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すごろく場の作り方その1:基本の作り方【ダイスプラグイン】

ダイス・サイコロプラグイン『TRP_Dice』のサンプルデータベースのすごろくゲームで、オリジナルのすごろく場を作る方法を何回かにわけて紹介していきます!

すごろくシステムの内部は少し複雑ですが、オリジナルのすごろく場は初心者にも簡単に作れるようになってますのでぜひ参考にしてみて下さい!

↓今回は基本の作り方としてシンプルなすごろく場を作る方法を紹介します!

マップの準備

マップをコピペ

まずはすごろく場を作るマップを準備しましょう。
サンプルデータベースの「すごろく/ちんちろ」マップを右クリックからコピペして使っていきます。

タイルセットを選ぶ

↓マップ設定で、タイルセットを「外観〜すごろく用」か「内観〜すごろく用」のうち好みの方を選びます。


マップ上のパレット部分以外を削除

マップの上部分にあるイベントパレットだけ残して下の部分は消しましょう。
マップの高さを10にしてから元のサイズに戻すと、
下部分のイベントも削除されるのでらくちん!


マップの作成

それではすごろく場のマップを作っていきましょう!

大事なことは1点。

「すごろくのマスからマス外のタイルへは移動できないようにする」

ということです!

◯正しい例↓。マス外は水場や壁などを配置して移動ができない

☓悪い例↓。周りが歩ける床だとマスから床へ移動できてしまう。
(とにかくマス外のタイルへ移動できなければOKです)

個人的には天井タイルを使うのおおすすめです。
天井部分から床タイルへは移動ができないので配置がとても楽です。


今回は生け垣の天井部分を使って↓のようにしました(池はとくに意味無し)

パレットの準備

さて、次にタイルEにあるすごろくマスのタイルを配置していくのですが、直接エディタのパレットから選んでも良いですがイベントパレット部分から右クリックのスポイトで楽に配置できるようにしてみましょう。

パレット部分の床をすごろく場の土台タイルで上書きして、
基本マスのタイルチップも上に配置してしまいます。
(二股の矢印など、使わなそうなタイルは省略してよいでしょう。)


マスの配置

では、準備ができたのでマスを配置していきます!

まずは開始地点と終了地点にSTARTとGOALタイルを設置し、

その間のスゴロクのルートを一番配置するであろう青マスで埋めてしまいます

そして、逆流防止用の矢印マスを配置します。


矢印マスがないと今回のようにぐるぐると巡回できるルートだと
途中でスタート地点へ戻れてしまいます。

矢印マスについて

矢印は2つの特性を持っていて、配置方法も大きく2種類の方法があります。

まずは↑の画像の例を解説します。矢印マスの1つ目の特性として

矢印マスの上に乗ると、矢印の方向へしか移動できなくなります。


上の例ではプレイヤーは円の部分は回れずに、矢印の上に一度載ったら素直に矢印の方向に従って進むことになります。


次に2つめの例↓


矢印マスの2つめの特性として

別のマスから矢印マスに侵入するとき、矢印に逆らう方向へは侵入出来ません!

上の画像の場合は、プレイヤーは円部分をくるくると回れますが矢印マスには戻れないため、スタート地点に逆流することはありません。

どちらを選ぶかはお好みで!


各マスの配置

さて、基本のすごろくルートは組めたので残りのマスを配置していきます。
パレット部分からコピペして適当に配置しましょう!

各マスの内容は↓のとおり

  • 青:コインの取得
  • 赤:コインの紛失
  • 黄:ダイスの変化・追加
  • ピンク:お店と回復サービス
  • 紫:ランダムなイベントのハプニングマス
  • 緑:宝箱
  • 黒:戦闘マス

適当ですが↓のようになりました!

イベントの配置・設定

マスイベントの配置

マスタイルが配置できたら次はタイルの上にイベントを設置していきます。

パレットから1種類ずつ右クリックからコピーして、対応するマスの上にポチポチとペーストして配置していきましょう!

