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2020年 09月の記事 (30)

kuro 2020/09/05 12:06

【309日目】2020/9/4 主にシステム周りの修正中心の作業

昨日に引き続き、筋肉疲労でスタンディングデスクを控えているので、部屋を変えてサブPCから書いてます。
ちょっと記事レイアウト諸々違うのは、テンプレ入れてないPCなので、といった理由です。

●オートセーブ失敗対策
オートセーブ復帰時にエラーが出ることがあり、修正。
見直し兼ねて処理の軽減をしています。

時間を置くと過去の実装をより良くする発見が生まれることがあります。
嬉しくなりますね。

●マップスキルに名前表示
作者はわかってもプレイやーさんは分りづらい情報って結構あると思います。

その一つがマップスキル。
装飾と混在すると見落としがちなので、マップ上で近接時に名前表示するようにしました。

●バトルバランス
間かけて調整してます。
時間かけすぎるとサンプルデータも強くなりすぎるし、自分の感覚も上振れするので難しいですけどね。
そんなときは隣で何らかのゲームを並べて、少し起動して、プレイフィールを確かめたりしてます。

●正しいはずなのに不正な処理
たとえばメニューで前画面の処理が残ることがあり、ソース的には正しいにもかかわらず、何らかの理由で意図しない挙動を返すことがあります。
プラグインでもそうなのですけど、大体この3通り。

・そもそも処理が正しくなかった
・負荷等の理由により実行されなかった、実行に時間がかかった結果、意図しないことになった
・別の処理で上書きされた

行う修正は「正しいかわからないけど or 念のために、正しい処理をもう一度実行する」ということ。
これはなかなか気持ちが悪いものです。

修正液でとりあえず上から見えないようにしました、みたいなあの感覚ですね。
作品を完成させるのは必須として、この辺の技術不足由来の対処は未来では解消したいと強く思うわけです。
こうした悔しさとセットにした動機って大事な気がするんですよね。

と書いていたら、修正ポイントが特定でき、直せたんですけど別の不具合を見つけてしまい(むしろいいことか)、、
絶賛、とり掛かってます。

●秋生まれ
秋生まれだからかわかりませんが、9月の朝、夕方の空気が好きです。
そしてこれは田舎育ちだからなんでしょうけど、田畑に囲まれた風が流れる帰り道、鼻がくすぐったくなる感覚、色で言うとセピアがかったノスタルジックな映像が私のエピソード記憶にあって、9月になるとこの映像を思い出します。

今朝、6時頃に外に出た時も、この感覚がありました。
この話にオチはないのですけど、この記憶のような集まりとそれに対する感覚の反応が自分の人格を支えてると思います。
そんなことを考えていたら、自分が度々山に登り、見たい景色に身も心も突き動かされる理由が結びついた気がしました。

こうした情緒寄りな文章を書くと、デトックス効果を感じます。
それはさておき、制作進行。
2020年もあとわずかですね。

私は頑張りますとしか言えないのですけれど、この言葉には形だけではない、自分の姿勢とか理解されない感情とかが内包されてます。
言葉って難しいですね。

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kuro 2020/09/04 12:08

【308日目】2020/9/3 デバッグプレイ模様/1日のスケジュールとか


直近のデバッグプレイの画像。ワード取得時にキーアイテムか否かの判断として、本や鍵の演出を追加しました。

デバッグプレイと開発を繰り返しています。

①中ボス戦のバトルイベント実装
②敵調整(パラメーター、スキル)
③アイディアから逆算して、イベント実装

ボス戦は繰り返すうちに、バランス、演出が洗練されてきました。
画像なくてすみません(最中は一生懸命でとるの忘れてる)。

制作裏話を少し。
最近はこのようなスケジュールで作業してます。

・6:00 起床/水を飲んで作業開始
スマホを見るとリズムが崩れるので、基本見ません

・~8:00,8:30 朝作業終了/仕事開始
リモート業務なので移動時間がそのまま作業時間に当てられています
以前は朝の進捗ツイートをしていたのですが、今は集中期につき中止してます

