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2019年 12月の記事 (31)

kuro 2019/12/11 05:23

2019/12/11制作記

宣言通り無事、起きることができたので記念兼ねて投稿です。

■システム制作:
調査対象のオブジェクトが画面内に入ったときの挙動を検討

・コンパスにアイコン表示だけだと、コンパスを見ながら操作することになる
→脇見運転、スマホ歩きみたいで、おそらくプレイ体験としてはよろしくない

調査対象オブジェクトが画面内におさまったときにサインを表示させるようにしたい

案1)コンパスにアニメーションかSE音を発生させる

該当プラグインに
$gameMessage.add("calltest");
※文章の表示コマンドで「calltest」と表示させる
を埋め込んで、アタリをつけ、改変する


Sprite_CompassIconクラスの頭から調査しているが特定できない
範囲に入った瞬間のみ何かをする、というのは

以下、自分用メモ
アニメ再生
this.startAnimation(ID, false, 90);//アニメーション再生
SE再生
AudioManager.playSe({"name":"ファイル名", "volume":80, "pitch":100, "pan":0});//

案2)コンパスを表示させる(逆にオブジェクトがない場合はコンパスは非表示)

イベントコマンドで対象範囲に近づいたときだけコンパスを表示させるように組む
並列処理で回す?
特定のタイルを踏んだときに……というのはできるが、実装工数が大きすぎる。バグを生む。

宿題です。


夜までの成果です。

■バトルシステム
朝はマップのコンパスの運用方法を考えていましたが、
バトルシステムの方が思い浮かび、進めていました。

・スキルを装備させ、アクターコマンドで戦う、防御……の代わりにスキルを表示させることに成功
少ないボタン回数でバトルが展開できます

続きは明日です。

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kuro 2019/12/10 08:16

2019/12/10-2制作記

FF10-2のようなタイトルになりました。
連日深夜に日付を跨いで投稿してたので、時差ぼけをリセットするかの如く、今朝の進捗です。

■マップ制作
マップで一連の行動を仮組して、その延長にバトルがあるとして
考えながら手を動かしてます。

・マップ内におけるバトル頻度
 シンボルかつ敵の動きを遅めにすればユーザーさんで調整してくれると想定
 1戦あたりの重み(倒すまでの打数)は注意
 =近年よく聞かれる「敵が固い」というワードに静かな不満が表れてる?

・マップの通行範囲の広さ
 箱庭を歩く面白さは道ではなく面を歩けること、面に発見があることだと推測

・発見時の演出

■システム制作
・基盤改良
 起動時のピクチャ1瞬消えの原因箇所を特定

ーーー
朝はここまで。
仕事を誰よりも深く、早く終わらせて、帰宅次第、続きを制作します。
静かに応援してくださっている皆様に、心からお礼申し上げます。
ーーー
夜の成果です。

■バトルシステム
・バトルシステムの基盤専用のプロジェクトを作成
 過去の資産を活用してマージし、幾つか案を練り、最新この形です
 おかしUI維持中



 まだ納得できないので(これまでのRPG路線とそう変わらない)
 踏み込んで改革します

■マップ内の探索システム
・コンパスを使い表現

■その他
1時間早く起きて作業する生活にしたいため、23時には就寝することに。
更新は23:00前予定。

・5時30分に家を出れば交通機関で座れる
・移動中の生産性が上がる(立ちながらタブレットだと片手しか使えない)
・フレックス制なので7時から仕事可能、で、帰宅時間も同じにすれば残業代も1時間プラス(月20時間の残業代確保)

リアルも創作も励みます。
以上です。

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kuro 2019/12/10 00:19

2019/12/10制作記

2019/12/9の成果です。

アウトプット兼ねたので文章多め回です。

■バトルシステム
検討。

・ボタン押下回数はできるだけ少なく
・表示項目、コマンド数も少なく(最大4~5)
 -防御、逃走は着脱可能なスキルにした方が良い
・これまでのお洒落格好いい素晴らしく素敵UI(頭文字をとって以下「おかしUI」)は諦めることも検討
 ここに縛られてると、大きなテコ入れができない

断片的に仕様を決めつつあるものの、ブレーキを踏んでいる感があります。
発想を変えて、どのような流れでバトルに突入するのか、を考えることに。

■マップ
・箱庭風のマップを探索
・気になったものを調べると次のような反応が返ってくる
 テキスト(ハズレ、キャンペーンの応募券枠)※書いていて応募券は良いアイディア!と思いました。福引とか。
 アイテム
 武器
 防具
 スキル
 敵
・敵に会うとバトル

という流れなので道中で手に入れた武器、防具、スキルはすぐに装備させ、
手に入れた性能を試したいと思うのでは、と思います。

となると
・手に入れた直後に装備しますか?
は有った方が良いかもしれませんね。

手に入れたアイテム、スキルは、初回のみ説明を表示させた方が
「使ってみたい」となるかもしれません。
(ポケモンさんですね。しかも初回は村人Aが配りまくってるという手厚い初心者コンボ)

ときて、バトルはどんな気持ちになるか。
もうしばらくバトルから離れて、バトルに至るプレイヤーさんの気持ちを考える必要がありそうです。
つづきます。

■動作確認
・ぶきあつめを参考にマップサイズ120×100にして、滝アニメを置いた程度ではスマホでも快適。
 画面範囲のイベント数、スイッチによるリフレッシュ回数を抑えれば、ストレスのない箱庭マップができそうです。

世界の果ては壁か海か崖か。


こういうのを考えるのは大好物です。

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kuro 2019/12/09 00:58

2019/12/9制作記

日付を跨ぎました。
新しいバトルシステムとレイアウトを試しています。


デモなので質素です。

プロジェクトは完全に新規から組みなおしたら、タイムロスが大きいと判断。
新規プロジェクトとこれまで制作したプロジェクトをマージして、
これまでの資産を活かしつつ、進めることに。

PC環境にトラブルがあり、少し前向きな気持ちを保つのが厳しくなってきたので、
就寝して、また明日、再開します。

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kuro 2019/12/08 17:00

2019/12/8制作記

制作の経過状況です。

■「地図の時間」本編を制作開始しました
 最果てのギルド、その次の短編物語と考えていたのですが、いったん保留。
 同物語を継承した形で、本編地図の時間の制作に集中します。

 今は元プロジェクトから必要データを整理中。
 今日中には新バトルシステムの仕様考案に着手します。

制作画像をお見せできるように、制作頑張ります。

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