ニル 2021/11/29 16:21

ミニゲームについて考える

ミニゲームについて考える

RPGにおいて、1作品につき、
少なくとも1つくらいは採用される(と思われる)ミニゲーム。
とはいえ、面白いモノからつまらないものまで、まさに玉石混交。

無論、ミニゲームが面白いと感じるかそうでないかもそれぞれだとは思うのですが、
大多数のプレイヤーが面白いと判断するものは総合的なクオリティが高く、
逆であれば総合的なクオリティが低いという事も出来ると思います。

ともあれ、一時的にしろ本来のゲームジャンルを飛び越えることが
出来るというのは大きな利点です。

出来の良いミニゲームであれば、本編における報酬とか関係なしに、
「ただそれを遊びたいからやる」
という、ゲームとして極めて理想的な状態になったりします。

折角なので、面白かったと思うミニゲームと、
つまらなかったと印象に残っているミニゲームを挙げていきます。

といっても、俺は一つのゲームをどっぷりやるタイプで、
それほど多くのゲームをプレイしてきたわけでもないのですが。

FFX(ファイナルファンタジー 10) 『ブリッツボール』

最も面白かったミニゲーム


これは自分の中では衝撃的でした。
5人制サッカーのようなミニゲームなのですが、
各キャラクターにミニゲーム専用のレベルやパラメータ、
技などがあり、成長率もキャラクター次第。
普段の仲間達全員が参加できる訳ではなく、専用のチームとなります。
ただし、主人公は元々ブリッツボールの選手でもあった為に参加可能です。

物語中に訪れる街の各所にスカウトできるキャラクターがおり、
非常によくできたミニゲームだったと思います。

やりこんでいけばCPUの思考ルーチンが甘い等の問題こそあるものの、
それを差し引いても面白いモノでした。
こうした声がある反面、つまらないって人もやっぱ居はするんですけどね。

続編であるFFⅩ-Ⅱでも続投しましたが、
全キャラオート操作になったのが個人的にはかなり残念でした。
(それでもやりこみましたが)

FFⅩ(ファイナルファンタジー 10) 『雷避け』

最もつまらなかったミニゲーム


これ面白いと思った人はいるんでしょうか。
ゲームとしては、雷が光った瞬間にボタンを押すと避けるというだけのもの。
……なのですが、これを200回連続避ける事が、
味方魔術師の最強武器の取得条件だったんですよね。

類似するゲームとしてはRPGではないにしろ、
スーパーカービィデラックス の 刹那の見切り 等がありますが、
あれは何ミリ秒で反応できたかという結果が見えるのに対して、
これはただ成否がわかるだけ。

というかこのミニゲーム自体、(見つけやすいとはいえ)隠し要素の一つだったのか、
ただ雷をバックステップで避けてくれるだけで、失敗すれば吹っ飛ばされ、
成功しても画面表記も何もありません。
何連続で避けたかも自分でカウントする必要がありました。

……というか同じゲームの中で、
最も面白かったミニゲームとつまらなかったミニゲームが
同居してるってどういう事なんだよ……

後述する マリオRPG の スーパージャンプ100回
もミニゲームと捉えた場合は、これも同じくらい面白いモノでは無いですね。

いずれも、報酬が最強クラスの装備。
ですがこれは楽しんでやるのではなく、ある種ノルマとして課せられて、
仕方なく挑戦していたというのが共通点です。

マリオRPG『爆裂カブトムシ』

結構やりこんだミニゲーム


マリオRPGの話が出たのでそれ繋がりで。
どれだけ点を取れるかというシューティングゲーム。
縦スクロールでも横スクロールでもない、固定画面シューティング。

倒した敵から星が飛び出し、その星もまた攻撃判定を持つ事で連鎖が発生。
連鎖が多ければ多いほどすさまじい勢いでスコアが伸びていきます。

こちらはいくら点を取ろうが本編への影響はありません。

連鎖時にはマリオおなじみの ドレミファソラシド から1UP音になり、
1UP音がものすごい勢いで鳴りながら、万単位のスコアが入っていくのは快感でした。
(自機の攻撃で直接敵を倒した時に動くスコアは一桁だったような?)

