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2020年 09月の記事 (30)

kuro 2020/09/30 12:06

【333日目】2020/9/29 マップ演出、装飾作成など作りこみの作業②

マップイベント作りこみ

「監獄島」のマップイベントを増やしました。
人工物のマップは直線や左右対称と、構造が単調になりがち。
それを補う試みです。

その作業を進めていくうちに監獄島というステージの看守のアイデンティティだったり、彼らもまた何かに管理されている側だったりと設定アイディアが浮上。
細かな台詞にそれらを入れました。

NPC台詞は次のように使い分けています。

・システム説明
・ゲームヒント
・世界観語り(ほか、ゲームを面白くする要素)

ドラクエはこれらをミックスした提示が上手いし、MOTHERシリーズもとい糸井重利さんのテキストは世界観語りをキャラクターとプレイヤーの体験/記憶と融合した演出がお得意。
私もまた先人の知恵を参考に、作品をより良くすべく活かします。

作品を届ける努力

毎日、朝か夜、Twitterでも進捗を発信するようにします。
Twitterアカウントを使った活動は完成した後にと思いましたが、それでは遅い。
もっと日々できることはあるはずだ、と思い直したためです。

Wordpressで作成したサイトデザインも改善の余地多数なので、休憩時間に再構築を始めました。
やれることを優先度つけて、惜しみなく、頑張ります。

オートマトンで創作仲間terunonさんの「アブセンテッドエイジ」が紹介されました。
ゲーム内容を良く見た記事、インディーゲームに興味のある方はぜひご覧ください。

ローグライク+見下ろしアクション『アブセンテッドエイジ』Steamなどで10月15日配信開始予定。戦闘と探索でローグライクとアクションが切り替わる
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200929-138271/

ずっと応援している作者さんの活動に脚光が浴びて嬉しかったです。
記事の内容も上辺だけでなく、中身を見ている、と感じます。
発売前に良い流れができて素晴らしいし、これは幸運じゃない、彼女のたゆまぬ努力と実力が引き寄せた流れだ、そう思います。

私もこんなふうに人様から見て頂ける作品を作りたい。
刺激を頂きました。
これが前述の動機にも繋がっています(ゲーム制作開始時期が”同期”なだけに)。
//良い話を残念に終わらせるスタイル

9月も終わり。
10月は15日に前述アブセンテッドエイジさんが発売(その瞬間、きっと私は深く感動し、心から惜しみない拍手を送り、心に火が灯すのだろうなと思います)。
11月は私がデジゲー博出展、あとIndie Live Expoも採用なるか(そのためにも日々、制作と作品を届ける努力をしなければ)。
そして12月に発売。

いま、生きているという感じがします。

新規フォローしてくださった方、ありがとうございます。
またTwitterの通知欄、久しぶりにアクセスしたら、応援の数々を見て、心強さを覚えました。
制作の推進力とさせて頂きます。

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kuro 2020/09/29 12:06

【332日目】2020/9/28 マップ演出、装飾作成など作りこみの作業

・マップ演出、装飾作成
作りこみの作業です。

マップを調べる→画面内の他の地点にエフェクトが発生→アイテムを入手といった2段階のイベントを作成。
アニメ―ションではなくプラグインのパーティクルエフェクトを使うことで、見た目と軽量化を両立しています。

BGSを使った効果音演出。位置により滝の音の聴こえ方が変わるように設定しました。

・残りステージのBGM選定

決定しました。
音楽系の素材はこれで確定しました。

脳が疲れていて、ここに書く言葉が正しく選べない状況です。
進めたこと沢山あったのに、伝えたいこともあるのに。

体調管理に気をつけながら、制作、頑張ります。

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kuro 2020/09/28 12:06

【331日目】2020/9/27 イベント制作、ステージマップ40面制作

イベント作成

ただただ入力。
フローはこんな感じです。

-エディタを3つ起動し(現在進行:現在比較:移植元)、各種変数の関連付けを整える。
-処理の意味を考え、最適化する。
-画面、視界に余分なものをいれない

スマートフォンの通知がわからないようにするだけでも、集中力が途切れるのを防げます(スマホをわるものにするつもりないけど、デバイスは使いよう)。
これは勉強する方にもオススメです。

