すごろく場の作り方その1:基本の作り方【ダイスプラグイン】
ダイス・サイコロプラグイン『TRP_Dice』のサンプルデータベースのすごろくゲームで、オリジナルのすごろく場を作る方法を何回かにわけて紹介していきます!
すごろくシステムの内部は少し複雑ですが、オリジナルのすごろく場は初心者にも簡単に作れるようになってますのでぜひ参考にしてみて下さい!
↓今回は基本の作り方としてシンプルなすごろく場を作る方法を紹介します!
マップの準備
マップをコピペ
まずはすごろく場を作るマップを準備しましょう。
サンプルデータベースの「すごろく/ちんちろ」マップを右クリックからコピペして使っていきます。
タイルセットを選ぶ
↓マップ設定で、タイルセットを「外観〜すごろく用」か「内観〜すごろく用」のうち好みの方を選びます。
マップ上のパレット部分以外を削除
マップの上部分にあるイベントパレットだけ残して下の部分は消しましょう。
マップの高さを10にしてから元のサイズに戻すと、
下部分のイベントも削除されるのでらくちん!
マップの作成
それではすごろく場のマップを作っていきましょう!
大事なことは1点。
「すごろくのマスからマス外のタイルへは移動できないようにする」
ということです!
◯正しい例↓。マス外は水場や壁などを配置して移動ができない
☓悪い例↓。周りが歩ける床だとマスから床へ移動できてしまう。
(とにかくマス外のタイルへ移動できなければOKです)
個人的には天井タイルを使うのおおすすめです。
天井部分から床タイルへは移動ができないので配置がとても楽です。
今回は生け垣の天井部分を使って↓のようにしました(池はとくに意味無し)
パレットの準備
さて、次にタイルEにあるすごろくマスのタイルを配置していくのですが、直接エディタのパレットから選んでも良いですがイベントパレット部分から右クリックのスポイトで楽に配置できるようにしてみましょう。
パレット部分の床をすごろく場の土台タイルで上書きして、
基本マスのタイルチップも上に配置してしまいます。
(二股の矢印など、使わなそうなタイルは省略してよいでしょう。)
マスの配置
では、準備ができたのでマスを配置していきます!
まずは開始地点と終了地点にSTARTとGOALタイルを設置し、
その間のスゴロクのルートを一番配置するであろう青マスで埋めてしまいます。
そして、逆流防止用の矢印マスを配置します。
矢印マスがないと今回のようにぐるぐると巡回できるルートだと
途中でスタート地点へ戻れてしまいます。
矢印マスについて
矢印は2つの特性を持っていて、配置方法も大きく2種類の方法があります。
まずは↑の画像の例を解説します。矢印マスの1つ目の特性として
矢印マスの上に乗ると、矢印の方向へしか移動できなくなります。
上の例ではプレイヤーは円の部分は回れずに、矢印の上に一度載ったら素直に矢印の方向に従って進むことになります。
次に2つめの例↓
矢印マスの2つめの特性として
別のマスから矢印マスに侵入するとき、矢印に逆らう方向へは侵入出来ません!
上の画像の場合は、プレイヤーは円部分をくるくると回れますが矢印マスには戻れないため、スタート地点に逆流することはありません。
どちらを選ぶかはお好みで!
各マスの配置
さて、基本のすごろくルートは組めたので残りのマスを配置していきます。
パレット部分からコピペして適当に配置しましょう!
各マスの内容は↓のとおり
- 青:コインの取得
- 赤:コインの紛失
- 黄:ダイスの変化・追加
- ピンク:お店と回復サービス
- 紫:ランダムなイベントのハプニングマス
- 緑:宝箱
- 黒:戦闘マス
適当ですが↓のようになりました!
イベントの配置・設定
マスイベントの配置
マスタイルが配置できたら次はタイルの上にイベントを設置していきます。
パレットから1種類ずつ右クリックからコピーして、対応するマスの上にポチポチとペーストして配置していきましょう!
単純作業なので簡単ですね!
ここまでくればあと一息です!
スタートとゴールの設定をしていきます。
ゴールイベントの設定
まずは簡単なゴールイベントから。
ゴール後にゴールマスから移動させる必要があります。
ゴールイベントを開いてプレイヤーの移動ルート指定で、正しい脱出方向へ移動しましょう!
(今回は階段の方向の下へ向かうので変更の必要はありませんでした)
ターン数の設定
次にスタートのイベントの設定です。やることは2つ。
すごろくの「ターン数の設定」と「すごろく失敗時に戻ってくる場所の設定」です!
「ターン数の設定」は変数『☆残りターン数』にターン数をいれてあげればOK。
スタートからゴールまで数えてみると24マス。
6面ダイスを1回振ると進める期待値は3.5マスなので、
だいたい7回振れれば2回に1回はゴールできそうです!
(実際にはダイスの追加や変化があるので期待値は3.5よりも高いです)
ターン数がすごろく場の難易度となりますので、お好みで設定してください!
開始位置の設定
次に「失敗時に戻ってくる開始位置」を変数にセットする必要があります。
対応する変数は↓の3つ。
- 変数『_開始位置のX座標』
- 変数『_開始位置のY座標』
- 変数『_開始位置のマップID』
面倒なのでサンプルで使ってる変数設定コマンドから拝借しましょう!
いったん元のすごろく場のマップを開き、王様のイベントページを開きます。
下の方に【開始地点の記録〜〜〜】というコメントと変数のセットコマンドがありますのでまとめてコピーしておきます。
そして、今作ってるマップのスタートのイベントを開き直し、適当な位置(コモンイベント:すごろくの開始より上部分)にペーストしてあげればOKです!
スタートマスからの脱出防止
これでほぼ完成なのですが、あともう1つだけ!
マスタイルの上から外のタイルに移動できては駄目なのですが、
必然的に開始マスから侵入したタイルに戻れてしまいます…!
その措置として、イベントパレット左上の何も画像が無いイベントをスタートマスの隣にコピペで配置しておきます。
このイベントはスゴロクが始まったタイミングで出現して移動不可となり、
スタートマスからすごろくルート外へ戻れなくなります。
いざテストプレイ!
さぁ、あとはテストプレイでちゃんと動くか試しましょう!
マスの上にイベントを配置し忘れていたりすればテストプレイで分かるので全ルートを試してイベントの抜け落ちがないかチェックしましょう!
↓こんな感じで動けばOKです!
以上がすごろく場の作り方の基本でした!
細かく説明したので長くなりましたが流れを覚えてしまえば簡単かと思います!
- マップとすごろくマスの土台を作る
- マスタイルを設置する
- タイルの上にイベントを配置する
- スタートとゴールの設定する
次回からは各マスに止まった時の設定(フェーズ設定)や、今回使わなかったワープマス・扉マス・強○停止マス・中洲エリアなどの使い方をちびちびと紹介していこうと思います!