投稿記事

役演亭 Mar/17/2023 17:02

DLsite スプリングセールに参加中!

DLsite のスプリングセールが始まりました!

役演亭のゲーム作品も、DLsite スプリングセールに参加中ですので、興味のある方は是非、この機会に手にお取りください!

ついでに簡単な近況報告…

12/28 の記事で、フォロワー以上限定の内容 (1. ゲーム制作「以外」の活動について) としてお知らせしたことの一環として、ゲーム開発に関する技術記事 (どうやってゲームを作るのか? …等) を拡充しているところです。

https://yakuentei.jp/article/gamedev/

そのため、実は、新作ゲームの開発の方は一旦手を止めてしまっている状態なのですが、12/28 の記事にも書いたとおり、今の役演亭にはどうしても必要なことだと認識しております。

ある程度の拡充 (記事本数の確保など) ができたら、再びゲーム制作に邁進する予定ですので、今後もどうか「役演亭 / 鈴木YE」をよろしくお願いいたします。

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役演亭 Mar/10/2023 17:02

引っ越ししました。(物理的な意味で)

2/12 の記事でお知らせのとおり、ネット接続制限がかかっていましたが、理由はプライベートでの引っ越し (物理) のためでした。

ネット環境も変えなければならないため、一時的にレンタルのモバイル回線 に頼らざるを得ず、データ通信量に上限があったための節約でした。

(動画は低画質にすれば十分視聴可能なレベルでしたが、さすがに発売されたばかりの Company of Heroes 3 はダウンロードできないほどのサイズがありました…)

しばらくの間はバタバタ (物理) しそうです

引っ越し作業 (物理) がだいぶ落ち着き、ネット接続制限も解除されましたが、まだプライベートでは物理的な意味でもバタバタしているため、しばらくの間は低浮上気味になりそうです。

また、書類手続き上も 4 月 (=年度の切り替わり) になってから行った方が楽になるものが多いため、まだ引っ越しが完全に済んだとは言えない状況でもあります。

いずれにしても、徐々に活動を平常運転に戻していきますので、今後も「役演亭 / 鈴木YE」をよろしくお願いいたします。

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役演亭 Feb/12/2023 13:38

ネット接続制限によるオンライン活動一時縮小のお知らせ (2/13~約 1 カ月)

私事で申し訳ないのですが、明日 2/13(月) より約 1 カ月間、データ通信量 (いわゆる「ギガ」) に上限が存在する回線を利用せざるを得なくなったため、オンラインでの活動を一時的に縮小いたします。

私「鈴木YE」への個別連絡は可能ですが、なるべくテキストや縮小した画像ファイルなど、データ量を節約できる手段にしていただけると助かります。

Twitter の方には、生存報告もかねて、主にテキストと画像のみの投稿を定期的に行う予定ですが、Ci-en の方は更新を控えることになると思います。

ご迷惑をおかけして申し訳ありませんが、約 1 カ月後には完全復帰する予定ですので、よろしくお願いいたします。

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役演亭 Jan/31/2023 18:05

テラリアの Journey Mode に見る「作業ゲー」の在り方について

「テラリア」は、マインクラフトに比べれば知名度は落ちるかもしれませんが、非常に有名で人気のある建築・探索ゲーの 1 つなので、ご存じの方も多いと思います。

今回の本題である「Journey Mode」は、無制限にブロックやアイテムを使うことができたり、無敵になる God Mode に切り替えることが可能な、いわゆる「クリエイティブモード」にあたるシステムです。

しかし、この Journey Mode は、他の建築ゲーとは一味違い、「作業ゲー」としてもよくできているシステムでしたので、今回記事にしてみることにしました。

テラリアの Journey Mode と、一般的なクリエイティブモードの違い

ひとことで言ってしまえば、Journey Mode は「制限付きのクリエイティブモード」です。

では、具体的に何が制限されているのでしょうか?