ステージマップ40面作成

Youtubeに動画をアップしていて残り時間h時間mm分と表示されているのをタイマー代わりにマップ制作をするチャレンジをしていました(このYoutubeより早く完成させたるぞ、みたいな)。
装飾はまだなので、40面完成!と言えないのがイマイチですけど。
パターンを考える脳に刺激あって、新鮮体験でした。

フィリスのアトリエ「水面にきらめく往来」

普段は無音なのですが、昨日の作業BGMはこれでした。

楽器の音が足音に聴こえる民族調のリズム、街並みを想像させるアコーディオンの音色。
童話のモチーフになったドイツの街とか連想してしまいます。
良い曲なんです。

入れ替えで聴いたのは、米津玄师さんのSTRAY SHEEP。
声のある曲は長く聴くと作業効率が落ちるのですが、作業の切り替え、初めには良いのですよね。

その他

有言実行たるもんで、読書もしました。
イエール大の死の講義の本、完全翻訳版。

読了いたらずですが、目次読む、読書の意義を感じる、時間を作って読む→ってのが血肉になってる感あります。

哲学、倫理的なものと距離をおいて、死について考えることに意味を感じるのですよね。
全人類に共通項のあるテーマとも言えそうですから。

日程を逆算し、手を動かし、心を燃やし中。
作品リリース後は、Twitterもブログももっとインプット→アウトプットを発信していきます。

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kuro 2020/09/27 12:06

【330日目】2020/9/26 まんたんコマンド実装の話/幕間イベント制作ほか

まんたんコマンド実装

以前作ったものの、メニュー画面に収まらなかった機能「まんたん」コマンド。
アイテム(ワード)の1つとして実装しました。
ショートカットキーにも対応しています。

参考にしたもの:
ドラゴンクエストの「まんたん」コマンドはさくせんの中にあって、たどりつくには最低3回ボタンを押さなければなりません。
ペルソナ5の「オートリカバリー」はボタンひとつ。
両方をカバーしておけば問題なさそうと判断、これを実装しました。

実装にあたっては、ボタン受付をするスイッチをONにするイベントをテンプレートイベントに入れるだけ。

1.各マップにテンプレートイベントの子を配置(元々していた)。
2.親のテンプレートイベントを編集(スイッチをONにする1行を追加)。
3.コモンイベントにスイッチONを条件に実行する並列イベントを実装。
実行内容に条件分岐-スクリプト-Input.isPressed('pageup')でQキーもしくはRBボタンで反応する条件を設定
条件を満たした場合にまんたんコマンドを実行するイベントを入れる

書き出すと長くなりますが実装は10分です。

//書きながら、入口と出口の処理にスイッチのON/OFFを入れればよいことに気づきました。計3点のコモンイベントに1行ずつ追加で完成。
//考え続けることは大切だ。

幕間イベント/新規イベント、システム作成

既に公開している「琥珀の道具士」「影泥棒と魔法の手記」編に進むための幕間イベント(マップ)を作成しました。

細かい作業で言うと、パーティクル作成、期間限定の基幹システム作成(それって基幹じゃない?)とかです。
ここは可食部少ないので、省略ー。


良い画像とれてなかったのでこの辺でご容赦。

環境改善の話

フォルダを開くのに3~5秒かかることがあったので、試しました。

Windows10 – エクスプローラのフォルダの表示が遅い・重い時の対処法
https://itojisan.xyz/trouble/11916/

効果のほどはまだ実感できませんが、積み重なることなので改善したいです。
以前、リンク先の対処2を試したことがあるのですが、画像のフォルダに詳細レイアウトが適用されてしまい、酷く面倒なことになりました。
行う際は要注意です。

ローグライク風マップの話

「影泥棒と魔法の手記」編では簡易なランダム風マップを採用しています。
その出口処理のイベント形状はドアなのですが、次の欠点に気づきました。

2マス要する
下からしか開けられない(設置方向が上と限定)→探す方向が上に限定され、操作が単調になる

雰囲気のためにゲーム性が犠牲になっている典型です。
この解決を考えながらゾクゾク進めているところです。

今回も作業メモからの引用が多く、長くなりました。
今日ももりもり進めます。

日頃思うこと

9月も下旬になりました。
肌寒さを感じることがあり、澄んだ空気の心地よさに気づきます。
特に午前7時前の生活が動き始める前のスロウな時間帯とか、午後4~5時帯の空の色が熟したメロウな時間帯とか、好きです。