単純作業なので簡単ですね!

ここまでくればあと一息です!
スタートとゴールの設定をしていきます。

ゴールイベントの設定

まずは簡単なゴールイベントから。

ゴール後にゴールマスから移動させる必要があります。

ゴールイベントを開いてプレイヤーの移動ルート指定で、正しい脱出方向へ移動しましょう!
(今回は階段の方向の下へ向かうので変更の必要はありませんでした)

ターン数の設定

次にスタートのイベントの設定です。やることは2つ。
すごろくの「ターン数の設定」と「すごろく失敗時に戻ってくる場所の設定」です!

「ターン数の設定」は変数『☆残りターン数』にターン数をいれてあげればOK。

スタートからゴールまで数えてみると24マス。
6面ダイスを1回振ると進める期待値は3.5マスなので、
だいたい7回振れれば2回に1回はゴールできそうです!
(実際にはダイスの追加や変化があるので期待値は3.5よりも高いです)

ターン数がすごろく場の難易度となりますので、お好みで設定してください!


開始位置の設定

次に「失敗時に戻ってくる開始位置」を変数にセットする必要があります。

対応する変数は↓の3つ。

  • 変数『_開始位置のX座標』
  • 変数『_開始位置のY座標』
  • 変数『_開始位置のマップID』

面倒なのでサンプルで使ってる変数設定コマンドから拝借しましょう!

いったん元のすごろく場のマップを開き、王様のイベントページを開きます。
下の方に【開始地点の記録〜〜〜】というコメントと変数のセットコマンドがありますのでまとめてコピーしておきます。

そして、今作ってるマップのスタートのイベントを開き直し、適当な位置(コモンイベント:すごろくの開始より上部分)にペーストしてあげればOKです!


スタートマスからの脱出防止

これでほぼ完成なのですが、あともう1つだけ!

マスタイルの上から外のタイルに移動できては駄目なのですが、
必然的に開始マスから侵入したタイルに戻れてしまいます…!

その措置として、イベントパレット左上の何も画像が無いイベントをスタートマスの隣にコピペで配置しておきます。



このイベントはスゴロクが始まったタイミングで出現して移動不可となり、
スタートマスからすごろくルート外へ戻れなくなります。

いざテストプレイ!

さぁ、あとはテストプレイでちゃんと動くか試しましょう!

マスの上にイベントを配置し忘れていたりすればテストプレイで分かるので全ルートを試してイベントの抜け落ちがないかチェックしましょう!

↓こんな感じで動けばOKです!



以上がすごろく場の作り方の基本でした!

細かく説明したので長くなりましたが流れを覚えてしまえば簡単かと思います!

  • マップとすごろくマスの土台を作る
  • マスタイルを設置する
  • タイルの上にイベントを配置する
  • スタートとゴールの設定する

次回からは各マスに止まった時の設定(フェーズ設定)や、今回使わなかったワープマス・扉マス・強○停止マス・中洲エリアなどの使い方をちびちびと紹介していこうと思います!

→ すごろく場の作り方その2:オリジナルの強○停止マスイベント

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利用上の注意【ダイスプラグイン】

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ダイスプラグイン(以降、本プラグイン)はツクールのコアスクリプトのバージョンによっては正しく動作しない場合や他のプラグインとの競合も起こり得ます。

以下の点について十分理解した上でご利用ください。

  • サンプルデータベースの利用について
  • 対応するコアスクリプトのバージョン
  • プラグインの競合について
  • 動作の保証範囲と不具合報告

また、使用条件にも同意の上でご利用ください。

サンプルデータベースの利用について

サンプルデータベースをご利用頂くにはRPGツクールMVの正規登録を行ったユーザーである必要があります。
また、画像やプラグインの素材を各自のプロジェクトにインポートする場合には、素材フォルダ内の素材を利用し、サンプルプロジェクトの素材は利用しないでください。
(※サンプルデータベース内の画像はダウンロード容量削減のために圧縮しております)


