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2020年 01月の記事 (25)

すごろく場の作り方その1:基本の作り方【ダイスプラグイン】

ダイス・サイコロプラグイン『TRP_Dice』のサンプルデータベースのすごろくゲームで、オリジナルのすごろく場を作る方法を何回かにわけて紹介していきます!

すごろくシステムの内部は少し複雑ですが、オリジナルのすごろく場は初心者にも簡単に作れるようになってますのでぜひ参考にしてみて下さい!

↓今回は基本の作り方としてシンプルなすごろく場を作る方法を紹介します!

マップの準備

マップをコピペ

まずはすごろく場を作るマップを準備しましょう。
サンプルデータベースの「すごろく/ちんちろ」マップを右クリックからコピペして使っていきます。

タイルセットを選ぶ

↓マップ設定で、タイルセットを「外観〜すごろく用」か「内観〜すごろく用」のうち好みの方を選びます。


マップ上のパレット部分以外を削除

マップの上部分にあるイベントパレットだけ残して下の部分は消しましょう。
マップの高さを10にしてから元のサイズに戻すと、
下部分のイベントも削除されるのでらくちん!


マップの作成

それではすごろく場のマップを作っていきましょう!

大事なことは1点。

「すごろくのマスからマス外のタイルへは移動できないようにする」

ということです!

◯正しい例↓。マス外は水場や壁などを配置して移動ができない

☓悪い例↓。周りが歩ける床だとマスから床へ移動できてしまう。
(とにかくマス外のタイルへ移動できなければOKです)

個人的には天井タイルを使うのおおすすめです。
天井部分から床タイルへは移動ができないので配置がとても楽です。


今回は生け垣の天井部分を使って↓のようにしました(池はとくに意味無し)

パレットの準備

さて、次にタイルEにあるすごろくマスのタイルを配置していくのですが、直接エディタのパレットから選んでも良いですがイベントパレット部分から右クリックのスポイトで楽に配置できるようにしてみましょう。

パレット部分の床をすごろく場の土台タイルで上書きして、
基本マスのタイルチップも上に配置してしまいます。
(二股の矢印など、使わなそうなタイルは省略してよいでしょう。)


マスの配置

では、準備ができたのでマスを配置していきます!

まずは開始地点と終了地点にSTARTとGOALタイルを設置し、

その間のスゴロクのルートを一番配置するであろう青マスで埋めてしまいます

そして、逆流防止用の矢印マスを配置します。


矢印マスがないと今回のようにぐるぐると巡回できるルートだと
途中でスタート地点へ戻れてしまいます。

矢印マスについて

矢印は2つの特性を持っていて、配置方法も大きく2種類の方法があります。

まずは↑の画像の例を解説します。矢印マスの1つ目の特性として

矢印マスの上に乗ると、矢印の方向へしか移動できなくなります。


上の例ではプレイヤーは円の部分は回れずに、矢印の上に一度載ったら素直に矢印の方向に従って進むことになります。


次に2つめの例↓


矢印マスの2つめの特性として

別のマスから矢印マスに侵入するとき、矢印に逆らう方向へは侵入出来ません!

上の画像の場合は、プレイヤーは円部分をくるくると回れますが矢印マスには戻れないため、スタート地点に逆流することはありません。

どちらを選ぶかはお好みで!


各マスの配置

さて、基本のすごろくルートは組めたので残りのマスを配置していきます。
パレット部分からコピペして適当に配置しましょう!

各マスの内容は↓のとおり

  • 青:コインの取得
  • 赤:コインの紛失
  • 黄:ダイスの変化・追加
  • ピンク:お店と回復サービス
  • 紫:ランダムなイベントのハプニングマス
  • 緑:宝箱
  • 黒:戦闘マス

適当ですが↓のようになりました!

イベントの配置・設定

マスイベントの配置

マスタイルが配置できたら次はタイルの上にイベントを設置していきます。

パレットから1種類ずつ右クリックからコピーして、対応するマスの上にポチポチとペーストして配置していきましょう!

単純作業なので簡単ですね!

