるのか)、というのもクドくならないように加筆しました。

この形になったのは、先行してプレイしてくださった方が忌憚なくコメントをくださったおかげ。
本当にありがとうございます。

開始10分のチュートリアルもこまっかい部分で手をいれました。
より楽しめるようになっているといいな、と。

この作業でここ数日、仙人状態です。
web開いてないなぁ、URL3個くらいしか開いてないなぁ。
一区切りついたら、創作仲間のサイト、記事を巡回しよう(そしてすぐに製品版を再開)。

開発こぼれ話

しし座流星群、見れませんでした。
でも代わりに夜、迂闊にあけっぱだった窓から入ってくる風に、9月の名残があって。
その瞬間は羽海野チカさんが見開きで描く1シーンのように時間が切り取られて「名前をつけて保存」のようになるのを感じました(羽海野さん風比喩)。

一人一人の体験って突き詰めると、超個人的。
ですが根っこのどこかでは共感で結びつけることができ、そうしたものが創作として良いのものになるのではないかなと思っています。

以上、感覚の話でした。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/11/19 12:06

【380日目】2020/11/18 体験版/製品版共通部分の改善

開発話

広範囲に渡る変更をしています。
大きくは2点。

・本作の鍵である「ワード」「キーワード」の存在感→ゲーム目的のわかりやすさアップ
・追いかけたくなるシナリオ化→プレイ動機アップ

物語全体のテキストをブラッシュ、幕間にイベントシーンを追加しています。

ワードを入手するときにも、それがどんなものであるのかを表現したり。
モノがなぜ言葉の概念「ワード」になるのか等々、疑問が生じないように工夫しています。

また、なにがワード(形ある言葉。魔法のようなものあるいはマテリア)で、なにがキーワード(地図をつくる特別なワード、あるいは黒マテリア)なのか、区別も強調。

物語については、主人公クラフト(操作キャラ)とランプ(物語の謎かけ/誘導役)の役割を明確にしました。
「自由を手に入れるための旅」という動機が弱かったので(命をかけるほどか?と疑問が沸く)この部分も改善しています。
プレイ済みの方向けに説明しますと、1章では「後〇」が主人公を突き動かす真の動機。「後〇」さえも失っている状況を、シナリオで補強しています。

ワードゲージの変動数も弄っており、この整合性とりが難産でした……が終わりそう。
11/19中~20朝には終わる予定です。

着る毛布をきたまま、布団に手を伸ばして寝落ちしてました。
事件的な絵柄でした。

開発こぼれ話

稲作の季節ですが、某鋼の義手を持つ主人公の名作アニメをラジオ的に流しながら作業しています(開発で忙しくてインプットが狭まると、発想も狭くなるのは良くある話。不器用な自分なりの対策です)。

これは動機部分で、失ったものを取り戻す(1位.弟の身体を取り戻す、2位.自分の右腕を取り戻す)がとても明確で、そのための手段(要素から別の要素をクラフトする能力。かつそれが物語の切り札であり、答えである)が、本作に近いため。
何より、芯のあるキャラたちばかりで好きです。

原作単行本の作者あとがきでも書かれていたことですが「登場人物たちが挨拶をすること」にこだわりがみられまして、個人的に強く共感するところです。
大好きなワールドトリガーさんも同じポリシーがあるのですよね。

言葉がモチーフの本作では、若干のテンポを犠牲にしても、欠かさないようにしています。
それでは皆様、ごきげんよう。

更新予定

v1.1.5s 予定(手元で改善)

【改善】
・新規幕間イベントでキャラクターの心理描写を追加
・ストーリー部のキーワードとワードの概念を整理し反映
 イベントの内容および一部テキストを書き換え
//これによりWordゲージの分母を変更
//既存セーブについては、できる限り更新

・オープニング演出強化
 チュートリアル部をわかりやすく & 動線を自然に

・「ディフレクト」のアニメ―ションを短く
・「剣閃」「踏み込む」のエフェクトを調整

【追加】
・「仲間と話す」のバリエーション追加
・幕間イベント強化

【バランス調整】
・パラライズミストの麻痺付与率を下方修正

【修正】
・敵のチャージ状態が解除されない場合がある
・マジックガード、デコイガードのエフェクトからフラッシュ削除

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/11/18 12:06

【379日目】2020/11/17 体験版更新v1.1.5q-r 改善/製品版進行中

体験版更新

バトルグラフィックを大きく更新しました。


新規カットイン画像に差し替え


敵が大技を出す前にエフェクトを発生。これを見て対策をとれるように(攻めるか守るか)


ワード入手には言葉を関連づけ

作品全体の求心力を高めるため、言葉集めの部分も手を入れています。
オープニングも細かいところを更に手を入れました。

今進めているのは「物語に対する納得感」の強化。
・ワードとキーワードの違い、その重さ
・登場人物たちの行動動機(興味がわくか)

11/18、19の更新でここを仕上げて、体験版にも反映させます。

御礼

イラストの話①
v1.1.5rで追加された新規カットイングラフィックはterunonさんがご提供くださったもの。
いつも素晴らしい絵の力をありがとうございます。
ご本人の作品、アブセンテッドエイジもぜひプレイしてみてくださいね。


イラストの話②
体験版発表前後にご提供頂いたイラストをギャラリーページにおまとめしました。
丼さん、蒼野イチゴさん、サイリさん、ありがとうございました。
https://kurogamestudio.com/2020/11/15/ギャラリー/

ニコニ広告
いつもありがとうございます!