対応するコアスクリプトのバージョン

ツクールのコアスクリプトのバージョンアップには出来る限りで対応することを考えていますが、内部の仕様が大きく変わった際には動作対応できない可能性がございます。

そのため、(現時点での)「本プラグインが対応するRPGツクールMVのコアスクリプトのバージョンは"1.6.2"とさせていただきます。」それ以外のコアスクリプトバージョンには対応を保証致しかねますのでご理解願います。


プラグインの競合について

本プラグインは「プラグインの競合には対応致しません」のでご理解お願いいたします。
本プラグインは他にプラグインが入っていない状態での動作を前提に製作しております。

プラグイン競合への対応要望については不具合報告フォームにて受け付けますが、対応や返信はお約束できせんのでご了承ください。



動作の保証範囲と不具合報告

対応するRPGツクールMVのコアスクリプトバージョンであり、かつ他のプラグインを用いていない状況においては、本プラグインをマニュアル通りに利用して正しく動作しない場合は、基本的に不具合として対応いたします。

不具合については不具合報告フォームよりご連絡をお願いいたします。

(なお、不具合報告の前に、今一度マニュアルの該当箇所を読み直して、プラグインコマンドのパラメータ設定に間違いがないかご確認頂けると助かります。)



2020年1月11日公開

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動作確認用サンプル【ダイスプラグイン】

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記事の最後よりダイスプラグインの動作確認用プラグインを含んだプロジェクトをダウンロードできます。

禁止事項と動作確認方法をよく読んでご同意の上ご利用ください。


このプラグインは「ダイスプラグイン」の動作確認目的でのみRPGツクールMVのテストプレイ内で利用できます。

動作確認用プロジェクトの禁止事項/免責事項

  • このプラグイン(検証用プラグイン「TRP_DiceTest」)の改変を禁じます。
  • このプラグインの再配布を禁じます。
  • このプラグインをプロジェクトに含んだ状態での制作物の公開や配布を禁じます。
  • 動作確認以外の用途でのサンプルプロジェクト内の画像の利用を禁じます。
  • 本プラグインならびにサンプルプロジェクトは利用者の責任によって行うものとし、利用によって生じるいかなる責任もシロップは負わないものとします。

プラグイン機能の確認

プラグインの動作を確認したい場合は、サンプルプロジェクトをRPGツクールMVで開いてテストプレイを実行してイベントを調べてください。基本的な機能の実演が見ることができます。

下の動画のような実行結果になれば、テスト範囲内ではプラグインが正しく動いている可能性が高いです。



ユーザープロジェクトでの動作確認

本プラグインは基本的に、対応するコアスクリプトバージョンにおいて他のプラグインを使用しない場合の利用を想定しております。(詳しくは、利用上の注意【ダイスプラグイン】

ただし、上記の環境を満たさない場合にも一部機能が動作する可能性があります。各自のプロジェクトで基本コマンドが動作するために動作確認プロジェクト内のTRP_DiceTestプラグインと画像(systemフォルダ、picturesフォルタの各画像)を対象プロジェクトにインポートして動作確認を行うことができます。

あくまで、動作対応環境の範囲外ですので各自の判断にてご確認・ご利用ください。


  1. サンプルプロジェクト内のプラグインフォルダ内(js/plugins/)のTRP_DiceTest.jsを動作確認したいプロジェクトのjs/pluginsフォルダに入れてください。
  2. プラグイン管理からこのプラグインを取り込んでONにしてください。
  3. サンプルプロジェクト内のimg/picturesフォルダ内のファイルを動作確認したいプロジェクトのimg/picturesフォルダ内にコピー・ペーストしてください。
  4. サンプルプロジェクト内のimg/systemフォルダ内の各種ファイルを動作確認したいプロジェクトのimg/systemフォルダ内にコピー・ペーストしてください。Windows.pngなどの既存ファイルの上書きは必要ありませんのでご注意ください。
  5. 適当なイベントにプラグインコマンドにて「dice test」、「dice test2」、「dice test3」のいづれかを入力して下さい。
  6. イベントを実行して動作を確認してください。
  7. 動作確認が済みましたらこのプラグインをプロジェクトより削除してください。

