投稿記事

kuro 2024/02/13 01:48

【892日目】世界の最果てから4/選択肢について学んだ話

考えがまとまらないまま、記事を書いているゲーム作家のkuroです。
過去イチまとまらない文章を目指します。

世界の最果てから4

選択肢を遊びに昇華させる

シーナ・アイエンガー「選択の科学」という本が面白く、この影響を受けてゲームのギミックに変化を加えました。

・二つの宝箱、どちらをとるか?
宝箱の中身は色で類推できる、というヒントを直前に体験させる。

・二つの本、どちらを読むか?
本のタイトル名で効果を類推できる。

・ダンジョンを直接(最短で)進むか、迂回しながら(強化しながら)進むか
見える宝箱は取りに行くと思いますので、宝箱がない状態で選択肢をどうやって作りだすかがポイント。

選択肢について学んだ話

エリアチェックをしたうえで申し込んだソフトバンクエアーさんが、あまりにも回線速度がでないものでキャンセルしたり。
XにPCでログインできない状態が3週間くらい続いた末(その間サポートにも連絡もしたがどうにもならず)、ブラウザをChromeからEdgeにしたら解決したり。

都度都度ベストな選択をしているつもりでも、結果として良い選択ができていないと感じたので、選択について知るべく「選択の科学」を読みました。
不運さえも対策したいのです。

シーナ・アイエンガー「選択の科学」
https://amzn.asia/d/8TJ0PRW

ジャムの法則で有名な方。
スーパーで6種類のジャムを販売した場合と、24種類のジャムを販売した場合、前者と後者では購買率に12%と1.8%の違いが表れた。
多すぎる選択肢は判断疲れを招いてどれも選ばれないというもの。

ジャムの法則以外にも行動心理学、行動経済学と呼ばれそうな内容が書かれており、選択肢が登場する前から選択の準備は始まっていて、選択は起こるべくして起こった結果のように解釈できました。

一説によると人は1日に3~5万回くらい選択(意思決定)をしているそうで、影響範囲が広範に及ぶ知識です。
ひと眠りして、また頑張ります。

それでは素敵な1日をお過ごしください。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2024/02/11 00:33

【891日目】世界の最果てから3

パソコンはXにログインできず、スマートフォンと比べて回線速度も1/8倍で低速という、謎の環境問題に阻まれているゲーム作家のkuroです。

問題には必ず理由があるので、ナゾナゾを解く要領で環境改善中です。
こういうとき、イライラはしないぞと人生のスタンスを決めております。

世界の最果てから3

手ごたえを感じられない不安は手を動かすのみ。
考えて、手を動かして、テストプレイの繰り返し。
煮詰まったら、散歩や、他の作品に触れて、解決方法を探す、です。

日常生活の食事、運動、睡眠が雑になっていたので、今日は半日かけてリフレッシュしました。
睡眠時間が削られると、翌日の質が下がり、あらゆる選択が雑になります。

空腹を感じたから選別のない食事をとるといったように。
栄養価よりも手軽さで選んでしまう状態ですね。
「正しい選択」をするには脳が機能していないといけない、とつくづく実感させられます。

冒頭に書いたパソコン環境の不調のように、調子の悪さには原因があるので、「なにかわからないけれど調子が悪い」「不運だ」などと思わずに、自分の問題として捉えなおすこと。
そして慌てないで、冷静に立て直すこと。

再起動のような1日でした。

今週は夜、散歩をすると空が澄んでいて、月明かりもなく、星が綺麗です。
それでは素敵な週末をお過ごしください。

制作、頑張ります。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2024/02/09 01:29

【890日目】世界の最果てから:実装2

眠すぎてドアに頭をぶつけるという古典をしでかしたゲーム作家のkuroです。
睡魔に追いつかれる前にこの記事を投稿します。

世界の最果てから
実装2

コツコツと実装を進めています。
作業内容について触れるネタが少ないので、作品を作り始めたときの話をします。

・世界は孤立した一つの島
・記憶のない主人公
・一つ一つの操作を通じて、世界の姿が見えてくる

最初の要素はこの3点から作り始めました。
上2つは定番の設定ですが、始めたばかりのユーザーさんの目線と重ねることができます。
最後の要素が企画のコンセプトでもあり、挑戦している部分です。

たとえば作品の中で再生される音楽はどのような仕組みで流れるのか→実は世界のどこかにオルゴールがあって、オルゴールを再生させた結果、世界に音楽が溢れている、とか。

宝箱は誰がどのような目的で設置しているのか、とか。

RPGの当たり前の設定に、理由をつけていったら、それは一つの作品になるのではないかなと思いました。

ここ最近AM9:00~AM2:00までデスクに向かう日々が続きました。
この時意識したのは体調管理。

突発的な繁忙は続かないので(続くとしたら、システムが破綻している)やり過ごせば時間は再び作ることができます。
だから体調管理を徹底して、耐えきる身体と精神を持っておくことが大切です。

夜、ジョギングをして肉体を使うことでリフレッシュと体力増強に努めたり、サウナと水風呂を繰り返してアドレナリンを分泌させてハイな状況を作ったり(心臓疾患のある方は真似しないでください)。野菜を食べたり、水を飲んだり、遮光してキチンと睡眠をとったり。

