ニル 2021/11/25 21:20

ガチャ式宝箱について考える

楽しい要素 から学ぶ

RPGを作るにあたって、先人から学ぶことは多くあります。
良い所(楽しい所)は真似して、悪い所(つまらない所)は可能な限り改善を試みる。

一般ゲーム作成者
(プロじゃないんだから素人って言えば良いんだろうか。
アマと名乗るにも、自分とその辺には隔絶した壁がある気がするし、
俺らの総称とは一体……?)

……の作ったゲームとかに限らず、ドラクエやFF等、
企業のRPGで面白くなかったトコ(いわゆる作業プレイになる部分)とか。
そういったRPGというゲームジャンル自体が本質的に

”つまらなくなりやすい”

問題を一部で抱えている、という意味で、特定のゲームがつまらない。
だからどーのとかいう意図の発言ではありません。

作業ゲーとかになりやすい部分で、なんか楽しくなる方法はないものか。
そういうポジティブな気持ちでの話です。

とりあえず、そうやって出来上がったキメラはきっと楽しいハズ。

ぱっと浮かんだのが ガチャ式宝箱 だったので、
とりあえず今回はそれでつらつら書いていきます。

ガチャ式宝箱

ガチャ式の利点を考える

俺はスマホゲーはまったくやらないのですが、
ハクスラ系(風?)と言われるツクール製のゲームでは、しばしば登場する形式。
自分もいろいろ遊ばせてもらいましたが、これは楽しい。

RPGにおいて、雑魚戦を如何に楽しくさせるかってのは割と至上命題だと思っていて、
この手法は雑魚戦そのものを楽しくさせる訳では無いものの、
常に報酬を用意する事でプレイヤーの期待感を刺激するんですね。

原点に倣ってという事なのかはよくわかりませんが、
自分が遊ばせてもらったこう言ったタイプのゲームは、例外なく装備品がコミカルでした。

こういうのも割と楽しいんですよね。元ネタがあったり、無かったり、
普通に考えれば明らかに性能過剰だけどそれがちょっと面白かったり。

例えば ネギ が武器であれば、初音ミク。
もっと辿ればロイツマガールこと井上織姫に辿り着くでしょうか。

スク水 という鎧がアイアンアーマーよりも防御力が高い事だってあるでしょう。
多分、水無効か水吸収もついてます。

元ネタを知ってるからちょっと面白いというのは、極々当たり前ですが、
知名度の高いモノを多数採用していく事で、プレイヤーの平均値として、
大体知ってる。みたいな感じになり、
その武具が手に入るだけでも(初回は)ちょっと楽しい。

加えて、こういった実装をしていると、
武具の数値における整合性をあまり気にする必要がなくなり、
発想次第で幾らでも突飛な武具を作れるという利点も生じます。

棍棒系統。
三段アイス。MPが持続回復。みたいなのとかね。ありそうじゃない?

組み替えて遊ぶという観点から考えれば、
武具の持つ能力のバリエーションというのは多岐にわたる程、構築に幅が出ます。
ハクスラ系のゲームでは装備の組み合わせを考える事自体も楽しめるゲームでしたね。


戦闘後、宝箱で楽しい。元ネタがあり楽しい。
突飛な武具も作りやすいことから構築幅が出しやすく、
装備の組み合わせを考える上でも楽しい。

いやぁ……この一連のシステム。改めて見ると本当に完成度が高いですね。

ガチャ式の欠点を考える

さて、このシステムにも欠点があります。

世界観との親和性です。

何故、ランダム宝箱が出現するのか。
何故、スク水やアイスなんかで戦えるのか。

コミカルに振っている分、シリアスな世界観程その親和性が低くなります。

これに限らずシステム系の全ての回答においてゲームだから。
とゴリ押す手段は使えますが、
世界観がギャグ寄りであれば受け入れやすいですが、
仮にダークファンタジーでそれをすれば少々世界の説得力が薄れる気がしてなりません。

ランダム宝箱までなら発想次第で理由を付けれるでしょうが、
殆どの装備がこういう感じだと世界観が軽くなっちゃいますね。
お遊び的に武具のごく一部とかならまだしも。

自作においてガチャをどう使うかを考える

制作中の作品である、「あの水平線の向こうには」
はガチガチに真面目にした(つもりの)話です。
そういう意味では、ガチャ箱システムは取り入れたくも、
少々相性が悪そうです。

ガチャ箱に限らず、以前、宝箱の理由もいろいろと考えました。

誰かが入れている

初心者救済、事故防止の一環で、
ギルドメンバーにしか視認の出来ない魔道具の箱に、余った装備を入れておく。
プレイヤーも空箱にアイテムを入れることが出来る。
その価値と引き換えに貢献ポイントを得ることが出来、ギルドで何かと交換できる。

・没にした理由
何でもかんでも魔道具で説明しすぎじゃね?
自分の命も危ない場所で、他人の為に入れる人いる?
というかありったけパクっていくやつがいるだけでなんか色々成り立たない。

全て死骸にする(ダークソウル的な)

・没にした理由
今まで普通に生きてきた女の子が、死骸から剥いだ装備とかつけられるか?

加えて言うと序盤ダンジョン(安全と言われている地域)
には宝箱(死骸)を置けない事になる。

色々考えた結果、宝箱は説明できないのでナシ。

水平線では、(ほぼ?)全ての宝箱がミミックとなります。
一般的にダンジョンに置かれている宝箱にしても、
本質的には必ずしも宝箱である必要はなくて、報酬があれば良いという点では、

冒険者を配置して何かをくれる。でも良いですし、
アトリエシリーズに代表されるように、
何かの素材アイテムを収集できても良いのかなと。

一般宝箱を無しにした事で、
行き止まりに報酬が全く無いという事は避けたいなぁ……とは考えています。

とりあえずミミックの設定部分に関しては
余談なので無料プランのトコに置いておきました。

そっちでもある程度武具でのガチャ的なドロップをしても良いとは考えていますが、
いちいちそれだけを狙うのもなんとも。

というか、毎戦闘ごとに報酬があるからこそ。
という点が本質的な部分だと思うので、もう少し考えました。

モンスターが魔石を落とす(剥ぎ取る)という設定は極々ポピュラーな話ですが、
その魔石を装備するのはどうだろうか? と。

なんかこう、パワーストーン的な感じで。
その世界で使われている鎧や服に取り付けるような感じで……。

まあその辺の設定はおいおい考えるとして……

実装してみるとなんだか楽しそうな感じがしてきました。

レジェンド
エピック(花の名前)
レア(アビリティの名前)
コモン(基礎ステータスに対応する色の名前とランク4種)

みたいにランク分けをして、
魔石の抽選は倒した敵の数だけに依存し、
1体倒すごとに絶対に1つ落とす。

落とすレア分類の確率はそのモンスター次第……みたいな。
後は換金アイテムとしての価値も持たせますかね。
(魔物はお金を直接落とさない)
世界観的にもそれっぽいし。

エピックを花の名前にしたのは割と名案だった気がします。
・名付けるのに困らない。
・花言葉から連想して上がる能力を決められる
・花を知らなくてもなんとなくエピックの名前だこれ! とわかる。

そこそこ影響力のある装備の半分をガチャ式に。
残り半分は、店で買ったりミミックからドロップしたベース武器を、
鍛冶屋で強化していく感じで。

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