ダウンロード

※上記、禁止事項/免責事項に同意の上でご利用下さい。また、RPGツクールMVの正規ユーザーのみご利用頂けます。

DiceRollTest.zip (19.85MB)

ダウンロード
  • コアスクリプト1.6.2

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ミニゲーム・サンプルデータについて【ダイスプラグイン】

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ダイスプラグインに付属のサンプルプロジェクトには豊富なサンプルが含まれており、ほとんどのコモンイベントにコメントによる詳細な説明が加えられています。

イベントコマンドのみで組んだものからスクリプトをごりごり利用したものまで多種多様で、初級者から上級者までミニゲームや自作システムを作ったりする際の何かしらの参考になると思います!
(スクリプトにはほぼ全ての行にコメントがつけられています)

もちろん、サンプルミニゲームをそのまま別のプロジェクトに移植してゲームに組み込むことも可能です。

ここでは、各サンプルの特徴や活用方法について簡単にご紹介します。

内容

  • ちんちろりんゲームについて
  • すごろくミニゲームについて
  • TRPG風判定システムについて
  • 戦闘スキルについて
  • コモンイベント・変数・スイッチについての共通説明
  • 移植用のデータベースの順番入れ替え方法について

ちんちろりんゲームについて

自分と相手でそれぞれサイコロを3つ振って、出た役で勝負するミニゲームです。
基本的に完全な運ゲームなのでRPGなどのミニゲームとして使うのは難しいかもしれませんが、このサンプルミニゲームは「ほぼ全てイベントコマンドで作られています」

ダイスプラグインの基本的な使い方を学ぶにも、ミニゲームを自作してみたい方の参考にもなると思いますので、「どのミニゲームから見てみよう」と悩んだらまずはこのちんちろりんゲームのコモンイベントを覗いてみることをおすすめします!
(改造してイカサマダイスで相手を出し抜くようなゲームにしたら面白いかも?)

すごろくミニゲームについて


コモンイベント数50を超える大型のミニゲームです!
イベントコマンドだけでは実装が難しい細かな動作や処理を実装するために、スクリプトコマンドもバリバリと使用しています。(スクリプトにも解説コメント有り◯)

とはいえ、「システムを自分のプロジェクトに移植してオリジナルのすごろく場を作る」のはそれほど難しくありません。

  • すごろく場を自作したい:初心者
  • 独自のマスを実装したい:初心者〜中級者
  • システムを読み解いて改造したい:中級者〜上級者向け

詳しい方法はすごろく場制作講座として連載で紹介しております!
1回目:すごろく場の作り方その1:基本の作り方
2回目:すごろく場の作り方その2:オリジナルの強○停止マスイベント
3回目:すごろく場の作り方その3:中洲エリアとワープ・扉マス【ダイスプラグイン】
4回目:すごろく場の作り方その4:各マスの内容の設定【ダイスプラグイン】

また、付属のカスタム情報ウィンドウプラグインや、グループ系プラグインも利用しているので使い方の参考になると思います。



TRPG風判定システムについて


6面ダイスによる1D6判定と、クトゥルフ風の1D100判定システムを用意しています。
このサンプルもすごろく同様、サンプルシステムを活用したイベントを作るのは比較的簡単ですが、システムを読み解いて改造するのは中級者〜上級者向けとなります。

  • ダイス判定のイベントを作りたい:初心者〜
  • システムを読み解いて改造したい:中級者〜上級者向け

判定を利用したイベントを新しく作るにはマップ『TRPG風判定ベースイベント』に配置しているイベント(左が1D6判定、右が1D100判定)をコピペして使用して下さい。

