すごろく場の作り方その3:中洲エリアとワープ・扉マス【ダイスプラグイン】

ダイス・サイコロプラグイン『TRP_Dice』付属サンプル「すごろくゲーム」のオリジナルすごろく場を作る講座その3です!


前回と同様に、1回目で作ったスゴロク場に特殊マスを配置していきます。
まだの方は1つ目の記事から読んでみて下さいm(_ _)m
すごろく場の作り方その1:基本の作り方【ダイスプラグイン】


最終的に↓のようになりますが、前回は右側の強○停止マスを実装しました!

今回は↓の3つを実装していきます!

  • 強○停止マスで自由なイベントの実行
  • マスの画像演出を変える
  • 折返し処理

中洲エリアを作る

適切な名前が思い浮かばなくて中洲エリアと読んでますが、四角で囲った「すごろくプレイ中に自由に歩き回れるエリア」を指しています。

サンプルマップのように中洲エリアに宝箱を置いたりといった工夫のしがいがあるエリアなのですが、いくつか注意点もあるので後ほど説明していきます!


中洲侵入イベントの設置

マスと隣接する部分(階段の上)に侵入イベントを設置します。
侵入用のイベントはパレットの右上の画像が無いイベントです。

侵入用イベントと「隣接するマス(今回は黒マス)」のメモ欄に<中洲隣接>とメタタグを打ち込みます。


以上!簡単ですね!

中洲隣接のタグが無い左側へは中洲エリアから復帰できず、タグを打ち込んだ上のマスへのみ適切に復帰することができます。


中洲エリアの注意点(補足)

中洲エリアに自由にイベントを配置してあれこれできるのですが、

  • すごろく場外の関係ないマップへ場所移動させる
  • メニュー禁止を解くorセーブ画面を呼び出す

この2つを行う場合は注意が必要です。

もし、中洲エリア中ですごろくを終わらせて場外へ場所移動させるのであれば、コモンイベント『すごろくの終了』の始めの部分(↓の表示してる範囲)をコピペして場所移動を行う前に実行してください。

通貨単位やシステム設定を戻したりといった処理を行ってすごろくゲームを正常に終わらせることができます。


また、中洲エリアでセーブを使える状態にするのであれば、中洲エリア侵入時にコモンイベント『└通貨をもとに戻す』を行った上で、再度、中洲エリアから復帰する際にコモンイベント『└通貨を双六コインに変える』を呼び出す必要があります。

スゴロク中は通貨の単位を独自の「双六古印」なるものに切り替えてますが、その処理の一部がセーブに対応してません。

すごろくゲーム中にセーブを行う際には一時的にコモンイベントを呼んで通貨単位を戻しておきましょう。


ワープマスを作る

ワープマスの作り方も非常に簡単です!
渦巻のワープイベントを2つ配置したら、それぞれのイベントIDを確認しておきます。

そして、メモ欄にお互いのイベントIDを<ワープ先:ワープ先のイベントID>の形で記入するだけです!

なのですが、今回はワープマスが中洲エリア中にあるので特別な処理が必要です。

中洲エリアからこのワープマスに対しても復帰できるようにしなければなりません。(そして、逆にワープマスからも中洲エリアに侵入できるように)


やることはさっきと同じ!
侵入用のイベントを隣に配置して……


ワープマスのメモ欄に<中洲隣接>と打てばOKです!

これで中洲エリアから復帰しつつワープマスでワープできます!


さて、実はこのワープイベントにはもう1つだけ問題があります・・・。


分かりますでしょうか?




そう、このワープマスは下の赤マスと隣接しているのでそこから侵入できてしまいます!

これを防ぐために、ワープマスのイベントに矢印マスと同じ効果を持たせて侵入できなくしようと思います。

矢印マスの効果は2つ

  • 上に乗っている時に矢印の方向しか進めない
  • 侵入する際に矢印に逆らっては侵入できない

この2つ目の効果を応用します!

つまり、このワープマスに下矢印の効果をもたせれば、下のマスからは侵入できないことになります。

設定の仕方は簡単で、メモ欄に<方向:向きの数値>を入力するだけ。
今回は下向きの矢印なので2となります。

扉マス

さて、最後に扉マスなのですが、まずはシンプルにデフォルト設定で実装していきましょう。

扉を配置する床の土台に通路マスのタイルを配置します。
(扉イベントは開いた後に画像が消えて通路マスとなります)


そして、その上に扉マスイベントを配置するだけ!

このように、扉マスも設置するだけなら簡単です。


前回配置した強○停止イベントの宝箱で双六門の鍵を手に入れるようにしました。

それを持った状態で扉に接触すると・・・

このように鍵を使って扉が開けて通路マスとして進めるようになります!


ただ、↓の状態でカギを持ってないと・・・折り返せずに詰みますね!


前回の記事でも設定したように、折返し処理コマンドを入れて上げましょう。
扉のイベントの最後あたりに、変数『_前回の移動方向(0代入で折返し可)』に0をいれればOK!


折返し設定を忘れるとすぐ詰みますので注意しましょう!


鍵となるアイテムを変更する

さて、次に応用例として扉を1つのすごろく場に2つ以上設置するケースを説明します。(今回は面倒なのでこの扉イベントが2つ目ということで)

まず、鍵となるアイテムを変える方法から説明します。
内部では鍵アイテムを持っているかの判定や、消費処理、メッセージへのアイテム名の表示などと細かいことをやっているのですが、変更部分は簡単です!

扉マスイベントの1ページ目に↓のコマンドがあります。

「ショップ処理!?・・・なぜ?」

・・・と思われるかもしれませんが、これはアイテムグループプラグインの処理で、「門の鍵」というグループ名で扉に使う鍵アイテムを登録しているのです。

鍵となるアイテムを変えるには、このショップの処理の品目を他のアイテムに変えればOK(1つだけ設定してください)


後は登録したアイテムを参照してコモンイベント『鍵の付いた門(※)』の中でよしなにとやってくれます!(※マークがあるイベントはスクリプト有りの上級者向けですが、中で何をやってるか気になる人は覗いてみましょう!)



扉に使用するスイッチを変更

さて、扉の開閉はスイッチで処理されています。
ですので、2つ以上の扉を設置してそれぞれを別個に開閉させたいのであれば使用するスイッチを変更する必要があります。

変更部分の1つ目は、扉イベント1ページ目の門の開場成功がONのときのスイッチ操作処理。操作するスイッチを『門2を解放済み』に変更しましょう


そしてもう1つ、同じイベントの2ページ目の出現条件のスイッチも同様に『門2を解放済み』に変更します。以上です!

(もし3つ目、4つ目の門を作るのなら新しくスイッチを用意すればよいのですが、コモンイベント『すごろくの開始』『すごろくの終了』でスイッチをOFFに初期化してますのでそこにもスイッチ操作のコマンドを付け足しておいてください)




すこし長くなりましたが、前回の強○停止マスと合わせて
サンプルで用意している全マスの設置について説明が終わりました!

次回がすごろくの作り方講座の最後となる予定。
基本マスの設定を行う「フェーズ設定」について解説をします!

→すごろく場の作り方その4:各マスの内容の設定【ダイスプラグイン】

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事を検索