報酬すらない無いのに遊ばれているミニゲームというのは、
本当に完成度が高いと言えます。


ヨッシーアイランド 『風船投げ』

単純ながら面白いミニゲーム


これはRPGではないんですけどね。単純ながら面白いという事でチョイス。
4~6個のコマンドを入力して、相手へ風船を投げ返すというゲーム。
単純なものですが、入力する毎に
ぴんぽーん♪ や ブブー といった成否の音が鳴り、
指示されたボタンを入力するという過程そのものが割と面白いです。

実はツクールMVの時にはミニゲームとして作りました。
機能としては実装出来たものの、演出側が貧弱ではありましたが。
コモンイベント主体で出来る程には作りやすいモノです。

テイルズオブファンタジア『GROOVYアーチェ』

かなり作り込まれたシューティング

……だったと思います。何分、俺自身の記憶も古いもので。

当時も横スクロールシューティングというジャンルも当然知っていましたが、
それ専用のゲームと比べてみても、
遜色ない……とまで言っていいかはわかりませんが、
かなり面白いモノだったと記憶しています。

個人の感覚として中々斬新だったのは、グラディウスやR-TYPEが、
攻撃方法の変化の為には雑魚敵を倒して手に入る特定アイテムが必要だったところ、
ボタン次第で直ぐに後ろ、前、横に別々の攻撃方法で射撃が出来た事。

難易度も(多分)優しく、
ガチガチのシューティングゲームはクリアできなかった当時の……
(というか今もグラディウスⅢとかクリア出来なさそうですが)
当時の自分も、クリアできていたような記憶があります。

2Pで遊べるのも面白かったですね。
……2Pは前にしか弾打てないけど無敵のカニだったような。

報酬は称号……だけだったかな?
ただ、そういうの抜きにして、これも楽しいから遊んでいた記憶があります。

製作者的観点から見ると、
エネミーとキャラクターグラフィックの流用をして作っているっぽいのが良いですね。
加えて、即応性の高いアクションの数が多く、その瞬間瞬間で判断を要すというのが、
それだけで面白さに繋がりそうというのは学びたい所です。

グラディウスとかの隙が生じず攻撃ボタンが一つしかないゲームは
押しっぱなしにしない理由は特になさそうな気がしますし、
そこに思考は必要ないですが、仮に攻撃手段が二つでどちらかしか出来ない。
であれば、状況に応じて考えることが増え、手元の動作も増えますもんね。
(ライトユーザーの意見なのでシューターの方がどう考えるのかは分かりませんが)

ドラゴンクエスト(SFC~PS1世代)や初代ポケモン等 『カジノ全般』

世界観的にはありなんだろうけど……

個人的には別に面白いわけじゃないんですよね。
これも最強装備を取る為に、ノルマになってしまっているのも問題で。

こういうのも実在のスロットではないので、
(俺はパチンコやスロットは人生で一度もやったことありませんが)
期待値が1以上に設定されているのか、
画面見なくてもキーを連打しておけば期待値的にコインが増えていく……みたいな。

というかオフゲーなので、コイン減ったらリセットすればいいし、
こういった賭け事って相性悪いんですよね。
最初から勝つことは決定していて、後は何回試行するかというだけの問題。

プレイヤーがセーブ&ロードを繰り返さざるを得ない状態というのは、
望ましい状態であると自分は思っていないので、そういう点でもマイナス。

ただあれですね、最新作とかなのかな?
……のドラクエのカジノはとても凝っていて、なんだか面白そうでしたね。

ただまぁ、SFCレベルのカジノでは、うーん……
まぁ、冒頭にも述べた通り面白いと思う人も当然いるんでしょうけど、
個人的には面白くないです。

借金をしてしまい、ストーリー中の選択肢によってはカジノで一発当てる。
(他の選択肢では、少々危険な討伐依頼を受ける等)
みたいなプレイヤーに応じた選択制で、
最強武器とは関わらせない。
或いは、最強武器の第二の取得手段とするかとか……ですかね?

ミニゲームについて考える 2

ミニゲームは本来のジャンルとかけ離れたものを作れるという利点はありますが、
ケース次第でそれが欠点にもなり得ます。

RPG自体は面白いがミニゲームはつまらない。
それだけであれば、ただそのミニゲームをやらないという選択をすれば良いだけですが、
これが本編での収集や効率に関わってくる場合は、
報酬では無くノルマに変わるということですね。

少なくともプレイヤーはRPGをやりに来たはずなので、
RPGとしてつまらなかった点なら、多少は目を瞑ってくれるでしょう。

……ですが、興味も無いし面白くもない(とプレイヤーが判断した)、
本来やりたかったものと異なるジャンルを、
ノルマとしてやらされるのには、プレイヤーには大きなストレスがかかるはずです。