イベントページ内にコメントでの説明がありますが【☆判定の設定】 のように「☆」マークがある項目を編集したり、判定結果の処理を追加していけばOKです。



戦闘スキルについて


ダイスを振って出た目によって威力が変わる「サイコショット」と、3つのダイスを振って出たちんちろりんの役によって対象や威力が変わる「博打撃ち」の2つの戦闘スキルを用意しました。

スクリプトを使用した内容になっていますが、「博打撃ち」は目ナシの場合にTPを使用して振りなおせたりと、一般の戦闘スキルにも応用できるギミックを組み合わせていますので、スクリプトに慣れてきた方はぜひご一読を!


コモンイベント・変数・スイッチについての共通説明

区分けについて

コモンイベントや変数・スイッチはサンプルの種類ごとに区分けされています。
中には全く同じ内容のコモンイベントがあったりしますが、これは「すごろくだけ移植したい」といった場合にすごろく部分のコモンイベントや変数だけを簡単にコピペで移植できるようにするためのものです。

引数と返り値について

それぞれのコモンイベントの最上部には↓のようなコメントの説明があります。

説明内にある「引数」と「返り値」について説明します。

引数

そのコモンイベントを呼ぶ前に設定しておくべき変数やスイッチを引数と読んでいます。
このコモンイベントでは変数『[返]役ID』と変数『[返]役の目』に適切な値がセットされていないとこのコモンイベントは正しく動かないということになります。

返り値

そのコモンイベント内の処理の結果としてセットされる変数やスイッチを返り値と読んでいます。このコモンイベントでは変数『親の結果倍率』に何かしらの結果がセットされるということになります。

このように、コモンイベントの最上部(ヘッダー部分)を読むと、コモンイベントの呼ぶ前の準備や結果について把握することができます。

名称について

(*):スクリプトを一部使用

コモンイベント『装備の変更(*)』のように名前の終わりに(*)とついているものはコモンイベント内の一部にスクリプトを使用しています。

(※):上級者向けのスクリプトを使用

コモンイベント『マップを見渡す(※)』のように名前の終わりに(※)とついているものはコモンイベント内に上級者向けのスクリプトを使用しています。
スクリプトが分からない方は読み飛ばして大丈夫です。

[返]:コモンイベントの返り値に利用されるスイッチ・変数

変数『[返]合計収支』のように名前の頭に[返]とついているスイッチ・変数は主にコモンイベントの返り値として使用されるものです。
ただし、あるコモンイベントの結果の返り値として使用されたスイッチや変数が、そのまま他のコモンイベントの引数として使用されることもあります。

[引]:コモンイベントの引数に利用されるスイッチ・変数

変数『[引]乱数生成の最小値』のように名前の頭に[引]とついているスイッチ・変数は主にコモンイベントの引数として使用されるものです。



移植用のデータベースの順番入れ替え方法について

サンプルプロジェクトのテストプレイ実行時に、各サンプルミニゲーム開始場所の近くにいる妖精に話しかけることで「変数」「スイッチ」「コモンイベント」の順番(ID)を入れ替えることができます。

「ミニゲームを他のプロジェクトに移植したいけどミニゲームで使っている変数やコモンイベントのIDをすでに他の用途に使ってしまっている場合」 に、空いているIDに入れ替えるのに利用してください。


たとえばすごろくのコモンイベントであれば、『──すごろく──』から『─すごろく終了─』までのコモンイベントのIDを一括して入れ替えることができます。(自分でイベントを追加した場合は『─すごろく終了─』の位置をずらして、すごろくに関する全てのコモンイベントを挟み込むようにしてください。



ただし、この操作は場合によってはプロジェクトを破壊する可能性がある危険な処理です。実行中の注意書きをよく読んで行って下さい。

サンプルデータに手を加えている場合は 必ずプロジェクトのバックアップを行ってから実行してください。

また、データ入れ替え用のプラグインTRP_DataSwapper.jsをサンプルプロジェクト以外のプロジェクトに入れて使用することを禁じます。TRP_DataSwapper.jsをサンプルプロジェクト外で利用した際に生じるいかなる損害についても責任を負いませんのでご注意願います。