それは、「ある程度自力でアイテムを何個か収集しなければ、そのアイテムが無制限にならないこと」です。

例えば、ゲーム中の建築で使えるブロックの 1 つである Stone Block (石のブロック) の場合は、まずは 100 ブロックだけは「自力で」集める必要があります。

(※ 以下のスクリーンショットでは既に 100 個集めて「研究」が完了しているので、無制限に作れるようになった状態です)

いわゆる無敵モードだけは最初から使えるので、普通のプレイに比べれば 100 個の石ブロックを回収するのは非常に簡単です。

しかし、たとえ入手確率が非常に低い「レアアイテム」であろうと、アイテム毎に課せられたノルマ数の収集が完了しなければ無制限に作れるようにはならないため、これが「作業ゲー」という意味で非常に面白いデザインに仕上がっているのです。

実際に無制限化するのが大変なアイテムの例

下記の Shellphone というアイテムは、以下のスクリーンショットの中にある「計 16 個ものアイテムの機能を 1 つに集約している」非常に便利なアイテムで、インベントリを 1 枠しか占有せずに済むという特徴があります。

しかし、これらの 16 個の合成元アイテムの中には、入手が困難なアイテムも数多く含まれています。

例えば、

  • 遭遇確率 0.6% のレアモンスターがドロップする (しかも 100% ではない) アイテム
  • 入手確率が 1/30~1/40 くらいの釣りクエスト報酬アイテム
  • ダンジョンを探索していて稀に見つかる金色の宝箱の中に、低確率で入っているアイテム

などです。

さすがに Journey Mode でも、確率の操作まではできませんから、このように便利なアイテムを入手するためにはひたすら探索やクエストなどを繰り返す必要があります。

実際に「面白い」かどうか

私「鈴木YE」的は、総合的に見て、この Journey Mode はかなり面白いと思います。

確かに上記の Shell Phone のように確率に踊らされるアイテムがあるのも事実ですが、さすがにここまで鬼なレアアイテムは珍しいので、「作業ゲーとしては」全体的に見て非常によくできていて、プレイしていて面白いゲームモードだと思います。

マインクラフトなど、他のゲームのクリエイティブモードだと、最初から色々出来過ぎるが故に飽きてしまうという側面もありますが、テラリアの Journey Mode はうまいこと良い感じに制限をかけることができていて、1 つのゲームモードとして洗練されているという印象です。

ただ、さすがに今の Journey Mode の調整は、たとえ God Mode 前提でも「プレイ時間泥棒」気味なバランスであることも事実なので、もう少しどうにかならないかな、とは感じます。

私「鈴木YE」自身も、作業ゲーが好きなタイプのゲーム作者なので、今後「役演亭」として作るゲームにも、テラリアの Journey Mode のような良い塩梅の制限をうまくゲームデザインに取り入れたいと感じました。

「作業ゲー」そのものに対する批判について

作業ゲーが好きではない人は、よく「草刈り」「脳死」「レベルを上げて物理で殴るだけ」などという言葉を挙げて批判される方も多いと思います。

私「鈴木YE」は、むしろ作業ゲーの方が好きな人なので、こういう要素はむしろ好きな方です。

この手の文句を言ってくる人に対して、私の場合は

「そんなに挑戦を望みたければ、ゲームに時間を使わずに、現実の困難な問題に時間を使ってリアルで金を稼いだり、日本の政治・経済を返り咲かせることに貢献すればよい」

と切り返します。

実際に、私自身が「サラリーマン SE として、時には理不尽な課題・問題を押し付けられてストレスを溜め込んだ」経験をしているので、ゲームに対しては低難易度でストレス解消ができるようなものを求めている、というのが背景にあります。

もちろん、たとえ息抜きのためのゲームであっても、あまりにも難易度が低すぎたり、いたずらに時間がかかりすぎるものに関しては別問題です。

このあたりの話 (ゲームに対して「やりごたえ」を求めるのか、「作業」を求めるのか) は賛否両論ありますし、ここで私のゲーム作者 1 個人としての意見を書き始めると長文になってしまいますので、また別の機会に記事にするかもしれません。

いずれにしても、テラリアの Journey Mode は、作業ゲーが好きではない人にはおすすめできませんが、私のように作業ゲーが好きな人にはかなりおすすめができるデザインだと思います。

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役演亭 Jan/19/2023 17:56

サイト (ホームページ) のリニューアルの実施

12/28 の記事の「今後の展望」に書いていた背景の一環で、公式サイトのリニューアル作業を行いました。

■ 公式サイトの URL (別窓で開きます)
https://yakuentei.jp

WordPress に頼るのを止めました

WordPress は、主にブログ系のサイトを中心に多くの人が採用しているため、ご存じの方も多い CMS (=コンテンツ管理システム) の 1 つだと思います。

役演亭の公式サイトも、リニューアル前は WordPress で管理していましたが、リニューアル後は WordPress 自体を使うのを止めることにしました。

その結果、以前よりもシンプルなデザインになりましたが、ページの読み込み速度などはかなり軽快になりました。

WordPress からの乗り換え先

実は、C# でプログラミングして自作した CMS に乗り換えました。
(C# で作った理由は、普段のゲーム制作 (Unity 環境) でも使用していて慣れているからです)