毎日散歩をする間に、まだ見ぬ来年住む場所について、幾パターンも想像を広げています。
何を見て、何を感じるか……とは主体的に言い換えると、何を見たいか、何を感じたいか。
その延長でありアウトプットに私の作品とか、読書がある気がします。
そんなことを考えていたら「DEATH:死とは何か」が読みたくなり、「ブルーピリオド」最新刊に気づいて購入。

崇高でもアートでもないんですけど、「遊んで暮らしたい」「楽に暮らしたい」に自分の関心はさほどなくて。「生を実感しながら時間を過ごしたい」なんです。
//他方で「(もう)苦労はしたくない」という防衛意識は強くて、金銭感覚は大切にしてます。

とある作品の引用ですが年齢なんて、血管の使用年数ですからね。

以上、物書きデトックスでした。

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kuro 2020/09/26 12:07

【329日目】2020/9/25 デバフスキルの使いたくなる確率ほか

デバフスキルの使いたくなる確率

について考えながら、設定していました。

「地図の時間」でおおよそ次のような方針です。

・ダメージ+デバフ付着率(60~70%)
・ダメージなしのデバフ100%

デバフ付着率+ダメージのスキルの場合、どの程度付着率があれば使いたいか。
私の場合、

単体:70%
全体:60%

上記未満の場合、ダメージ効率の高いスキルを選びます。

雑魚戦は2~3ターンで終わるのでデバフの効果を期待するより、累計ダメージで倒した方が早い&確率を挟まないので気持ちも楽なのですよね。
FFで雑魚相手にポイズン、スリプル、デス、ブレイクを使う方ってあまりいないのではないでしょうか。
それらが活躍できるのは体力の高い敵か局所的な弱点を持つ場合ですよね。

結論:体感的にその確率は60%~70%が見極めラインでした。

でもAIがそれらの有用性を教えてくれることもあって、ペルソナ5だと杏殿ことパンサーが程よくデバフをかけることで、総攻撃のチャンスを生み出して、結果的に戦闘が早くなることもしばしば。

一口に何%がと言える性質のものではないですが、この辺突き詰めるのは数値のやりとりをするゲームで大切なことだなと思った次第です。
自分の理解を確かめながらメモを書き溜めてたら長くなりました。
(これでも記事自体は5分で書いてます)

「そうなのかもしれませんね。」

ふと気づいた、主人公が口にする言葉。
相手の言葉を受け止めつつ、安易に肯定も否定もしない、物事を吟味する態度。
こういうスタンスは私自身好きで心がけているところです。

主人公が喋るタイプのゲーム作風において、色々なプレイヤーさんの視点・考えをできるだけ吸収したい思いがありまして、それを台詞やら行動選択肢やらで上手く落とし込めたらと思います。

でもドラマを動かすときは力強く意思決定、これもまた大事。

やればできたbatファイル

batファイルでバックアップを取るようにしました。
知識を開拓する勉強も大事ですけれど、目的が身近にある学習は効率が良いですね。

「難しそうだなー」で終わらないで、調べようか→(秒)→やってみようかって行動は必要ですね。
まだ改善の余地があるので、満足せず、精進。

その他

作業進捗的にはここがメインコンテンツでした。

昨日やったこと:
・新マップ作成
・装備スキル充実
・イベント若干
・敵データ作りこみ

以下ができませんでした。これ書いたらやります。
・スキルツリーをキャラ別に設定

他には「影泥棒と魔法の手記」という短編ストーリーがあるのですが、これをマージ検証。上手くいきました。


まにあわせの画像でホントすみません……!

優先度は低いのですが、影泥棒と魔法の手記と琥珀の道具士は本編の一部なので取り込みたいです。

今日も今日とて、制作頑張ります(と言いますか朝からずっとやってますー)。

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