画像・プラグイン設定の移植

ミニゲームのシステムを移植するにはデータベース(変数・スイッチ・コモンイベント)を移植する他に、画像とプラグイン設定も移植する必要があります。

プラグインの移植

materialsフォルダ内のpluginsフォルダの中身を全てコピーして、移植したいプロジェクトのjs/pluginsフォルダ内にペーストしてください。

その後、ツクールMVのプラグイン管理よりそれぞれのプラグインをONにしてください。

プラグイン設定の移植

サンプルのプラグイン設定を参考に設定を反映させる必要があります。
(すごろくで開始・終了演出のためにはダイスIDが8まで必要です。)

また、ダイスタイプ設定は全体を選択してコピーして移植することができます。

画像の移植

画像についてはv1.02でデフォルトで使用するフォルダがimg/systemからimg/diceに変わっています。(プラグイン設定で切り替えられます)

materials/diceフォルダを選択してコピーし、移植するプロジェクトのimgフォルダ内にペーストしてください。

プラグイン設定で「diceフォルダ使用」がOFF/falseの場合、またはver1.01以前の場合はmaterials/diceフォルダ内の画像をコピーし、移植するプロジェクトのimg/systemフォルダ内にペーストしてください。

その他のフォルダの画像はプロジェクト内の対応するフォルダへコピペしてください。

  • materials/system内の画像を(移植先プロジェクトの)img/systemフォルダ内にコピペ
  • materials/charactersとmaterials/characters(rtp改変)内の画像をimg/charactrs内にコピペ
  • materials/pictures内の画像をimg/pictures内にコピペ
  • materials/tileset内の画像ををimg/tileset内にコピペ

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プラグイン設定/ダイスタイプの登録【ダイスプラグイン】

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ダイスプラグインのプラグイン設定項目を解説します。
ダイスのタイプ設定もここで行います。

メイン設定

表示最大ダイス数

サンプルでは8となっていますが、この場合はダイスID1~8まで使用することができます。
多いほどたくさんのダイスを使用できますが、セーブ容量がそのぶん大きくなるので必要最小限の値を設定しておくと良いです。


同期変数の開始番号

例えば開始番号を2、使用するダイス数を8と設定した場合はそれぞれのダイスと紐づく変数番号は↓のようになります。
ダイスID1:変数番号2
ダイスID2:変数番号3
ダイスID3:変数番号4
ダイスID4:変数番号5
ダイスID5:変数番号6
ダイスID6:変数番号7
ダイスID7:変数番号8
ダイスID8:変数番号9

ダイスで使用する変数を別の用途で使わないように注意してください。
また、「variable/変数」コマンドを使うことで一時的にダイスと紐づく変数を変えることが可能です。

(同期する・紐づくというのは、プラグインコマンドでダイスの目を変えると紐付いている変数の値も同時に変わり、変数の値を変えるとダイスの目も変わるということを指しています。)


diceフォルダを使用

ダイス画像(Dice_6.pngなど)などの設置フォルダの設定。
ON/trueにすると、img/diceフォルダ内の画像をロードして使用します。
OFF/falseにすると、img/systemフォルダ内の画像をロードして使用します。
※ver 1.02からimg/diceフォルダの使用がデフォルトとなりましたので注意

(カスタム情報ウィンドウプラグインで使用する画像はsystemフォルダで固定です)

サイコロタイプの登録

ダイスタイプの登録/修正を行えます。
サンプルではダブルクリックすることで↓のような画面が出てきます。

それぞれの行が別々のダイスタイプ設定となっています。
新しい設定を登録する場合は一番下の空行を、既存のタイプ設定を修正するにはそのタイプの行をダブルクリックすると↓のようにタイプごとの設定画面が開きます。