仕組みとしては、ローカル上 (自分の PC 上) であらかじめ「更新日」や「メニュー」などの情報を合体させた HTML ファイルを自動生成させる、というものです。

つまり、WordPress とは異なり、毎回「アップロード」が必要になります。
(昔ながらの FTP を使用してアップするやり方と同じです。)

この方法は、面倒な作業が若干増えますが、「サーバー上で動く CGI, PHP 等のプログラムが不要」なので、セキュリティ対策 (侵入・改竄リスクの低減) や動作の軽さの面で有利です。

(以下は、WinSCP という、FTP のセキュリティ強化版 (SFTP) に対応したフリーのクライアントソフトのスクリーンショットです)

「HTML、CSS などでホームページを自作した経験のある方」なら同意していただけると思いますが、サイト管理において最も厄介で面倒な作業の 1 つが、「更新日」や「メニュー」、「タイトル」などの、どのページにも入れるべき情報の管理です。

これらの管理が面倒だから、(HTML や CSS は自分で書けるけど) WordPress などに頼っている、という方も多いはずです。

そう感じるのは、私「鈴木YE」も同じなので、そういう「面倒なところ」は、もちろん、自作の CMS でも自動化しました。

また、ホームページのアクセス解析等で Google Analytics を使っている方も多いと思いますが、もちろん、Google Analytics のタグをすべての HTML に埋め込む作業 (下記) も自動化しました。

(WordPress 使用者の方は、プラグインを使ってこれを行っている方が多いと思います)

WordPress を使うにしても、自作するにしても、手書きで HTML を書くのが「記事本文」だけで済めば、ホームページの管理がぐっと楽になるということは、HTML でホームページを作ったことのある方ほど納得していただけると思います。

なぜ WordPress を使うのを止めたか

WordPress などの既製品の CMS を使ったことのある方なら分かっていただけると思いますが、主に 2 つの理由があります。

1. アップデートによる仕様 (挙動) の変更

WordPress を使ったことのある方なら分かっていただけると思いますが、WordPress は、テーマやプラグインも含めて、頻繁にアップデートされます。

アップデートによって、微妙に仕様 (挙動) が変更され、以前にブロックエディター等で配置したパーツ (文章、画像、埋め込み Youtube、などなど) でエラーが発生しておかしくなることもあります。

しかし、アップデートしなければセキュリティ関連の不具合も修正されなくなるので、アップデートしない、という選択をしない訳にもいきません。

CMS を自作すれば、仕様の変更を全部自前で管理できますので、これらの問題に悩まずに済みます。

2. 細かなカスタマイズをしようとすると、結局プログラミングが必要

WordPress は、テーマやプラグインによるカスタマイズ機能が豊富なので、それらを探してインストールすれば、大抵のことはできます。

しかし、テーマやプラグインは他人が作ったものですから、細かいところを変更したい場合は、「カスタムテーマ」などの機能を用いて自分で PHP のソースコードを編集しなければなりません。

また、個々のテーマやプラグインは、作者が別々であることが多いですから、WordPress で作ったサイト自体が「フランケンシュタインの怪物」のようなちぐはぐな化け物になりがちです。

RPG ツクール等で、スクリプト素材に頼ってゲームを作っている方々も、これと似たような問題 (=スクリプト素材間の競合問題) に悩まされている方も多いはずです。

つまり、他人が書いたプログラム (PHP) に手を加えるくらいなら、1 から全部自作した方が管理しやすいという側面もあるのです。

今後の公式サイトの管理について

今後は、12/28 の記事の

  • 1. ゲーム制作「以外」の活動について (フォロワー限定記事)

に書いた内容のとおりに、公式サイト上にコンテンツを追加していく予定です。

実際にこのプランを実行するにあたって、WordPress のままだと上述の理由 (特に「1. アップデートによる仕様 (挙動) の変更」の方) から、持続性の面で不安を感じた、というのが、CMS を自作するきっかけとなりました。

早々と「ゲーム制作」の方に戻りたいという気持ちもありますから、あまり時間はかけない予定です。(自作 CMS の方も、あまり時間をかけずに短期間で作りました)

ゲーム制作も重要ですが、持続可能なゲーム制作を実現するためにしなければならないことが今の「役演亭」にあることも事実なので、バランスを取りながらやっていきたいと思います。

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