ニル 2021/12/26 12:15

『あの水平線の向こうには』12月度の進捗

テスト公開に向けた話

めちゃくちゃ実装を頑張っています。
まぁ、頑張っているという意識は特にないんですが、
めちゃくちゃ気合が入っていて実装速度が今までの比じゃないといいますか。

クリスマス公開という最短目標は過ぎてしまったものの、
年末公開もしくは正月公開へ向けてめっちゃ実装してます。

12月度にやった事を振り返っていきます。

タイトルシーン刷新

https://twitter.com/LF71_S/status/1469915355745501187

因みにタイトル絵とか文字とかロゴとかは引き続き自分が頑張りました。
画像編集の腕が段々上がってきたと思われます。良い収穫です。

進行不能バグの修正

いわゆるエラーログが出るタイプのバグや、フラグ的に進行不能になるもの。
特に前者で放置していたものが多かったので、これを潰しまくりました。
テストプレイにならないからね……。

ひとまず、20日辺りの段階で、
通しで現在の実装地点までプレイ可能です。
ただその時点ではバランス如何を無視して考えています。
尚、作者の想定していない場所にいったりした場合にどうなってるかはわかりません。

つまるところ雑魚戦無し。ボス即殺で、
順路を辿ればストーリーは追えるというだけ。

それも2章開始時からちょっとしたトコまで。ですかね。
本編中ではそういう区切りは設けてないですけど。

武具強化の実装

元々セルフ変数を用いたシステムの雛形があったんですが、
以前の実装方法が悪かったんで一旦ぶちこわして0から再構築。
関連アイテムもドロップするんでテストプレイで遊べるようになっています。

https://twitter.com/LF71_S/status/1472562287404027907

ゲージ消費技の実装

多くのゲームではTPがその役割を担っていますが、
『水平線』ではTPをMPと同格リソースとして扱っており、
かつ選択クラスによって全キャラ同じ技が取得できるというシステム上、
固有技の存在について難しい部分がありました。

これを解決するために、もう一本ゲージを増やしたというのが始まり。
集中力・或いは気力に該当するゲージで、初期値が50付近で変動。
攻撃やダメージによって上昇するという、デフォルトTPのままですね。
行動成功である、攻撃・補助・回復・回避・反撃で上昇するけど、
行動失敗とも言えるダメージで減少にしてもいいかも?

そのうちそうしようかな。

現状では100がMAX。100になると
『超集中』というステートが自動でつくようになっており、
会心・回避・魔法回避・行動速度が上昇するようになっています。

保持するのか。使うのか。
それを考えてほしいが故のステートになっています。

https://twitter.com/LF71_S/status/1472833318307917824

ランダムドロップシステムの実装


魔物が『必ず』魔石を落とすようになっており、
魔物のレベルに応じてレア度等が抽選され違うものを落とします。
もちろん、同じものを落とすこともありますが。

魔石のランクは現状として
レジェンド・エピック・レア・コモンの4種類。

確率については後からいくらでもいじれますが、
初期の森でもエピックのドロップは確認済み。
たまたまとはいえ、
記事の為にSS取りにいったら2戦目で2個もドロップしたので出すぎかも。

既存のランダム系と違うところは、1戦闘ではなく1体毎に対応している所。
4体魔物が出てくれば、戦闘後に4個の魔石が手に入ります。

魔物を倒してもお金が手に入ること無く、魔石がぼろぼろ手に入るので、
装飾品だけでなく換金用アイテムとしての価値も併せ持ちます。
ランダムダンジョン系で出たものを積極的に売る
という事は恐らく無かったと思うのですが、
そういう形にもしていきたいという感じです。


レア度に応じて魔石の売価をインフレさせていくことで、
敵のレベルが上がるにつれてオンラインゲーム並にお金がインフレしていく。
という形にするつもりです。

無論、最後の強化魔石も1個1億とかいう価格設定にしてますけど。

でまぁ、何故そうしたいかって、
俺はああいう値段設定にどこかリアルを感じるからなんですよね。
ドロップ率に関わらず、価値の高いものと低いものがある。
そして、その価値を知るものが値段を釣り上げる。

現状でも確率によっては序盤から馬鹿げた資金を得る事がありえますが、
それはそれで。俺の作る世界に舞い降りた誰かの物語として良いんじゃないかなって。

繰り返し遊べるゲームを目指す以上、そういった振れ幅というものは
良いアクセントになる……と俺は思います。

もしRTAなんかされることがあれば地獄になるかもしれませんが、まぁ流石にね。

現状では各キャラクター4枠の魔石装備枠を設けており、
資金的にも能力的にも割と大きな影響があるので、雑魚戦のモチベにもなるのかなと。

ランダムマーケットの実装

世界観をどこかMMOっぽくしたいという目標があり、
ランダム出現の辻ヒーラーやエリア限定の共闘等を実装したいと思っていて、
その中でも必ずやりたかった事の一つとして、ランダムマーケットがありました。