ここまでくればあと一息です!
スタートとゴールの設定をしていきます。

ゴールイベントの設定

まずは簡単なゴールイベントから。

ゴール後にゴールマスから移動させる必要があります。

ゴールイベントを開いてプレイヤーの移動ルート指定で、正しい脱出方向へ移動しましょう!
(今回は階段の方向の下へ向かうので変更の必要はありませんでした)

ターン数の設定

次にスタートのイベントの設定です。やることは2つ。
すごろくの「ターン数の設定」と「すごろく失敗時に戻ってくる場所の設定」です!

「ターン数の設定」は変数『☆残りターン数』にターン数をいれてあげればOK。

スタートからゴールまで数えてみると24マス。
6面ダイスを1回振ると進める期待値は3.5マスなので、
だいたい7回振れれば2回に1回はゴールできそうです!
(実際にはダイスの追加や変化があるので期待値は3.5よりも高いです)

ターン数がすごろく場の難易度となりますので、お好みで設定してください!


開始位置の設定

次に「失敗時に戻ってくる開始位置」を変数にセットする必要があります。

対応する変数は↓の3つ。

  • 変数『_開始位置のX座標』
  • 変数『_開始位置のY座標』
  • 変数『_開始位置のマップID』

面倒なのでサンプルで使ってる変数設定コマンドから拝借しましょう!

いったん元のすごろく場のマップを開き、王様のイベントページを開きます。
下の方に【開始地点の記録〜〜〜】というコメントと変数のセットコマンドがありますのでまとめてコピーしておきます。

そして、今作ってるマップのスタートのイベントを開き直し、適当な位置(コモンイベント:すごろくの開始より上部分)にペーストしてあげればOKです!


スタートマスからの脱出防止

これでほぼ完成なのですが、あともう1つだけ!

マスタイルの上から外のタイルに移動できては駄目なのですが、
必然的に開始マスから侵入したタイルに戻れてしまいます…!

その措置として、イベントパレット左上の何も画像が無いイベントをスタートマスの隣にコピペで配置しておきます。



このイベントはスゴロクが始まったタイミングで出現して移動不可となり、
スタートマスからすごろくルート外へ戻れなくなります。

いざテストプレイ!

さぁ、あとはテストプレイでちゃんと動くか試しましょう!

マスの上にイベントを配置し忘れていたりすればテストプレイで分かるので全ルートを試してイベントの抜け落ちがないかチェックしましょう!

↓こんな感じで動けばOKです!



以上がすごろく場の作り方の基本でした!

細かく説明したので長くなりましたが流れを覚えてしまえば簡単かと思います!

  • マップとすごろくマスの土台を作る
  • マスタイルを設置する
  • タイルの上にイベントを配置する
  • スタートとゴールの設定する

次回からは各マスに止まった時の設定(フェーズ設定)や、今回使わなかったワープマス・扉マス・強○停止マス・中洲エリアなどの使い方をちびちびと紹介していこうと思います!

→ すごろく場の作り方その2:オリジナルの強○停止マスイベント

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ミニゲーム・サンプルデータについて【ダイスプラグイン】

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ダイスプラグインに付属のサンプルプロジェクトには豊富なサンプルが含まれており、ほとんどのコモンイベントにコメントによる詳細な説明が加えられています。

イベントコマンドのみで組んだものからスクリプトをごりごり利用したものまで多種多様で、初級者から上級者までミニゲームや自作システムを作ったりする際の何かしらの参考になると思います!
(スクリプトにはほぼ全ての行にコメントがつけられています)

もちろん、サンプルミニゲームをそのまま別のプロジェクトに移植してゲームに組み込むことも可能です。

ここでは、各サンプルの特徴や活用方法について簡単にご紹介します。

内容

  • ちんちろりんゲームについて
  • すごろくミニゲームについて
  • TRPG風判定システムについて
  • 戦闘スキルについて
  • コモンイベント・変数・スイッチについての共通説明
  • 移植用のデータベースの順番入れ替え方法について

ちんちろりんゲームについて

自分と相手でそれぞれサイコロを3つ振って、出た役で勝負するミニゲームです。
基本的に完全な運ゲームなのでRPGなどのミニゲームとして使うのは難しいかもしれませんが、このサンプルミニゲームは「ほぼ全てイベントコマンドで作られています」

ダイスプラグインの基本的な使い方を学ぶにも、ミニゲームを自作してみたい方の参考にもなると思いますので、「どのミニゲームから見てみよう」と悩んだらまずはこのちんちろりんゲームのコモンイベントを覗いてみることをおすすめします!
(改造してイカサマダイスで相手を出し抜くようなゲームにしたら面白いかも?)