健康は、小さな足し算の積み重ね。
コツコツと進めていきます。

それでは素敵な1日をお過ごしください。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2024/02/06 01:50

【889日目】世界の最果てから:実装

日本の天気のことを海外の英会話の先生から教わっている、ゲーム作家のkuroです。
雪が降るらしいです。

まだXに不審なログイン扱いをされてログインができません。
明日2/6は何かしらスマートフォンから何かしら発信します。
逆境こそなんとかせねばなりませんね。

世界の最果てから

実装

しばらくこの企画の話が続きます。
パラメーターを1単位で調整し、台詞を推敲し(主に削ります)。
序盤は多くのプレイヤーの条件が揃う時期。

受けるダメージはHPの5~10%として、行動は基本的に自分が先にしないと、プレイ早々に回復が間に合わず、ゲームオーバーになってしまう。

最初ほど成功体験を感じて頂きたいので、丁寧に調整をしているところです。

共有できる話題が少ないですが、一ヶ月あまり。
この作品を駆け抜けるように作り上げます。

もうひとつの新作「赤い世界」にも還元できるシステム「性格」を考案しました。
これは選択肢や探索で「性格」を手に入れ、装備することができるというもの。

実生活でも性格がひとつということはなく、環境と状況で人は違う面を見せるものです。

イベントの動機になり、性格というシステム上のボーナスも手に入れる。
一石二鳥だなと思う次第です。

英語も変わらず勉強しています。
毎日3レッスン。
最近は日付が変わった頃にレッスンを入れることもしばしば。

この毎日をこなすには体力も必要なので、休憩とリフレッシュ兼ねて走っています。
おかげで走るのが苦にならなくなってきました。

お互い頑張っていきましょう。

それでは素敵な1日をお過ごしください。

Birdy - The A Team (Official Live Performance Video)
https://www.youtube.com/watch?v=p856dtR4mms
//英会話の先生にEd Sheeranいいよね、と話をしたらオススメ頂いたカバー曲

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

kuro 2024/02/04 00:39

【888日目】世界の最果てから:実装、地図の時間:翻訳

XへPCからログインできないため、動画投稿ができないでいるゲーム作家のkuroです。
サポートへ問い合わせをしているので、復旧まで今しばらくお待ちください。

上記とは関係なく、3日間仕事尽くしで更新が遅れました。

世界の最果てから

実装

2024年春公開の作品を進めています。
「赤い世界」より前に出すことになりました。

シナリオは完成しているので、実装を進めています。
マップ、システム、データベース……これらを埋めています。

いつもはスタンディングデスク作業なのですが、ついに体力を越える作業時間となり、今は数週間ぶりに椅子に座りました。

伝わり辛い状況ですが、とにもかくにもゲーム制作と英語勉強の日々です。

制作過程の話

さて。
今回は制作過程ならではのお話をさせて頂きます。

私は創作において、物量で差別化を図るようにしています。

ノベルゲームならば、テキスト、画像素材、音楽の量。
RPGならば、テキスト、バトルシーンに関わる要素の量。

物量というと脳筋みたいで、工夫を欠いている印象があるかもしれませんが、他方で誰でもできる努力の投下ポイントでもあります。

RPGの場合、ゲーム時間の大半はバトルなので、バトルの構成要素は飽きないようにしています。音楽、敵グラフィック、敵行動パターン、自軍の攻撃手段などですね。

たとえば市販ゲームを分析するときもバトルに意識を割いており

・HP回復のコスト(コストが高いほど、防御力の価値が高くなる)
・スキル攻撃のコスト(コストが高いほど、MP管理の価値が高くなる)
・戦闘不能回復のコスト(コストが高いほど、HP回復、防御力、状態異常対策の価値が高くなる)

この3要素を調整するだけでも、工夫の余地、遊びの余地が生まれます。
HP回復手段は安く提供したいが、緊張感を持たせたい場合は個数制限が対策になります。
制限は難易度だけでなく、遊びや工夫を生み出します。

ここで物量をかけあわせれば、遊びや工夫のパターンも増える。
総じて面白いゲームづくりに繋がります。
テクニックではなく、知識でできる努力です。

加えて最近のチャレンジは「わかりやすさ」も加えること。
私たちがゲームを遊ぶとき、同時にゲームごとのルールも学ばなければなりません。
RPGの強みは、共通操作、システムを何となくの理解で始められること。

遊ぶ敷居を下げれば下げるほど、多くの人に届く確率が上がるわけで、ここを努力しない理由はありません。

そんなこんなで、毎日机に向かい続けております。
目に見える成果が出し辛い時期ですが、何かしら制作の過程を発信して参ります。

地図の時間

翻訳作業

作業のリフレッシュに翻訳作業を進めています。
毎日の英語勉強のかいあってか「ペルソナ3リロード」を英語で読めるようになりました(身を入れて遊べませんが)。

英語の勉強はオンライン英会話×3レッスン/日がメインですが、Langakuというアプリも役に立っています。
集英社さんの漫画を教材にした英語学習アプリで、楽しい。
英語を学びたい方にはお勧めです。


それでは素敵な週末をお過ごしください。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

7 8 9 10 11 12 13

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索