最悪、それが原因で本編を投げる事もあるかもしれません。
無論、本編の魅力でつなぎ留められれば良いのですが、
そうだとしても、ストレス要素は廃した方が良い筈ではあります。

よって、最強武器や優秀な一点物をミニゲームの報酬にするのは、
それなり以上にリスクが高いと考えます。
じゃあ何だったら良いんだってのは難しいトコですが、
無難で有用なのは経験値とお金ではないでしょうか。

前回、雑魚戦を楽しくするのは至上命題というような話をしましたが、
それはRPGというゲームジャンルである以上、非常に避けづらい問題だからです。
レベリングの必要が出てくるのであれば、やらざるを得ない。

例えばカジノの景品に一時的なエンカウント無効化アイテムと、
使えばパーティの誰かに経験値を与えるアイテム。
(経験増加のアイテムが世界観に合わなければ、
カジノの地下で管理・養殖されている経験の高い魔物を殺す権利とかでも?)
加えてコインからお金への換金施設があれば、
プレイヤーによってはカジノで遊んで雑魚戦を行わず、
必要に応じてレベリングをカジノで行う。ということが出来ますよね。
武具やアイテム調達に必要なお金もカジノで調達することが出来るので、

雑魚戦の役割の一つであるレベルアップや物資の増強。
つまるところ、プレイヤーによる難易度調整が複数の場所で行えることになります。
もう一つの役割である、
ダンジョン内におけるリソース削りの役割が果たせなくなる可能性もありますが、
エンカウント無効のアイテムの購入を検討する時点で、
極論、雑魚戦自体がストレスであるプレイヤーともとれますので、
それはそれでよいのかもしれません。

別にカジノじゃなくたって良いんですけどね。
普段はRPGだけど、ARPGみたいにしてみたり、
シューティングみたいにしてみたり。

敵を倒すという形式のミニゲームであれば、
そのまま経験値やお金が入るのに違和感はありませんし、
市場に出回らないアイテム(エンカウント無効)を入手できる事にしても、
貴族や教会からの報酬等、幾らでも理由は付けられますしね。

実装について考える

フリーゲームで言うと、単純な実装であれば最も簡単そうでもある、
ビックリが出たら決定ボタンを押すだけの釣りとかは、
大方のプレイヤーは、「これは面白い!!!」 とはならないと思うんですよね。

それ自体の簡素さもそうですが、
実装が簡単なので、同じようなミニゲーム(釣り)が溢れてもいますね。
そこも一つの問題ではあるでしょうか。


フリーゲームのミニゲームと言えど、
ざくざくアクターズの空手なんかは非常によくできたミニゲームでしたし、
釣りにしても、イベント専用の絵があったので手が込んでるなぁとは思いました。
釣りのゲーム性はその他に溢れている釣りと大差なかった気がしますが。

まぁ……絵の効果は高いですね。高い。本当に高い。

とりあえず、そういうこと抜きにしても、
手が込んだゲームはやっぱり面白いと感じる可能性は高いだろうなって思います。

で、作者側は実装について冒険出来る事も面白いなぁと思う所です。
シューティングやアクションだけでなく、パズルゲームやカードゲーム等々。
作ってる途中で何となく別のジャンルのゲームを作りたくなったとか、
本編には入れることが出来なかったけど好きな要素を入れてみるとか。

お化けだけはどうしてもダメなヒロインが、
古びた洋館や廃墟で偶発的に個人行動になってしまう。
みたいな感じで突然サバイバルホラーみたいにしてみたり、

主人公たちと国の兵士たちが共闘する大規模戦闘で、
主人公達は1人で1ユニット扱い。
その他の兵士は一個小隊を1ユニット扱いにしてSRPGにしてみたり、

数が多いが格下を蹴散らし、単騎で敵のボスを打ち取りに行くような表現の為に、
ARPG的にして、ガンガン敵を蹴散らし、ボスの元までたどり着く。
……みたいなのも面白そうです。

こういうのはRPGの戦闘で10連戦とかするより、
ARPGで100匹倒す方がテンポ良く、爽快感もあり、
また、飽きもしないでしょうしね。

ストーリーで強○的にやる場合は、
何らかの救済措置もある方が無難かなとも思いますが、発想次第で色々出来ますよね。

手間は当然かかりますが、やりたい事ならモチベは高い筈ですし、
短編を作るつもりで取り掛かるのがやっぱり良いのかなぁと。

で、本編においてそれを事実上のノルマにさえしなければ、
(やりこませることを強○するのがNG)