すごろくミニゲームについて


コモンイベント数50を超える大型のミニゲームです!
イベントコマンドだけでは実装が難しい細かな動作や処理を実装するために、スクリプトコマンドもバリバリと使用しています。(スクリプトにも解説コメント有り◯)

とはいえ、「システムを自分のプロジェクトに移植してオリジナルのすごろく場を作る」のはそれほど難しくありません。

  • すごろく場を自作したい:初心者
  • 独自のマスを実装したい:初心者〜中級者
  • システムを読み解いて改造したい:中級者〜上級者向け

詳しい方法はすごろく場制作講座として連載で紹介しております!
1回目:すごろく場の作り方その1:基本の作り方
2回目:すごろく場の作り方その2:オリジナルの強○停止マスイベント
3回目:すごろく場の作り方その3:中洲エリアとワープ・扉マス【ダイスプラグイン】
4回目:すごろく場の作り方その4:各マスの内容の設定【ダイスプラグイン】

また、付属のカスタム情報ウィンドウプラグインや、グループ系プラグインも利用しているので使い方の参考になると思います。



TRPG風判定システムについて


6面ダイスによる1D6判定と、クトゥルフ風の1D100判定システムを用意しています。
このサンプルもすごろく同様、サンプルシステムを活用したイベントを作るのは比較的簡単ですが、システムを読み解いて改造するのは中級者〜上級者向けとなります。

  • ダイス判定のイベントを作りたい:初心者〜
  • システムを読み解いて改造したい:中級者〜上級者向け

判定を利用したイベントを新しく作るにはマップ『TRPG風判定ベースイベント』に配置しているイベント(左が1D6判定、右が1D100判定)をコピペして使用して下さい。

イベントページ内にコメントでの説明がありますが【☆判定の設定】 のように「☆」マークがある項目を編集したり、判定結果の処理を追加していけばOKです。



戦闘スキルについて


ダイスを振って出た目によって威力が変わる「サイコショット」と、3つのダイスを振って出たちんちろりんの役によって対象や威力が変わる「博打撃ち」の2つの戦闘スキルを用意しました。

スクリプトを使用した内容になっていますが、「博打撃ち」は目ナシの場合にTPを使用して振りなおせたりと、一般の戦闘スキルにも応用できるギミックを組み合わせていますので、スクリプトに慣れてきた方はぜひご一読を!


コモンイベント・変数・スイッチについての共通説明

区分けについて

コモンイベントや変数・スイッチはサンプルの種類ごとに区分けされています。
中には全く同じ内容のコモンイベントがあったりしますが、これは「すごろくだけ移植したい」といった場合にすごろく部分のコモンイベントや変数だけを簡単にコピペで移植できるようにするためのものです。

引数と返り値について

それぞれのコモンイベントの最上部には↓のようなコメントの説明があります。

説明内にある「引数」と「返り値」について説明します。

引数

そのコモンイベントを呼ぶ前に設定しておくべき変数やスイッチを引数と読んでいます。
このコモンイベントでは変数『[返]役ID』と変数『[返]役の目』に適切な値がセットされていないとこのコモンイベントは正しく動かないということになります。

返り値

そのコモンイベント内の処理の結果としてセットされる変数やスイッチを返り値と読んでいます。このコモンイベントでは変数『親の結果倍率』に何かしらの結果がセットされるということになります。

このように、コモンイベントの最上部(ヘッダー部分)を読むと、コモンイベントの呼ぶ前の準備や結果について把握することができます。

名称について

(*):スクリプトを一部使用

コモンイベント『装備の変更(*)』のように名前の終わりに(*)とついているものはコモンイベント内の一部にスクリプトを使用しています。

(※):上級者向けのスクリプトを使用

コモンイベント『マップを見渡す(※)』のように名前の終わりに(※)とついているものはコモンイベント内に上級者向けのスクリプトを使用しています。
スクリプトが分からない方は読み飛ばして大丈夫です。