馬鹿高いアイテムからお安いアイテムものまで。
適正額から良心価格。或いは通常より高いものまで。

前述した武具強化システムと合わせ、強化済みの装備を売ってくれるもの。

https://twitter.com/LF71_S/status/1472043962085314561

アイテム取得まで(確か)実装はしたものの、
まだまだ色々簡素だったりするので完成というわけではないですが、
仮実装というところではまぁまぁというところではないでしょうか。

ドアしか無いまたはドアすら無い建物の内装実装

必要施設しか置いてこなかったので、料理処・武具屋・道具屋など、
この辺りを一気に実装しています。

ショップにアイテムを並べる

あたりまえだろ。というところですが、
実際問題、この辺も手をつけていなかったので。

ファストトラベルの実装

街を割と広く作っている事もあり、いずれ実装しようと考えていたものの一つ。
ただし、当面は街限定機能にするつもりです。
ワープするという機能的には全ての街で大部分終わっていますが、
説明部分にまだ手つかずの部分があったり。

ストーリー中盤、或いは後半。
ゲームの時系列的に、明確な目的地を失った段階や、
目的地自体を探さなくてはならなくなった段階で、
金銭を支払街から馬車に乗る……というような形で、
街と街をつなぐ移動手段の実装をしようとは考えていますが、
その辺りはまだまだ考えなくて良い段階ですかね。

ザコ敵の能力を決める

とりあえず敵の攻撃でプレイヤーがダメージ受けてくれれば良いんじゃないかな?

まだまだ序盤なので、1~2ターンで速攻決まります。
目玉システムであるガンビットを設定していれば、1戦5秒くらいだったりするかも。
(ガンビットプラグインはmaker-bさんの公開プラグインです)

敵の技のエフェクト設定

いつもの如く砂川さんのプラグインで。
プレイヤーの技もド派手な技で5秒程と決めていて、早い技では1秒未満です。
その中で手抜きに見えないよう頑張らせていただいていますがー。

これは実装が楽になるというメリットの他、
根本的なテンポアップを施すことで、プレイヤーのストレス軽減を図る目的があります。
戦闘を早送りしたい。とかよくいうしね?

敵の技(特に雑魚の技)は特にそれを意識しています。
一応、テストプレイの範囲では敵の技はほぼ設定が終わったはず……?
前述したガンビットと合わせるとターンがガンガン回りますよ!

ボス敵の能力を決める

こっちはやや丁寧に決めにいっています。
こちらもまだ序盤なので、弱めという前提こそあるものの、
実際プレイして弱いと思ったら一旦強化しています。

強化したら弱くないのではって?
作者が5分で設定したガンビットで一発勝利出来るボスなんて弱いんだよォ。

というか難易度システムも実装したので遠慮なく強化していきます。
現状難易度は5つ。

開拓者【パイオニア】

すべてを知る作者がガンビットによる自動戦闘で
ギリギリクリア可能なレベルを目指して調整します。
故に、情報を制限されながらもクリア出来た時は あなたの勝ち なんですよ。
だから、これが正真正銘「私とあなたの勝負」なんです。
そして、勝てるように作っている。

どうです? 面白いと思いませんか? 俺も、あなたも。

まー。そうしたいというのはおいといて、
現状めっちゃざっくりした調整なんで、まだまだ甘々な気がするんですけど。

漂流者【ドリフト】

上記条件からどこでもセーブを可能にします。
まとまった時間を取れない等、今の時代に即した調整と言えるでしょうか。

『水平線』では、ダンジョン内セーブに用いるアイテムが、
超強力な回復アイテムでもあり、かつリトライ回数でもあります。

ガチャ石と捉えるとわかりやすいかもしれません。
故に、セーブに石の個数割かなくても良い分、
どこでもセーブできるというメリット以上に難易度は低下しています。

……この難度消しちゃおうか? と思う反面。
純正難度(と実際には言えないんですが)をどこでもセーブ可能な状態でやりたい方も、
多分居ると思うのでなんとも言えないんですよね。

探索者【エクスプローラー】

漂流者【ドリフト】……というかどこでもセーブは作者的にはあまり好きではなく、
単に難易度を下げるという手段として考えると、こちらの方が好ましいです。
なぜかと言うと、セーブ・リトライ回数・強力な回復という三本柱を、
ダンジョン入場時点からプレイヤーが迷うように作成してあるからですね。

ボス前にセーブが出来てさえいれば、
リトライ回数なんて割とどうでもよくなります。リセットすれば良いんですから。
つまり、ダンジョンにおける緊張感が大きく損なわれると俺は思っています。

まぁ、その辺は作者の思惑なので、実際は好きなの選んでくれたら良いんですけど。

競技人【アスリート】

漂流者【ドリフト】と探索者【エクスプローラー】の良いとこ(?)取り。
難易度が易しいゲームが好きな人向けでしょうか。

観光客【ツーリスト】

観光客【ツーリスト】はもう逆にふざけたことにしようと思っています。
RPGという体裁を保っているのは競技人【アスリート】まで。

だってあなたは、冒険をする意思は無い観光客なのでしょう?

