ニル 2024/04/21 22:08

今週の進捗(4月14日~4月21日)

今週前半は久しぶりに小説を書いてみたり、絵を書いてみたりと、
なんか普段しないことをしていましたね。

絵については先週からAIについてとか、
色々考えていたのでその流れということもあるんですが。

こんな感じで書いてました。
ドット絵だけでは表現し辛い部分に関して採用出来るかなぁ……と。

別に上手いとは言わないけど、
あぁ、可愛いね、位には多分なったと思うので、
……ちょこちょこ出てきたら多分……嬉しい……よな?
ということで、一応実装決定です。必要な時に描きます。
シリアスシーンは描きません。

陣形

風呂に入っている時だか寝る前だかにふと思ったんですよ。
攻撃範囲をつけたいなぁって。

攻撃範囲をつけるなら、SRPGのようにマス目にして、
3✕3の攻撃範囲とかになるよなぁ。

味方を5✕5の範囲のいずれかに配置して、
対象が遠い場合は効果を落とすか消費を上げるかみたいな感じにしようかなぁ。
後は敵の攻撃も直線型攻撃とか小範囲攻撃とかも増やして、
巻き込まれるのを嫌って離すか、補助や回復の効率を考えて寄らせるか。

というかこの場合、既存の陣形位置を無視して配置するわけだから、
陣形そのものを見直すべきでは?

……作れんのか?
でも今ならギリギリなんとかなりそうな気がする。

ということで、着手を開始しました。

経過に関してはTwitterにちょこちょこ上げてたんですがー。
https://twitter.com/LF71_S/status/1781257779917074676


現状こんな感じ。作ってるうちにより一部効率的なレイアウト変更しましたが、
当初の予定通りに作成が進んだと言って良いかなぁと。

やってることは今までのスクリプト知識の総動員した上で、
苦手だったwindow系列とほぼ知識のなかった画像系列を扱うことになったので、
かなり大変でしたが、その分レベルアップできたかなと。


まずは画面の統一感をもたせようかなということで、
ステータスシーンを継承して、最上部のみステータスシーンとほぼ同じにしました。
ステータスシーンはプラグインで相当いじらせてもらっているので、
同じ見た目を目指すのであれば継承しなきゃ相当厳しいなと。

ということで、継承後に不要なものを再度sceneBaseなどの元の関数で上書きし直す。
……みたいな実装です。

後はイニシャライズでウィンドウをガンガン増設して……みたいな。
フォーカスの方法だったりも最初は慣れてなかったので、
そこでもかなり時間を費やしました。……1行なのにね。

実装としては、防具を装備欄ではない場所に装備させています。

ステートにしなかった理由としてはターン毎の更新がとかが重い(と思ってる)から。
セット装備のプラグインで、装備欄以外の場所に装備の配列を作り、
ステータスに反映させる形を取っていたので、それを参考にする形で、
別の配列を新規作成して、ステータスに適用する形を取っています。


システムとしては、優先順位1~15の(こんなにいらなくね? と思ってる)ポジションを決定し、パーティの並び順で最も若いキャラクターから配置していきます。
2番目以降のキャラクターで配置箇所の重複が起きる場合は、
サブプランとして2~15までの設定に沿って、自動で配置していきます。

全員分1~15の優先度の配置にしておけば、
後は勝手に配置してくれるってことですね。

このような実装にした理由は、メンバーの入れ替えを行った際や、
特にメンバーの増減が起きた際に陣形設定をいちいち行うのも面倒だなぁ……。
と思ったりしたからです。

ああ、右下に空いているウィンドウに何を入れようか迷っていましたが、
設定を3つほど記録できるようにしておいても良いかもしれませんね。

パラメータについては防具のデータを自動取得。
能力補正についてもキャラクターの能力を読み取って、
その配置にした時にどうなるかを出しています……が。

陣形効果を得ている状態で、別の陣形にしようとすると、
その陣形の効果が重複して、表記上の能力補正として出てしまっているバグがあるので、
それは潰さないとー……みたいな。

優先順による自動配置でどこに配置されたかによって、
陣形効果を得るという実装は済んでいますが、
戦技の方は一つ一つ条件を満たしているかを、
手打ちでスクリプト組んで判定する事になるんでまだ手つかずです。
別に難しくないので、手を付け始めればすぐ出来るかな。

タスク的に記事を書く方が優先度高かったのでこっちに手を付けているだけです。


戦技も含めると誰をどこに置くかとかも、色々考えられるので、
(他キャラの戦技発動条件の為の配置に置くとか、
或いは自分が一番活きる配置に置くとか)

これがテンプレ、これが最強!!
みたいな状態にならないよう、
プレイヤーが色々と考えることが増える設計にしたいですね。


当初考えていた範囲攻撃については、
土台として陣形が必要だったので先に実装しましたが、
切り離せる話なので、実装が難しければ断念するかもしれません。

とはいえ、多くても10個や20個の陣形の候補からこれにするかー!
というものより、5人を25個のマスの中のどこに置くかの方が、
考えることは多いので中々個性的で楽し気なシステムになったかなぁと思います。

来週の目標

とりあえず、新陣形システムを完成まで持っていったうえで、
範囲攻撃システムの実装に着手しようかなぁと。
ストーリーほっぽったままですが……とりあえず仕方ないね。

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