[返]:コモンイベントの返り値に利用されるスイッチ・変数

変数『[返]合計収支』のように名前の頭に[返]とついているスイッチ・変数は主にコモンイベントの返り値として使用されるものです。
ただし、あるコモンイベントの結果の返り値として使用されたスイッチや変数が、そのまま他のコモンイベントの引数として使用されることもあります。

[引]:コモンイベントの引数に利用されるスイッチ・変数

変数『[引]乱数生成の最小値』のように名前の頭に[引]とついているスイッチ・変数は主にコモンイベントの引数として使用されるものです。



移植用のデータベースの順番入れ替え方法について

サンプルプロジェクトのテストプレイ実行時に、各サンプルミニゲーム開始場所の近くにいる妖精に話しかけることで「変数」「スイッチ」「コモンイベント」の順番(ID)を入れ替えることができます。

「ミニゲームを他のプロジェクトに移植したいけどミニゲームで使っている変数やコモンイベントのIDをすでに他の用途に使ってしまっている場合」 に、空いているIDに入れ替えるのに利用してください。


たとえばすごろくのコモンイベントであれば、『──すごろく──』から『─すごろく終了─』までのコモンイベントのIDを一括して入れ替えることができます。(自分でイベントを追加した場合は『─すごろく終了─』の位置をずらして、すごろくに関する全てのコモンイベントを挟み込むようにしてください。



ただし、この操作は場合によってはプロジェクトを破壊する可能性がある危険な処理です。実行中の注意書きをよく読んで行って下さい。

サンプルデータに手を加えている場合は 必ずプロジェクトのバックアップを行ってから実行してください。

また、データ入れ替え用のプラグインTRP_DataSwapper.jsをサンプルプロジェクト以外のプロジェクトに入れて使用することを禁じます。TRP_DataSwapper.jsをサンプルプロジェクト外で利用した際に生じるいかなる損害についても責任を負いませんのでご注意願います。

画像・プラグイン設定の移植

ミニゲームのシステムを移植するにはデータベース(変数・スイッチ・コモンイベント)を移植する他に、画像とプラグイン設定も移植する必要があります。

プラグインの移植

materialsフォルダ内のpluginsフォルダの中身を全てコピーして、移植したいプロジェクトのjs/pluginsフォルダ内にペーストしてください。

その後、ツクールMVのプラグイン管理よりそれぞれのプラグインをONにしてください。

プラグイン設定の移植

サンプルのプラグイン設定を参考に設定を反映させる必要があります。
(すごろくで開始・終了演出のためにはダイスIDが8まで必要です。)

また、ダイスタイプ設定は全体を選択してコピーして移植することができます。

画像の移植

画像についてはv1.02でデフォルトで使用するフォルダがimg/systemからimg/diceに変わっています。(プラグイン設定で切り替えられます)

materials/diceフォルダを選択してコピーし、移植するプロジェクトのimgフォルダ内にペーストしてください。

プラグイン設定で「diceフォルダ使用」がOFF/falseの場合、またはver1.01以前の場合はmaterials/diceフォルダ内の画像をコピーし、移植するプロジェクトのimg/systemフォルダ内にペーストしてください。

その他のフォルダの画像はプロジェクト内の対応するフォルダへコピペしてください。

  • materials/system内の画像を(移植先プロジェクトの)img/systemフォルダ内にコピペ
  • materials/charactersとmaterials/characters(rtp改変)内の画像をimg/charactrs内にコピペ
  • materials/pictures内の画像をimg/pictures内にコピペ
  • materials/tileset内の画像ををimg/tileset内にコピペ

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利用上の注意【ダイスプラグイン】

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ダイスプラグイン(以降、本プラグイン)はツクールのコアスクリプトのバージョンによっては正しく動作しない場合や他のプラグインとの競合も起こり得ます。

