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2022年 10月の記事 (4)

カッピ / 風薙鳥 2022/10/30 20:15

【ローグライク制作】ゲーム導入部トーク演出

制作中の派生版では、条件の違ういくつかのダンジョンから、どこを探索するか選ぶ遊び方を予定しています。
なぜダンジョンを選ぶのか、ゲームの導入部としてネユユに語ってもらうことに。

 
【動画】表情に富んだ、差分の多いネユユの立ち絵

顔見知りでない相手にも、矢継ぎ早にトークを浴びせるネユユの様子です。
人懐こいのか、分け隔ての一切ないような性格なのか。
ころころ変わる、でも笑顔が多い、そんな表情を見ながらセリフを書いたら、自然とこんな言動になりました。


これまで「Moho」「クリスタ」といったツールでアニメーション作成にトライしてきました。
今回は「えもふり」をお試し。
最初からモーションがたくさん入っていて、1パターンだけの立ち絵でも様々な表情をしてくれます。
その実践第1弾が、導入部のネユユとなりました。

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カッピ / 風薙鳥 2022/10/28 20:43

【ローグライク制作】仲間のレベルアップ、遠隔攻撃の道具を消耗品に

仲間のレベルアップ

仲間モンスターのレベルアップを実装しました。
他のシステムのデバッグを円滑に進めるため、あえて実装していなかった機能です。

 
【画像】強くなった仲間のスライム

普段のデバッグ中、わりと簡単に負けてしまうスライム。
でも、レベルアップに必要な経験値が少ない設定になっています。
大量の経験値をプラスするアイテムを使うと、一気にレベルアップし、見違えるように頼もしく。

遠隔攻撃の道具を消耗品に

「魔法のラケット」を使った中距離攻撃「石当て」を拡張していきます。
石を何回か当てると、ヒビが入るようになりました。

 
【画像】効果音とメッセージによるシンプルな演出

ヒビが入っただけで、まだ変化はありません。
ヒビが入っても使い続けると……? という部分を実装していきます。
危ないから石を捨てよう、別の石と交換しよう、ではなく。
あえて使い続けることに、メリットが生じるケースもある……というバランスを狙っています。

ところで、アココルと同じラケットを、ネユユも使えるんですねー。
モーションの多くをアココルから流用したりなど、ネユユは派生版におけるアココルなのかも。

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カッピ / 風薙鳥 2022/10/26 20:31

【ローグライク制作】派生版仕様の新ダンジョン

近況報告

お久しぶりです!
なんかもう、色々諸々多々あって、ようやく落ち着きました。
だいぶお待たせしてしまったので、前置きはさくっと終えて本題へ。

派生版仕様の新ダンジョン

体験版(外伝?派生版?)の計画が始動したという話でしたね。
もちろん継続しています。
想定より遅々とした進み具合ではありますけど。

派生版には、本編には登場しないダンジョンを用意します。
そのひとつがこちら。

 
【画像】水中のような環境の新ダンジョン

本編のダンジョンとは趣の違うデザインになっています。
水の底を歩いているような、ファンタジーな雰囲気。
なぜか呼吸ができるようで、泡が頻繁に噴き出るエフェクトと関わりがありそうです。

ミニマップを見ると、本編のスクリーンショットに映っていた地形と比べ、複雑に入り組んでいるようです。
これは本編にも還元予定の仕組みで、ダンジョン生成のパラメータをいじりました。
というか、今まで同じパラメータで生成していただけでした。
制作序盤に実装した地形生成システムは、こんなことも想定していたんですね(自分で忘れていました)

  • アイコン
    勿忘草 ID00823979
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カッピ / 風薙鳥 2022/10/06 19:52

【ローグライク制作】お茶会ダンジョンのもうひとつの姿

今年中に新作を公開したいと言いながら、活動内容が二転三転、気づけばもう10月……!?
「お茶会ダンジョン」楽しみ! という声が複数届いているのに、まだ完成が見えない……!


という状況がもどかしいので、今年中に作れる範囲の「お茶会ダンジョン」を新作の代わりにしようと、動き始めています。
当初は「体験版」というていで準備を進めていた計画です。

 
【画像】本編には登場しないダンジョン

シナリオがほとんどできていない? なら、シナリオなし! ダンジョン特化仕様に。
ダンジョンもネタバレになる? なら、本編とは別のダンジョンを用意。
キャラクターも別にすれば、より本編に影響しない!


という、現時点の「お茶会ダンジョン」を踏襲しつつも別のゲーム、言わば姉妹のような派生作品となります。
ゲームの規模に差があるので、身長差の大きい姉妹になっちゃいますけどね。


すでにキャラクターの3Dモデルと、ダンジョンの見た目ができています。
スクリーンショットで本編と見分けられるくらいには、グラフィックを差し替えたいです。


最初に目にするタイトルシーンも、すぐ見分けられるようにしました。

 
【画像】シワと塗りを調整したネユユ、変更を加えた背景

アココルはおそらく登場せず、代わりにメインとなるのがネユユです。
このために、新しい操作キャラクターが必要だったんですね。


あくまで本編の制作を主軸としたいので、派生作品の制作は長期化を避ける手を打っていきます。
たとえばネユユのモーションは、ほぼアココルから拝借することにして、モーション作成の時間を削ります。
他にも、ダンジョンに特化し、ダンジョン外のマップはなくなりそう。


派生版は、年内の完成を目指して作っていきます。
年内と言いつつ、10~11月に作り上げることが理想だなー、なんて考えていたりいなかったり。
まあ、ゲームの完成予想日は、たいてい外れるものなので、あしからず。

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