昔のゲームでは、そもそもこういう難度を選ぶとエンディングにたどり着けない。
とか、そういうのもありましたね。

これで進めた場合、エンディング分岐地点で強○バッドエンドから分岐地点に戻され、
難易度変更の為の条件として、特権全てを取り上げられた上で、
全キャラクターlv99。かつ開拓者【パイオニア】を
基準にパラメータ設定を行った過去ボス全てとのボスラッシュを
超えると、適正ルートに戻してあげる。
……なんてのも少し楽しいかもしれません。


とりあえず、敵の行動速度とHPを半分に。
拠点に入るごとに復活する超強力な回復アイテムが99個。
クラス変更が完全自由化。
全ての敵を即死させるテスト用スキルの取得。

フィールド中にパシャっと写真みたいなのとったら雑魚敵シンボルが消滅して
経験が入手できるとか。寧ろ触れられたら敵がぶっとんで死ぬとか、
そんな感じにしようと思っているものの、
今の所まだそのあたりの構築までは出来ていません。


現在調整中なのは、一章の最後ではないのに一章最強のボス。
イベント上回避もすることも出来るボスです。

ラスボスを作るつもりで調整をしています。
前も書きましたが、俺はボス戦こそRPGの華だと思っているんですね。

なので、章ごとにプレイヤーをとことん追い詰めるボスを作ろうと思っています。
ただ、単調にならないようにとか、ただステータスが強いだけとか。
そういった風にはならないようにと、そこは強く意識している部分ではありますが。



……さて、そんな1章最強のボスですが、あるシステムを実装するかどうかで迷っています。

道具の仕様について

そもそもとして、マジックバッグを持っています。
これは、RPGにおいてアホほどアイテムを持っている事への一つの回答であり、
一般に極当たり前に受け入れられている仕様であります。

『水平線』でも採用はさせてもらっていますがー……

さて、別ゲーでは気にならないんですが、自分のゲームでは気になるんですよ。
それは、戦闘中の道具が共有リソースであることです。

例えば、ポーションが一つ共有リソースである袋の中に入っている。
きっとそれって、
普段道具を入れているマジックバッグの元へ駆け寄って使っているんですよ。
非効率ですよね?

だけど、これをもしすぐ使えるよう着用していたらおかしな話になります。
そう。シュレーディンガーのポーションなんですよ。
誰かが使うまで、その最後のポーションが誰の元にあるのか確定していない。

故に、『水平線』ではアイテム使用には長めのチャージ時間(行動前待機時間)
が必要です。とりあえずそこまでは良いとしましょう。

じゃあ、その世界に生きる人達はそんな状態で良しとしますか?
あまりに非合理じゃないですか?
今日ストックが有ることは良いとしても、
すぐ使えるよう、数本でも各々持っていようと思いませんか?

……というところが、今回の実装中の部分です。

理想的な実装としては、戦闘開始前に各アクターの鞄(装備品)に、
入る分だけ道具を補充します。
これは、鞄に何を入れるか決めることが出来るなら理想的です。
まぁ、それはひとまず置いといて。

ここの実装としては戦闘前に各々の鞄に、最大数まで1つずつ道具を補充し、
(メンバー間の所持数の偏りが出ないよう)その個数分アイテムを失う。
戦闘中は入った分だけ回数制限スキルとして使用可能。
こちらは即時発動で後隙も少ないスキルとしての調整を施します。

戦闘後には回数制限スキルの残り回数分、
アイテムを共有リソースであるアイテムへ戻す。

……というようなことを考えています。

1章最強のボス戦では、仲間が2名追加され、
そのうち一人がアイテムを使う設定なのですが、
これが年内にできるかどうかというところ。

最悪、α版では無限アイテムと化したスキルを使ってても良いんですが。
ひとまずそうしてこれより先の能力決定とかを行おうかな……。

とりあえずそんなところで

実は隠してる話があったりするんですが……。
その辺りは無事にαテスト版を出せた後でしょうか。

次のボーダーは年末までに……。
最終ラインは元旦です。

とりあえず今年の記事はこれで最後……の可能性があります。
そうであったなら、みなさま良いお年を。

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