以下の点について十分理解した上でご利用ください。

  • サンプルデータベースの利用について
  • 対応するコアスクリプトのバージョン
  • プラグインの競合について
  • 動作の保証範囲と不具合報告

また、使用条件にも同意の上でご利用ください。

サンプルデータベースの利用について

サンプルデータベースをご利用頂くにはRPGツクールMVの正規登録を行ったユーザーである必要があります。
また、画像やプラグインの素材を各自のプロジェクトにインポートする場合には、素材フォルダ内の素材を利用し、サンプルプロジェクトの素材は利用しないでください。
(※サンプルデータベース内の画像はダウンロード容量削減のために圧縮しております)


対応するコアスクリプトのバージョン

ツクールのコアスクリプトのバージョンアップには出来る限りで対応することを考えていますが、内部の仕様が大きく変わった際には動作対応できない可能性がございます。

そのため、(現時点での)「本プラグインが対応するRPGツクールMVのコアスクリプトのバージョンは"1.6.2"とさせていただきます。」それ以外のコアスクリプトバージョンには対応を保証致しかねますのでご理解願います。


プラグインの競合について

本プラグインは「プラグインの競合には対応致しません」のでご理解お願いいたします。
本プラグインは他にプラグインが入っていない状態での動作を前提に製作しております。

プラグイン競合への対応要望については不具合報告フォームにて受け付けますが、対応や返信はお約束できせんのでご了承ください。



動作の保証範囲と不具合報告

対応するRPGツクールMVのコアスクリプトバージョンであり、かつ他のプラグインを用いていない状況においては、本プラグインをマニュアル通りに利用して正しく動作しない場合は、基本的に不具合として対応いたします。

不具合については不具合報告フォームよりご連絡をお願いいたします。

(なお、不具合報告の前に、今一度マニュアルの該当箇所を読み直して、プラグインコマンドのパラメータ設定に間違いがないかご確認頂けると助かります。)



2020年1月11日公開

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動作確認用サンプル【ダイスプラグイン】

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記事の最後よりダイスプラグインの動作確認用プラグインを含んだプロジェクトをダウンロードできます。

禁止事項と動作確認方法をよく読んでご同意の上ご利用ください。


このプラグインは「ダイスプラグイン」の動作確認目的でのみRPGツクールMVのテストプレイ内で利用できます。

動作確認用プロジェクトの禁止事項/免責事項

  • このプラグイン(検証用プラグイン「TRP_DiceTest」)の改変を禁じます。
  • このプラグインの再配布を禁じます。
  • このプラグインをプロジェクトに含んだ状態での制作物の公開や配布を禁じます。
  • 動作確認以外の用途でのサンプルプロジェクト内の画像の利用を禁じます。
  • 本プラグインならびにサンプルプロジェクトは利用者の責任によって行うものとし、利用によって生じるいかなる責任もシロップは負わないものとします。

プラグイン機能の確認

プラグインの動作を確認したい場合は、サンプルプロジェクトをRPGツクールMVで開いてテストプレイを実行してイベントを調べてください。基本的な機能の実演が見ることができます。

下の動画のような実行結果になれば、テスト範囲内ではプラグインが正しく動いている可能性が高いです。



ユーザープロジェクトでの動作確認

本プラグインは基本的に、対応するコアスクリプトバージョンにおいて他のプラグインを使用しない場合の利用を想定しております。(詳しくは、利用上の注意【ダイスプラグイン】

ただし、上記の環境を満たさない場合にも一部機能が動作する可能性があります。各自のプロジェクトで基本コマンドが動作するために動作確認プロジェクト内のTRP_DiceTestプラグインと画像(systemフォルダ、picturesフォルタの各画像)を対象プロジェクトにインポートして動作確認を行うことができます。

