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2021年 10月の記事 (31)

カッピ / 風薙鳥 2021/10/06 19:06

【ローグライク制作】階層移動ゲートとエフェクト

ゲートと雪

次の階層と繋がるゲートが、ランダムな位置に配置されるようになりました。
パーティクルで、光の柱のエフェクトをループ再生しています。

静止画だとわかりづらいですが、雪山のダンジョンに雪を降らせました。
降る雪もパーティクルです。
ゲートのパーティクルと、雪のひとつひとつが、キラキラと光を放つかのようで、どこか神秘的です。

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カッピ / 風薙鳥 2021/10/05 18:50

【ローグライク制作】仲間モンスター実装着々、色でHPを把握

残りHPを楽に確認

仲間モンスターの実装を進めています。
操作キャラを追いかける移動の次は、敵モンスターに接近する動きもできるように。

仲間モンスターのHPは、画面上部の枠に表示されますが、仲間モンスターから目を離さないで確認できたら楽。
そこで、HP残量に応じて、足もとのハートの色を変えるようにしました。

ピンチになると、黒に近い色に変わります。
色は3段階あり、中間の色になった仲間には気を配り、黒になったら急いで助ける、というプレイスタイルを想定しています。
ローグライクは、いろいろな要素が複雑に絡むので、なかなか基本スタイル通りとはいかないですけどねー。

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カッピ / 風薙鳥 2021/10/04 18:46

【フリーシナリオRPG制作】シナリオ中のスチルを描く

最初のスチル

たまに進めると言いつつ頻度の高い「モスタンドリーム」の進捗です。

イベントシーンのスチル(一枚絵)を描きました。
主要仲間モンスター「禁忌書」を中心とした話で使います。

前々作から、スチルを描くようになって、少しずつ上達しています。
今作では、4~5枚はスチルを描きたいと思っていて、これが1枚目です。
余裕があれば、もっと増やしてもいいですが、最優先はゲームを完成させることですね。

残るスチルのうち、1枚は構図が浮かんでいるので、遠くないうちに描くとは思います。
ただ、シナリオの実装が、スチルを使う場面に遠く届いていなくて、草案からイメージを膨らませることになります。
スチルを描いたら、もう場面を大きく変えられないので、よく考えて構図を決めないといけませんね。

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カッピ / 風薙鳥 2021/10/03 14:12

【ローグライク制作】UI調整、見やすさ使いやすさを探る

HP枠の配置

仲間モンスターまわりの実装を進めています。
仲間モンスターのHPを、画面上部に配置。

HP枠を表示するスペースがなかったので、UIの配置を調整しました。
ただ、もともと全方向の画面端がUIで埋まっていて。
切り詰めて置き場所を確保しましたが、画面が窮屈になってしまったかも。

今後しばらく、制作を進めながら、見やすさ使いやすさを試していきます。
窮屈に感じるようなら、メニュー操作中のみ仲間のHPを表示するなど、UIを減らす調整も考えます。

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カッピ / 風薙鳥 2021/10/02 15:18

【ローグライク制作】操作方法まるわかり画像

操作方法の把握のために

フリーシナリオRPGから、ローグライクの制作に戻ってきました。

今作の操作方法は、トルネコの大冒険3をお手本にしています。
お手本がコントローラーのボタンをフル活用するゲームなので、操作方法を似せたら、使うボタンやキーが多くなってしまって。
ゲームを公開するとき、Readmeやヘルプに載せる操作説明が、かなり長くなる懸念があります。

そこで、操作方法を見渡せる画像を描きました。
これをヘルプに載せて、文字量を削減する狙いです。

ゲームパッドをメインとした画像ですが、キーボードでも文字で書き連ねるより把握しやすいと思います。
Unityの新しいInput Systemでは、ゲームパッドのボタンを、番号ではなく位置で指定できるので、どのパッドでも同じ配置になるはずです。
ただ、Direct Inputという古い規格のゲームパッドでは、うまく動かない場合もあります。

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