kuro 2021/01/07 12:06

【427日目】2021/1/6 実装&デバッグ作業21/不具合ブレイクスルー/支援スキル作成ほか

システム作業回?でした。
これを執筆している1/7現在は年末年始働いた分の代休を取得し、制作しています。

不具合修正

1/5の隊列メニュー遷移復帰後に戦闘背景の描画が固定される不具合は解決しました。

・戦闘背景が固定される処理を削除
・隊列メニュー遷移前の状態をコピー
・画面遷移後に2の状態を復元

新たに作った技術(JS内で変数作成、格納、復元)は1つで、他は既存機能を使う/削る(代替する)なんですね。
クラスも親子もまだ腹に落ちませんが、2021/1/5の私からレベルアップ。

支援スキル

バトル中にPTメンバーを入れ替えた際に発動する支援スキルを実装しました。
最大9人、戦闘参加は4人。
PTから抜けたキャラが戦闘参加メンバーに対して支援スキルを台詞付きで発動します。
画面遷移せずIN→OUT→再INしたり、隊列の前後だけを入れ替えても離脱と判定しないように、前後の状態を保存することで判定しています。
これは前述不具合対応から学んだ方法だったりします。

PTメンバーの組み合わせ演出

クラフトとスケールが戦闘参加している場合に条件と確率で追加スキル発動……というような演出を仮実装しました。
しかし恩恵の有無でキャラの組み合わせを偏らせそう。
台詞の演出追加だけにするとか、汎用台詞を全キャラ分作りその中で特別な組み合わせを作るとか、検討の余地を残してます。

支援スキルの演出

後方支援の演出に見えるように。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1346820352815452163?s=20

パーティクルを数点試作してパーティクルの発生位置=支援キャラの顔の位置、エフェクトがバトルメンバーに向かうことで演出。
攻撃的だったのとダメージ処理が並行した場合、視認性を損ねるので、現在はさらに2バージョン進めて改善しました。

今の課題:
支援スキルの発動タイミングの制御。
パーティーコマンド終了後にコモンイベントの処理内容を実行すること。

冒頭画像でも確認とれるように、エマの支援スキルが、スケールの攻撃行動「ハードヒット」と重なってます。

構成:
YEP_BattleEngineCore
YEP_X_BattleSysSTB.js//STBシステム
YEP_PartySystem//バトル中隊列コマンド
YEP_InstantCast//ターン0スキル

1.パーティーコマンド→2.隊列コマンド→3.隊列変更→4.パーティコマンド→5.アクターコマンド
で4と5の間にコモンイベント(内容はスキルの強○実行)を実行したい
現状、5の実行後にコモンイベントが実行される

参考情報:バトルシーンの処理
https://qiita.com/hajimehoshi/items/88d491cacfeb1fb25084

・3の判定はYEP_PartySystemがもつGame_Unit_onBattleEnd内でスイッチをON
・4の中でコモンイベントを実行するも、実際に発動するのはアクターコマンドの入力後

数日内になんとかなりましょう。
これがおそらく製品版までのバトル部分に関する最後の追加要素かと思います。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索