ニル 2024/03/30 12:39

今週の進捗(3月24日~3月30日)

フィルターの作成

前回もちょっと話したんですけど、
メイドさん育成の際には名前を付けられるようにはしたいんですが、
ここに世界観を壊す名前を付けられるのは嫌かなぁという。

一人で勝手に遊ぶなら構いませんけど、それが表に出てくるのは嫌だなって。
システム的に、誰かが作ったメイドさんも、
パスワードなりの入力で借りられるようにする。
……という風にしたいのですが、それを見据えると、
やっぱりフィルターは必要だよねっていう。

って事で、世界観にそぐわない名前のフィルター作成をしていました。
実装チェックは本当に虚無かった。

で、実装したとて。ですよ。
ツクールMZの仕様上、jsファイルを書き換えたら、
そんなもん突破できちゃうわけですよ。それじゃあ駄目じゃん。と。

いう訳で……。最終的には暗号化されていて、
コンソールが開けなければ参照できないゲーム内に(少なくとも俺の技術力じゃ無理)
jsファイルが改竄されているかいないかのチェックするスクリプトを組んでいました。

改竄されていたら自由に名前を付けられません。
……と言った感じ。

クレジットシーンの作成

その辺の過程で外部ファイルのアクセス手段を得たので、
それで得られる情報を元に、クレジットシーンを作成しました。
現状はスクリプトのみに対応しています。

音楽って作者名が入ってない事も多いんだよね……。
画像にも入ってませんし。
ということで、その辺は完全に手動でのうちこみになりそうなので、
ゲーム作成終盤での対応とします。

https://twitter.com/LF71_S/status/1772086907284947190

プラグイン作者の表記揺れにも対応しています。
結構頑張った。

主要なシーンのウィンドウ画像化

細かい所では刻印のアイコン等も描きました。
見栄え良くなりますね!

ステータスシーンのレイアウト変更及びウィンドウ画像化

正直、同じような作業をしているので精神的疲労感が溜まってきた感じはあります……。

因みにこれ、ウィンドウは1枚です。
1枚のウィンドウを複数に見せかける事が出来る。
と、ウィンドウ画像化のすすめ 記事で書いたヤツです。



属性表示用アイコンも作成。
マスクデータは作りたくない……が、色々拘りたい所はあるので、
パラメータの数が結構凄い事になってるんですが、
一方であんまり気にしないならそんなもん見なくてもいいよ!!!
という形にもしたい。ということで、パラメータを新設。

攻撃期待値

得意な攻撃タイプ(物理か術式)による補正(高い方メインで参照)
得意な属性補正(上位三つ・高いものを強く参照)
致命率・致命倍率・命中率

などから、独自に概ねこの攻撃するでしょ。サブはこの属性でしょ。
……的な雰囲気で期待値を示したのがこれ。

低命中率とかはモロに影響してして低くなります。

メインとなる攻撃力は書いていませんが、
このゲームにおいて基本攻撃力にはレベルが該当するので、
レベルと割合で見てもらう事にはなりそう。

うちの経験値のデザインとして、
二次関数的に必要経験が伸びていくようにしているので、
この子はまだ弱い。この子はもう凄く強い。

という印象やストーリー上の役割として初期レベルがキャラによって
大幅に異なるものの、(後半に仲間になるキャラ程高いとも限らない)
取得経験もインフレしていくので、
最大レベルのキャラを追いかけるように急激に追いついていく形になっています。

よって、レベルは横並びになる事が多い。
そして、攻撃期待値も参照するステータスの関係上、
レベルに比例して伸びていくので、
直感的にこの数値だけ見ていてもこの子は火力が低い。この子は高い。
ってみても、認識に大きなズレは生まれないようにはなっています。

防御期待値

苦手な属性をベースに、回避率辺りを参照して、
どれだけ安定して粘れるかの指標。

これが160%なら、最大体力の160%程度が参考となる耐久指数。
みたいな感じ。

レベルが伸びるにつれてこっちも伸びるのと、
上で描いたようなレベルデザインなので、こっちも雑に見れる感じ。

行動速度

これはそのままですね。詳細ステータスにもそのまま入ってるような要素。
とはいえ、TPB戦闘においては、
極めて大事な要素なので表記しています。

防御性能

ガード時にどれだけダメージをカットできるかの指標です。
固有武器がどれだけガードに向いているかによって異なります。

盾持ちが最も高く、大型武器は割と高い。
剣なら並みで、槍等の竿状武器は低く、魔導書とかもかなり低い。
そんな感じ。

ヒロインのアリアはヒロイン特権で、
現在体力と魔力に依存した障壁を張る事が出来ます。
他のキャラクターと違い、障壁(防御)を展開しながら行動も可能。

障壁はダメージの肩代わりを行う為、カット率は低いですが、
体力魔力が万全ならば、防御によって無傷もありえる。

「そんな攻撃、私には届かないんだから!!」

って感じ。


でも追い込まれた時の障壁なんて殆ど役に立ちません。
パリンパリンと割られていきます。

「あ……あぁ……」

成すすべもない状況に、
苦悶と恐怖の表情を浮かべながらも、生き残りたい一心で、
障壁を展開したところで、やられてしまう事でしょう。
フレーバーテキストに書いてある通りです。とっても魔術師らしいね!

魔術師は追い込まれた時は反撃しましょう。
そもそも、前衛が残ってない位追い込まれた時点でもう終わりに近いんだけどさ。


システム的にも大技をガードして受け止める。
……ってのはありますが、
ガードによるダメージ軽減よりもガードをしているか、そうでないか。
が割と重要だったりするかもしれません。

……因みにガードは回避率もダメージカット率も上昇しますが、
大幅に狙われ率が低下します。

そりゃそうでしょう、受け止める気全開のやつより、隙だらけの奴狙うよなぁ?

戦闘不能が重く、全員の生存状態を維持する事が重要な「あのすい」
において、短期的に生き残る確率が大きく増える点は極めて優秀な一方、
防御は味方に負担を掛けます。さっさと戦線復帰したいですね。

エリア攻撃(全体攻撃)については狙われ率の影響を受けませんし、
全員防御する事が重要な場面もあります。
……が、状況的にいつも防御できるとは限らない。

そうなってくると、ガードしながら行動できる、
そしてスキルで他人にガードを付与出来るアリアは、
ヒーラーやタンクでこそありませんが、
防御の要として重要な役割を担っていたりします。

スタメンから外したら外したで、
カウント(時間経過)毎にシールドを張ってくれたり、
劣勢時には一度全体シールドを張ってくれたりもするので、多分結構優秀です。


話が逸れましたね。でも自作語りするとモチベあがるんですよね。
満足しました。



来週までのノルマ

とりあえずやっつけなきゃいけない事の一つに、
ウィンドウ画像化による弊害がありました。

ヘルプウィンドウのサイズを大きくしていた事に起因するのですが、
これは2行に戻すか、もう表示すらやめて詳細ウィンドウにつっこもうかなと。

詳細ウィンドウにしていなかった理由が、
詳細ウィンドウの開き方を画面に表示できないから。
という理由だったんですが、ウィンドウを画像化するならその辺も自由なので、
これを機にやってしまおうと。

ただ、ヘルプ7行くらいを前提に、スキル性能からテキストを自動生成していたので、
この辺のスクリプトの修正が必要だったり。

そんな手間ではない筈ですが、行数が多いのでメンドイ……。


それが終われば、いい加減ストーリー作成の方に戻っていきたいですね。
つまり主人公の父母のドットを打てという事。

あぁー!!デザイン決まって無いし打ちたくない!!打ちたくないー!!

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