【380日目】2020/11/18 体験版/製品版共通部分の改善
開発話
広範囲に渡る変更をしています。
大きくは2点。
・本作の鍵である「ワード」「キーワード」の存在感→ゲーム目的のわかりやすさアップ
・追いかけたくなるシナリオ化→プレイ動機アップ
物語全体のテキストをブラッシュ、幕間にイベントシーンを追加しています。
ワードを入手するときにも、それがどんなものであるのかを表現したり。
モノがなぜ言葉の概念「ワード」になるのか等々、疑問が生じないように工夫しています。
また、なにがワード(形ある言葉。魔法のようなものあるいはマテリア)で、なにがキーワード(地図をつくる特別なワード、あるいは黒マテリア)なのか、区別も強調。
物語については、主人公クラフト(操作キャラ)とランプ(物語の謎かけ/誘導役)の役割を明確にしました。
「自由を手に入れるための旅」という動機が弱かったので(命をかけるほどか?と疑問が沸く)この部分も改善しています。
プレイ済みの方向けに説明しますと、1章では「後〇」が主人公を突き動かす真の動機。「後〇」さえも失っている状況を、シナリオで補強しています。
ワードゲージの変動数も弄っており、この整合性とりが難産でした……が終わりそう。
11/19中~20朝には終わる予定です。
着る毛布をきたまま、布団に手を伸ばして寝落ちしてました。
事件的な絵柄でした。
開発こぼれ話
稲作の季節ですが、某鋼の義手を持つ主人公の名作アニメをラジオ的に流しながら作業しています(開発で忙しくてインプットが狭まると、発想も狭くなるのは良くある話。不器用な自分なりの対策です)。
これは動機部分で、失ったものを取り戻す(1位.弟の身体を取り戻す、2位.自分の右腕を取り戻す)がとても明確で、そのための手段(要素から別の要素をクラフトする能力。かつそれが物語の切り札であり、答えである)が、本作に近いため。
何より、芯のあるキャラたちばかりで好きです。
原作単行本の作者あとがきでも書かれていたことですが「登場人物たちが挨拶をすること」にこだわりがみられまして、個人的に強く共感するところです。
大好きなワールドトリガーさんも同じポリシーがあるのですよね。
言葉がモチーフの本作では、若干のテンポを犠牲にしても、欠かさないようにしています。
それでは皆様、ごきげんよう。
更新予定
v1.1.5s 予定(手元で改善)
【改善】
・新規幕間イベントでキャラクターの心理描写を追加
・ストーリー部のキーワードとワードの概念を整理し反映
イベントの内容および一部テキストを書き換え
//これによりWordゲージの分母を変更
//既存セーブについては、できる限り更新
・オープニング演出強化
チュートリアル部をわかりやすく & 動線を自然に
・「ディフレクト」のアニメ―ションを短く
・「剣閃」「踏み込む」のエフェクトを調整
【追加】
・「仲間と話す」のバリエーション追加
・幕間イベント強化
【バランス調整】
・パラライズミストの麻痺付与率を下方修正
【修正】
・敵のチャージ状態が解除されない場合がある
・マジックガード、デコイガードのエフェクトからフラッシュ削除