プレイヤーはミニゲームの取捨選択が出来ますしね。




さて、当然ながらお前はどうなんだと思う部分ではあると思うので、
自分のミニゲームも張っておきます。

仮称・地下水路の攻防


攻撃の瞬間なのでちょっと画面が明るいですね。
上手くss取るのも難しいんです。

プレイヤーは左右の通路を封鎖する男性二人と、中央の女性の全て操作します。
操作に関しては右に書いてある通り。

中央の女の子のみ左右に移動可能で、左右の男性は固定。
左右の男性はエネミーに接触されると点数が-されますが、
そのまま敵を押しとどめる事は出来ます。

中央は押しとどめる事は出来ず、水路の中を突破されてしまいます。
中央だけ上から狙撃しているイメージですね。

プレイヤーは、中央の女性をメインに操作して、
水路を突破されない様にファイアボールで敵を打ち落としつつ、
左右の通路の男性陣でも適時攻撃します。

画面上部のゲージは所謂MPのようなものを示し、
0の状態で攻撃をすると強○的に回復行動を行います。
意味合い的には強○リロードと言い換えても良いかも。
常時任意リロードも出来ますが、正直なトコ、
作者である自分でもそこまでの余裕は無かったり。

攻撃時・接触時・突破を許された際には点数が減少し、
敵を倒せば加点という関係上、
ただ撃ちまくっていると高い点数は出ません。
左右ではちゃんと引き付けて、尚且つ攻撃されないように。
中央は突破されないように忙しなく動き回り攻撃する。

……という感じになっています。
1時間やろうとは思いませんが、ちょっと遊ぶ分には割と面白いかなという感じ。

一応シューティングって事になるんでしょうかね?
実装はツクールでのARPGの作成法を参考にしています。

このミニゲーム中の地形そのものは、ぷよぷよやテトリスを参考にして、
ヘルプは見やすく、左右と中央の境界ははっきりと。等々、
何気にマップの方でも工夫を散りばめています。

暫定的にはストーリー中の単発ミニゲームですが、
前述したように経験・お金稼ぎの方法として遊べても良いかなとも思います。

仮称・冒険者登録

報酬の際たるものが操作キャラクターの追加だと思うのですが、
これはミニゲームを遊んでもらって、最終的にその能力値に成長するキャラクターを
冒険者として登録し、任意に連れていける。

……というものですね。

(面倒で)潰してないバグはあるものの、一応ミニゲームの基礎は出来ており、
■のマスに足を踏み入れると食料が1減り、マスの効力があれば、
それが一度だけ発動します。後は食料が尽きるまでにどれだけ能力を伸ばせるか。
……というもの。

マスによっては能力が上がったり下がったり。スキル書を得たりなんだり。

ぶっちゃけパワプロのサクサクセスのパク……オマージュです。

元々は不思議なダンジョン系にしたいと思ってたんですが、
ちょっと難しそうかなぁ……と作り始めたのがこれです。
それ自体はまたチャレンジしても良いんですが、
システム的な実装以前の問題として、世界観的に

イベント中に喋らないキャラクターがパーティに入る。

というのがどうしても最後まで引っ掛かっている部分であり、
悩みつつ放置になっているという感じです。

一人くらいであればキャラの有無による会話の流れを
どうにか出来なくもなさそうなんですが、0~4人みたいになるともうね。
絶対に収拾がつかない……。

一時は登録されるキャラクターを人形とする事で、云々と考えましたが、
今度は戦闘中の召喚が困難とか、人形師の性能が高すぎない? とか。
割と問題山積みです。


傭兵なら何故1人しか雇えないんだ。という話とかね……。
可能な限りゲームだからという理由でゴリ押したくは無いんですよねえ。

キャラをクリエイトして主人公達のパーティに参入させられる。
というのは、作り切れたら絶対に面白い要素だとは思うんですけど。

……うーん。

弱小傭兵団ごと雇うから、会話にはそのリーダーだけ参加する。
……とか? 52点って感じ。

まず雇用メインで考えると、序盤には話的にそもそも難しそうだという点も。


なんか最近記事に凄い時間掛けちゃってますけど、
それ自体も楽しくはあるので良しとしましょう。

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