あくまで、動作対応環境の範囲外ですので各自の判断にてご確認・ご利用ください。


  1. サンプルプロジェクト内のプラグインフォルダ内(js/plugins/)のTRP_DiceTest.jsを動作確認したいプロジェクトのjs/pluginsフォルダに入れてください。
  2. プラグイン管理からこのプラグインを取り込んでONにしてください。
  3. サンプルプロジェクト内のimg/picturesフォルダ内のファイルを動作確認したいプロジェクトのimg/picturesフォルダ内にコピー・ペーストしてください。
  4. サンプルプロジェクト内のimg/systemフォルダ内の各種ファイルを動作確認したいプロジェクトのimg/systemフォルダ内にコピー・ペーストしてください。Windows.pngなどの既存ファイルの上書きは必要ありませんのでご注意ください。
  5. 適当なイベントにプラグインコマンドにて「dice test」、「dice test2」、「dice test3」のいづれかを入力して下さい。
  6. イベントを実行して動作を確認してください。
  7. 動作確認が済みましたらこのプラグインをプロジェクトより削除してください。

ダウンロード

※上記、禁止事項/免責事項に同意の上でご利用下さい。また、RPGツクールMVの正規ユーザーのみご利用頂けます。

DiceRollTest.zip (19.85MB)

ダウンロード
  • コアスクリプト1.6.2

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カスタム情報ウィンドウプラグインのコマンド【ダイスプラグイン】

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ダイスプラグイン付属の「カスタム情報ウィンドウプラグイン」のコマンドです。
(※補足以外のパラメータ解説はチートシートと同じ内容です。)

サンプルではすごろくの「残りターン数」「残り歩数」「手持ちダイスウィンドウのベース部分」、TRPG風判定の「詳細ウィンドウ」「結果ウィンドウ」などに使用しています。

それらのウィンドウを表示(show)、非表示(hide)するだけであれば簡単ですが、新しいウィンドウを作るとなると中級者以上の方向け となります。
各コマンドの補足説明をよく読み、サンプルでのウィンドウ設定を参考に自作してみてください。


コマンド一覧

  • create/作成 → ウィンドウ(設定)を作成
  • createParts/パーツ作成 → パーツ(設定)の作成
  • setParts/パーツ設定 → パーツをウィンドウに登録
  • registerParts/パーツ登録 → パーツをウィンドウに登録
  • sprite/スプライト → スプライト化パーツの設定
  • show/表示 → ウィンドウの表示
  • hide/非表示 → ウィンドウの非表示
  • clear/クリア → ウィンドウ(設定)のクリア
  • move/移動 → ウィンドウ位置の移動
  • relativeMove/相対移動 → ウィンドウ位置の相対移動

create/作成 → ウィンドウ(設定)を作成

▷パラメータ:「ウィンドウID 幅 高さ ピクチャの下フラグ スキップ可能フラグ」
簡易例)『Window create 1 200 50』
 → ウィンドウID1の設定を幅200,高さ50で作成
詳細例)『Window create 1 200 50 true true』(既存ウィンドウIDだとエラー)
 → ウィンドウID1の設定を幅200,高さ50でピクチャの下に作成。(ID既存時はスキップ)

▷補足
作成済みのウィンドウIDで再度create/作成コマンドを行うとエラーとなります。
スイッチなどで制御して何度も呼ばれないようにすることが望ましいですが、スキップ可能フラグをONにしておくことで、作成済みのIDの場合は無視することができます。


createParts/パーツ作成 → パーツ(設定)の作成

▷パラメータ:「パーツID タイプ 幅 高さ (フォーマット)」
例1テキスト)『Window createParts メインテキスト text 100 50 所持金:\V[1]』
 → パーツID「メインテキスト」をtextタイプで幅100,高さ50で作成。フォーマットは「所持金:\V[1]」(パーツ登録時に指定しても可)

例2画像)『Window createParts 画像1 image 0 0 test_image』
 → パーツID「画像1」をimageタイプで幅,高さを0のデフォ値(画像サイズ)で作成。
 フォーマットは「test_image」でsystem/test_image.png画像を読み込む。

▷補足
タイプ(text/テキストかimage/画像)と高さと幅を指定してパーツを作成します。
作成したパーツは複数のウィンドウに登録できる他、同じウィンドウに同じパーツを複数登録することもできます。

フォーマットはテキストであれば表示される文章、画像であれば読み込まれる画像名を指定しますが、パーツ作成時かパーツ登録時のどちらで指定しても構いません。

▷補足:フォーマットの制御文字について
フォーマット中には以下の制御文字が使用できます。
{、}:文字サイズ変更
\C[文字色]
\I[アイコンID]
\V[変数番号]

