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2021年 04月の記事 (30)

kuro 2021/04/15 12:06

2021/4/13 リリース準備とクオリティアップ

4/23発売予定としました(書きましたっけ?)。
お待たせしました!

発売に必要なタスク、クオリティアップの作業、これをひたすら回しています。
今進めている話を少しお伝えします。

強さの軸、選択の幅

地図の時間のステージの敵調整をまだ細かな部分で進めてます。

「敵のパラメーター」+「ステージギミック」で調整しました。
「敵のパラメーター」は固定。一般的にステージが進むにつれ強化、手数も増える(=対策を要する)。
「ステージギミック」は可変要素。瞬間的な判断を要求(=楽しむ)ものです。

オクトパストラベラーもブレイブリーデフォルト2も、「敵のパラメーター」で終盤ほど固い。(スクエニタイトルはシステム解放でプレイヤーを強くしてバランスをとってますけどね。ジョブとか、アビリティとか)

これが私は気になったところで、インディーゲームのRPGを遊ぶ方には違う軸で遊びがあった方が良いのではと感じました。
短い時間で濃密な体験、それこそがインディーと非インディーの違いかつ訴求ポイントではないかなと。
というわけで、色々な仕掛けをもりもり入れてます……という話でした。

2017年Steam GreenLight廃止以降、インディーゲームは2倍になったと2020年Steamのレポートは述べています。

「地図の時間」は遊ぶ方の体験を重視した作品として、良い仕上がりにします。
発売日までお待ち頂けますと幸いです。

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kuro 2021/04/14 12:06

2021/4/12 リリース準備(発売日調整、資材準備)

リリース準備(発売日調整、資材準備)

DLSite、Steam同時リリースの準備
プレスリリース
IndieLiveExpo2の準備
デバッグ・不具合修正・機能改善

これらを進めております。

上記進行のために、簡易的な記事になりすみません。
この未熟な部分(時間管理)、私は変わろうと思います。

ゴメンナサイ、ではなく、ご期待くださいませ!ですね。

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kuro 2021/04/13 12:06

2021/4/12 デバッグ14日目/開発メモ

デバッグ

細部の調整作業を行いました。
ネタバレに直結する作業内容なので、詳らかにできません。
到達した方は驚いて、楽しんで頂けるように、その点を抑えて描きました。

開発メモ

フォローしてくださっている方はどんなことを読みたいだろう……と思い、試行錯誤したことを書きます。

・回想表現/シーン遷移
シーン遷移の前後クッションにblurをかけると回想らしさが表れます。
このときに音を足すか足さないかは場面次第。
(この音の有無も伏線、何らかの力が働いたとか……に使えます)

このときフィルターのbloomがかかっていると白に強く反応して滲みが効果的にかかります。

・自作フィルター(物理)
薄く遠景を引き延ばして不透明度100あたりで覆うと、色味が変わります。
素材をつかったフィルターですね。
ただ色々試した結果、私は使わないことを選びました。

・機能を損なう設定は要らない

機械が心を持つ、心の強さが運命を変えるなどなど。
文学の文脈では心を打つ内容でもゲームに使うには難しい要素というものがあります。

設定は設定として、時間をかけて得たExpを無にするような、ゲーム実装は行いません。
特に終盤進むにつれ意識したポイントです。

多くの人orプロの方がやらないのはなぜか。
自分が受け入れられないのはなぜか。

自分にとって都合の良い世界だけで生きるのも、(皮肉ではなく)一つの選択だと思います。

先の文章に通じますが、自分自身に言い聞かせていること。

自分の時間を大切にする。

これは重い言葉です。
私も、私が大切に思う人々も、来年生きている保証はありません。

だからしなやかに。
笑顔で自分の時間を守ります。

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kuro 2021/04/12 12:06

2021/4/11 デバッグ13日目/幕間ステージ調整/シャットダウンメニュー追加

デバッグ

今回の作業内容は説明し辛い部分ですので、スクリーンショットでお茶を濁します。
1枚の画像から想像が広がる楽しみ……いいですよね。

平坦な画面作りの癖があるので、左右どちらかは壁を立てる(視線もポイントを絞る機能も兼ねる)など、まだまだ改善の余地はありますねー。
SSにしてから気付くんです。
レッツ微調整。

シャットダウンメニューを追加

フルスクリーン追加に伴い、タイトル画面にシャットダウンメニューを追加。

しかしメニュー画面に追加しないと使い勝手よくありませんね。
メニューレイアウトはこれ以上ごちゃらせたくないので、保留!

DAW

DAWスキル研鑽とゲーム制作の進行を兼ねました。
エフェクト系を知る、試すからの⇒作品効果音に反映。
作曲も新しい曲構成にチャレンジ。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1381200658292826115?s=20
わからないことはだいたいジョジョ

Session Honesというブラス系の音色も弄って試しました。
オプション機能が便利で、コードを鳴らすだけベロシティとフレームを微調整して人が吹いたように変換してくれる機能があって(あやふやなので、あとで整理)一気に敷居が低くなりました。
UVIのVick_Celesteというベル音も好き。
知らないことは開拓するチャンス。
良い時代に生きているなぁ……恵まれすぎだと思います。

急ぎ進行していきますー。

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kuro 2021/04/11 12:06

2021/4/10 デバッグ12日目/最終章 最終ステージ+サブクエスト処理/フルスクリーン機能ほか

デバッグ

最終ステージとサブクエストの動作確認を残すのみ。
後20時間程度の調整でリリースできる状態となりました。

DLSiteさんの審査を数日かかるとして……今週発売にするか、来週発売にするか決めます。
大変お待たせして申し訳ありませんが、もうしばしお時間をください。

デバッグは純然とした作業なのですが、楽しみながら、更に楽しめるようにと取り組んだ時間でした。
この作業はこの記事を書いた後も続きますし、リリース後も私がスキルを研鑽する限り、続けます(新作をつくりながら、地図もメンテします)。

ひとことでいうと……楽しく、感動する作品になりました。
でもまだプルスウルトラー。

属性風発生直前サイン+エフェクト

昨日の機能にエフェクトを追加しました。
実装してよかったです。
狙って風を起こす……これが快適&爽快。

説明文の情報追記

戦略判断のための情報を追加しました。

状態異常付与確率
スキルの属性
バフ/デバフの変動率

などが仔細に、詳らかに。
レッツ戦略!

新スキル「支給品アイテム+」

リザルトごとに再入手可能な消費アイテム「応急シリーズ」。
「応急ヒールハーブ、応急クリアハーブ、応急メメントモリ」の各個数をスキルレベルに応じて増やしました。
道具士アンバーのスキルツリーから取得できます。

気軽に消費アイテムを使って頂きたいので、ぜひぜひ。

新コンフィグ「フルスクリーン」

海外では大きな画面でプレイする機会も多いため設定追加。
コンフィグ周りが煩雑になってきたので、ロンチ後は技術的に整理します。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1381043121912381440?s=20

今の力量じゃ無理かな……と思ってても、1時間後には実装できてる。
魔法だね、JavaScript!

連携スキル演出追加+仕様改善

ボイスをつけました。
その他頻度が高いアニメ周りを調整。

はいまた次回ー。

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