・1時間 仕事休憩中/筋トレ/シエスタ/勉強

・19:00頃~ 仕事終わり/作業開始

・1時間 買い物/食事/入浴

・~1:00,2:00 作業終わり

バウヒュッテのスタンディングデスクを導入しているのですが、最近筋肉疲労を起こして足が異常にむくんでいるのに気づき(筋トレで悪化させてた)、久しぶりに座って作業しています。

なんか有益なことを書こうと思ったのですけど、結局超個人的な環境の話に着地してしまいました。むむ……取り繕っても仕方ないので、隙間時間で制作に戻ります。

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kuro 2020/09/03 12:06

【307日目】2020/9/2 毎日デバッグプレイ&開発/鍵付き宝箱/入れ替えシステム


良い感じの開発画面のSSをとれてなかったので、エディタ画面で緑茶を濁します。なお、最近の私のトレンドは白茶です。

デバッグプレイ(毎日)

デバッグプレイでは主に戦闘回数あたりのプレイ体験に意識を向けています。

・ダメージの応酬が少なすぎるとよろしくない
・バトル後に回復のためにメニュー開閉を頻繁に行うのもストレス
・バトル内の操作で解決できるのが好ましい(そこで収まるように調整、あるいはバトル中の回復行為にスキル経験値が付与されるなどのメリット)

この辺りを考えて、何回もテストプレイしてます。

PTの入れ替えシステム

以前から仮実装していたバトル中のPT入れ替え死してむ。
チェックしてたところ、不具合を発見。
JavaScript的な解決ができなかったので、別アプローチで解決しました。
やりました。いえい。

宝箱の解錠システム

以前制作したシステムを活用し、実装中。
スクショとれんかったです。

敵スキルブラッシュ

敵の個性を強化しました。
スクショとれんかったです。(2回目)


面白さに繋がることを考えてやっていること(そして結果元に戻すこと)は毎日、数知れず。
でも読者さんが見たいのってそういう苦労話じゃなくて、いかに期待感が持てるかですよね。

そういう意味で今日の記事は課題が残りますが、日に日に完成に近づくにつれ、そのあたりもお伝えできるように工夫します。

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kuro 2020/09/02 12:06

【306日目】2020/9/1 デバッグプレイ、広報活動

サブシナリオ実装

ここは内容に触れるので、お話できませんので、イメージが膨らみそうなSSで濁します。

デバッグプレイでバランス調整

RPGは敵と自軍の戦力の均衡をプレイヤーのスキルで傾けているときが楽しいと思ってます。
圧倒的すぎると作業になってしまうから、その面白い時間をステージ内でどれだけ作れるかがポイント。

訳:パラメーター調整、計算式調整で泣いてます
計算式ウィンドウ内でF5おすと次ID、F4おすと前IDに移動できますね。べんり

Indie Live ExopⅡへのエントリー・資材入稿を完了

しました。
ただ自動応答メールが来ないので9/2中に動きがなければ問い合わせしようと思います。

本作業、9月中旬をと考えてましたが、思い立って一気に着手したらすぐに終わりました。
気持ち次第で、雑務(と言っては失礼かな)の取り組み方も処理速度も変わりますね。

SSを集めてたら、拙作、グラフィックに力入れてるよね……?!と自己評価が高まりました。


こちらとかお気に入りです

リアルでも創作でも奔走中。
引き続き、頑張ります。

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kuro 2020/09/01 12:06

【305日目】2020/8/31 戦闘なしステージ2種類実装

戦闘なしステージ2種類実装

ステージから拠点へ帰還後、確率で次の地図が発生します。

『漂流島』
・瓶に詰めて武器、防具、アイテムなどのモノが流れ着く島です
 流れ着くモノは事前に願うことで傾向を作ることができます
 アイテムは定番回復系は一切出さず、バフ、デバフ系の攻略を広げるものを提供
(使うことで効果の高さを実感できるもの。試供品的な位置づけ)

『収穫の森』
・薬草、食材、動物から話術を入手できる島です。
 疑似ランダムマップにしていて、定点ポイントの回収にならないよう、遊びを盛り込んでます

拙作、森が多いです。


ほのぼのした場面を入れたかったので、タイミング良くアイディアが結び付いて良かったです。

INDIE Live Expo II

素材入稿メールが到着。
動画は最新状況を撮り直して、投稿予定。
採用されたら、11/7お披露目が叶います。

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