フォーマットを「所持金:\V[1]」とすれば、変数1の値が100であれば「所持金:100」と表示されます。

変数の値が変わると自動でウィンドウに表示される内容も変わるので、一度パーツを作成・登録してウィンドウを表示しておけば、ウィンドウの操作はせずに変数だけ操作すれば大丈夫です。

▷補足:画像名について
タイプをimage/画像とした場合にはフォーマットで指定した画像ファイルが読み込まれます。

↓パーツID「サイコロ」で幅、高さ0(元のサイズ使用)、画像名「dice_list」での作成例。

上のようにフォルダを指定しない場合はsystemフォルダのdice_list.png画像が読み込まれます。

フォルダを指定する場合は「pictures/dice_list」とすると、picturesフォルダのdice_list.pngの画像が指定されます。

また、変数にスクリプトで画像名を入れ、フォーマットに変数の制御文字を指定することで、変数の値が変わると自動的に表示される画像も切り替わります。


(スクリプトで画像名を指定する際は、前後のシングルクォート「'」を忘れずに!)

また、画像を表示する場合はspriteでの表示を推奨します。
詳しくは下のsetParts/パーツ設定の補足説明を参照してください。

▷補足:独自制御文字\Sについて(上級)
フォーマット中には独自の制御文字\Sが使用できます。
スイッチのON/OFFによって表示内容を変えたい時に使用します。

構文は↓のとおり。
\S[スイッチ番号]ONの場合の内容:OFFの場合の内容\S

↓すごろくのダイスウィンドウでの「メインダイスの残り回数」のテキストフォーマット

スイッチ番号23「ダイス1が変化中」がONの場合は「あと\V[73]回」
(\V[73]は変数番号73「ダイス1の残り回数(变化)」の値)
OFFの場合は「あと∞回」と表示されます。


setParts/パーツ設定 → パーツをウィンドウに登録

▷パラメータ:「パーツID 設定項目:セットする値…」
簡易例)『Window setParts メインテキスト align:右 fontSize:18 textColor:rgb(255,200,100)』
 → パーツID「メインテキスト」のアラインを右寄せ、フォントサイズを18、文字色は赤255,緑200,青100に変更。(スプライト化はsprite:true)

▷補足:text/テキストタイプの設定項目
text/テキストタイプの文字色やサイズなどはこのコマンドで設定できます。

  • fontSize/フォントサイズ:フォントサイズ(デフォルトは24)
  • align/アライン: 「right/右」で右寄せ、「center/中央」で中央寄せのテキストとなる
  • textColor/文字色:rgb(赤の値,緑の値,青の値)で指定する。(それぞれ0~255)
  • outlineWidth/アウトライン幅:縁の幅。(デフォルトは4)
  • outlineColor/アウトライン色:rgb(赤の値,緑の値,青の値)で指定する。

色の指定はwhite,blueなどの英語の色名でも指定できます。

↓アウトラインの幅、色を設定した例


残りの縁の左側が若干見切れているのが分かると思います。
アウトライン幅を太くした場合には、パーツ登録時にウィンドウの端や他のパーツから若干間を開けた位置にセットすることで綺麗に縁まで表示されます。

↓「残り」のx座標を0から3に変更した場合


▷補足:スプライト化のパラメータ
「sprite:true」または「スプライト:true」とすることでパーツをスプライト化することができます。
スプライト化することで、他のパーツと重ねたり、ウィンドウ表示中に「sprite/スプライト」コマンドで位置、不透明度、角度を変更できるようになります。

特にimage/画像タイプは積極的にスプライト化することをおすすめします。
また、「underContents:true」または「コンテンツの下:true」とすることで、スプライト化した画像をスプライト化していないテキストの裏側に配置することができます。


registerParts/パーツ登録 → パーツをウィンドウに登録

▷パラメータ:「ウィンドウID パーツID X座標 Y座標 (フォーマット)」
簡易例)『Window registerParts 1 メインテキスト 100 0 所持金:V[1]』
 → ウィンドウID1にパーツID「メインテキスト」をx=100,y=0に登録。フォーマットは「所持金:V[1]」(パーツ作成時に指定しても可)