地図の時間~言葉集めの冒険譚~【β体験版】
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm16831?
フィードバック、感想お待ちしております。
製品版に活かします。

Steamストアページ
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

Twitter,Ci-enのフォローありがとうございます。
なにか残るものがあれば幸いです。

更新履歴

v1.1.5r

【改善】
・カットイングラフィックを差し替え
 スペシャルサンクス:terunon様(アブセンテッドエイジ)
・チュートリアルを細分化し、わかりやすく
・心音の森のイベント調整

v1.1.5q

【追加】
・バトル画面で表情が変わるように
・スキルツリーにパッシブスキル「死中に活(瀕死でダメージカット)」「背水の陣(瀕死で攻撃力アップ)」追加
※キャラにより取得できる内容は異なります

【改善】
・ブレイク発生時の演出強化
・ブレイク中の敵の状態をわかりやすく
・敵がチャージ時の演出強化
・歯車の街の会話イベント
・心音の森のショートカット3、歯車の街のショートカット3を削除
//ボス再戦が作業化するため不要と判断、心音の森の隠し洞窟自体は残します
・歯車の街のレバーグラフィックを変更
・強敵シンボルを討伐時、物理強化鉱石、魔法強化鉱石を必ず落とすように
・3層自販機のワード入手に条件を設定、ゲーム性強化
・入手するワードに文字の意味があるように(設定との整合性)
・歯車の街ボス戦のグラフィック演出を調整

【修正】
・歯車の街、移動時に位置がずれる
・歯車の街、苔がキャラの上に描画される

【バランス調整】
・スキル「ジャミング」を必中効果

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/11/17 12:06

【378日目】2020/11/16 体験版更新v1.1.5p-q 改善/製品版進行中

開発メモ


戦闘中の表情変更(ステータス判断)
待機/HP回復行動/攻撃行動/瀕死/戦闘不能で表情が変わるようになります。
11/17更新予定のv1.1.5qで対応予定!


スキルツリー「精神の羅針盤」を大幅刷新
解放要素はスキル→パッシブから確認できるようになります。
1.1.5pで反映済みです!

体験版には他にもシナリオを読みやすくしたり、ゲーム進行の難度を上げた変わりにヒントを増やしたりと調整を入れてます。
数日内にはキーワードとワードの境目が曖昧に感じる物語上の課題を解決予定です。



地図の時間~言葉集めの冒険譚~【β体験版】
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm16831?
フィードバック、感想、頂けますと幸いです。

Steamストアページ
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

更新予定

11/17中に体験版にも反映予定
v1.1.5q

【追加】
・バトル画面で表情が変わるように
・スキルツリーにパッシブスキル「死中に活(瀕死でダメージカット)」「背水の陣(瀕死で攻撃力アップ)」追加
※キャラにより取得できる内容は異なります

更新内容

v1.1.5p

【追加】
・スキルにパッシブ項目を追加
 精神の羅針盤で解放した要素を確認できるように
//この仕様変更により、これまでのスキルツリー仕様と互換性がなくなりました。申し訳ございません
//体験版と製品版ではこのように違いが生じる可能性があるため、引継ぎ不可といたします

【改善】
・オプション項目整備(一括機能は検討中)
・細かな調査イベントを多数実装
・歯車の街、演出・ストーリーテキスト調整
・歯車の街、進行ヒント追加

・グールズ戦の演出強化(プレイ時の状況と設定が一致するように)
・選択肢の反応追加
・グラフィック改善

【バランス調整】
スキル
・デコイガードの機能強化
・精神の羅針盤の強化項目を調整
・トキシの効果を調整
・荒くれバンディットの「ターゲットで攻撃力アップ」発生率を低下

歯車の街:
・自販機の品ぞろえ
・グールズのシールド数を下方修正
・霧ステートの命中率ダウン効果を下方修正
・HPドレインのダメージ幅を縮小

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2020/11/16 12:06

【377日目】2020/11/15 体験版更新v1.1.5o-p 改善/製品版進行中

開発メモ

プラグインのコードと格闘していました。
ご助言くださった方々、ありがとうございます。
関連オプションの一括調整機能はまだ調整中です。

体験版、製品版共通部分としては、ホームのイベントシーンのグラフィックをアップ。
物語を動かす場面なので、キャラ以上に主張しすぎないように、でもチープにならないように調整しています。


まだ画面右側がのっぺらい。改善しますのでご期待ください。

地図の時間~言葉集めの冒険譚~【β体験版】
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm16831?
フィードバック、感想、頂けますと幸いです。

Steamストアページ
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

更新予定

v1.1.5p 11/16更新予定

【改善】
・歯車の街、演出・ストーリーテキスト調整
・グールズ戦の演出強化(プレイ時の状況と設定が一致するように)
・選択肢の反応追加
・グラフィック改善

【バランス調整】
スキル
・デコイガードの機能強化

歯車の街:
・自販機の品ぞろえ
・グールズのシールド数を下方修正
・霧ステートの命中率ダウン効果を下方修正
・HPドレインのダメージ幅を縮小

更新内容

v1.1.5o

【改善】
・オプション項目整備(一括機能はまだ調整中)
・歯車の街、シナリオの齟齬を修正
・瀕死状態でバフ効果が発生時、効果SEを鳴らすように
・他、細かな調査イベントを多数実装

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5 6

月別アーカイブ

記事のタグから探す

記事を検索