ダイスの面数

面数を入力してください。(普通のサイコロは6、10面ダイスは10など)
画像名を指定しない場合は、systemフォルダ内の「Dice_面数.png」の名前の画像が使われます。

画像の最小の目

通常のサイコロは1から6のように画像の最小の目は1ですが、10面ダイスで目が0~9のような場合には画像の最小の目を0としてください。(それ以外の用途はほぼ無い考えて良いです。)

画像の行数

ダイス画像の上から何番目の行の画像を使用するかを設定してください。
(「row/行」コマンドで一時的に変更することも可能です。)

画像名

ダイスを目ごとに画像を分ける場合のベースとなる画像名(英語)を指定して下さい。
ダイスの目ごとに「Dice_画像名_目の数.png」の画像が読み込まれます。

たとえば「Sugoroku」としておくと、目が1の場合はsystemフォルダにある「Sugoroku_1.png」が読み込まれます。

目の数が多くて1枚の画像内を並べるとサイズが大きくなる場合などに有効です。


振り下ろし高さ

「roll/ロール」、「randRoll/乱数ロール」コマンド時にダイスの振り下ろされる高さ。

ロール時に持ち上げない

trueにすると、ロール時に持ち上げずにその場から振り下ろされます。
(詳しくは「ロール系コマンド」の「roll/ロール」コマンドの解説を参照)

ロールモーション個別指定

すぐ下のロールモーション<上級>を設定する場合にはtrueにしてください。
falseにすると、デフォルトのタイプ(一番上のタイプ)のモーションが適用されます。

ロールモーション<上級>

ロール時のモーションを細かく設定します。詳しくは後述。

SEを個別に指定

すぐ下のSE設定を設定する場合にはtrueにしてください。
falseにすると、デフォルトのタイプ(一番上のタイプ)のSE設定が適用されます。

SE設定

ロール時のSEを細かく設定します。詳しくは後述。


ロールモーションの設定

ロール時のモーションを細かく設定できます。

ディレイ最大値

複数のダイスをロールする際、ディレイ最大値を0とすると全てのダイスが同時にロールモーションが始まります。

ディレイ最大値を5とすると0~5フレームのランダムなフレームだけ待機してからロールモーションが始まり、バラけた感じのロールが再現できます。

重力係数

下方向かかる重力の大きさ。大きいほどダイスは下方向に加速して勢いよく落下します。

落下初速の最大値

落下開始時の速度の最大値を設定します。
大きいほど勢いよく落下を始めます。

落下初速の最小値

落下開始時の速度の最小値を設定します。
大きいほど勢いよく落下を始めます。

落下初速の最大値と近いと、初速にバラツキはなく同じような勢いで落下を始めます。

速度のバウンド減衰率

この値が大きいほど、ダイスは床と衝突時に速度を失ってバウンド後の高さが低くなり・バウンドの回数が少なくなります。0~1で設定してください。
(0だと無限にバウンドし、1だとバウンドしません)

バウンド終了速度

この値が大きいと、細かいバウンドは省略されてバウンドが終わります。

回転速度係数

この値が大きいほど、落下開始時の回転速度が早くなりやすいです。

回転速度のバウンド減衰率

この値が大きいとバウンド時に回転の勢いが大きく弱まります。
また、この値が大きいほど落下開始時の回転速度も早くなりやすいです。


SE設定


ロール時にならすSEを設定できます。
(SE名~SEパンは解説を省略)

SEの連続再生停止フレーム

ダイスを連続で振った際にSEがジャラジャラなるのを防ぎます。
10と設定すると、一度SEがなってから10フレーム以上はSEが再生されません。
(0とすると全てのSEが再生されます)

ピッチの変化幅

0以上に設定することで、ロール時の回転が早いほどSEのピッチを上げてSEされます。
SEのピッチを100、ピッチの変化幅を20とするとピッチは回転の勢いにより90~110の範囲で変化します。

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