▷補足
フォーマットについてはcreateParts/パーツ作成の補足を参照。
(実際には、registerParts/パーツ登録で指定することの方が多いかと思います。)

スプライト化していないパーツの位置が重なると、重なった部分が消去されて正しくテキストなどが描画されない場合があります。

↓のように左右で分かれる場合は、例えばウィンドウの幅が200とすると左の「残り」は幅50でx=0に配置し、右の「0ターン」は幅150でx=50の位置に配置すると正しく描画されます。


また、意図的に重ねて表示したい場合はどちらかのパーツをスプライト化して下さい。

sprite/スプライト → スプライト化パーツの設定

▷パラメータ:「ウィンドウID パーツID 設定項目:セットする値」
簡易例)『Window スプライト 1 メインテキスト opacity:100 x:0 y:200』
 → ウィンドウID1,パーツID「メインテキスト」の不透明度を100,x=0,y=200に変更
(パーツIDは登録順も可,開始0)

▷補足:設定項目
スプライト化したパーツのみこのコマンドでスプライトの設定を行えます。
(スプライト化については「setParts/パーツ設定」コマンドの補足を参照)

  • visible:表示のON/OFF設定。trueとすると表示、falseとすると非表示となる。
  • opacity/不透明度: パーツの不透明度を0~255で指定(255で完全不透明)
  • angle/角度:パーツの表示角度を指定
  • rotation:パーツのローテーションを指定(角度のラジアン指定)
  • anchorX/アンカーX:横方向の中心の基準(0で左端,0.5で中心,1で右端)
  • anchorY/アンカーY:立て方向の中心の基準(0で上端,0.5で中心,1で下端)

↓特に意味は無いがスプライト化した「残り」テキストの基準点を中心(0.5)にセットして90度回転させた例


▷補足:パーツID
同じパーツを1つのウィンドウに複数登録している場合、狙ったパーツのスプライト設定の変更が行えません。
その場合は、「それぞれのパーツの登録した順番」でも指定することができます。




show/表示 → ウィンドウの表示

▷パラメータ:「ウィンドウID X座標 Y座標」
簡易例)『Window show 1 100 200』
 → ウィンドウID1をx=100,y=200の位置に表示
詳細例)『window show 1 右上』(座標の代わりに左上なども可)
 → ウィンドウID1を右上に表示

▷補足
左上、右上、左下、右下で簡単に位置を調整できます。

また、注意点としてcreate/作成コマンドで幅200、高さ50でウィンドウを作成した場合、この数値はウィンドウの描画部分の幅と高さとなります。

ですので、実際には上下左右に10ピクセルの余白を足した幅220、高さ70がウィンドウの表示サイズとなります。ウィンドウを上下や左右に並べて表示する場合には注意してください。


hide/非表示 → ウィンドウの非表示

▷パラメータ:「ウィンドウID」
簡易例)『Window hide 1』
 → ウィンドウID1を非表示
詳細例)『Window hide all』
 → 全てのウィンドウを非表示


clear/クリア → ウィンドウ(設定)のクリア

▷パラメータ:「ウィンドウID」
簡易例)『Window clear 1』
 → ウィンドウID1を非表示にして設定を削除
詳細例)『Window clear all』
 → 全てのウィンドウの設定を瞬時に削除


move/移動 → ウィンドウ位置の移動

▷パラメータ:「ウィンドウID X座標 Y座標 所要時間」
簡易例)『Window move 1 100 200』
 → ウィンドウID1をx=100,y=200に移動
詳細例)『Window move 1 100 200 30』
 → ウィンドウID1をx=100,y=200に30フレームかけて移動


relativeMove/相対移動 → ウィンドウ位置の相対移動

▷パラメータ:「ウィンドウID X座標 Y座標 所要時間」
簡易例)『Window relativeMove 1 100 200』
 → ウィンドウID1をx+100,y+200だけ移動
詳細例)『Window rlativeMove 1 100 200 30』
 → ウィンドウID1をx+100,y+200だけ30フレームかけて移動

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