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2019年 11月の記事 (29)

kuro 2019/11/04 08:06

2019/11/4制作記

朝の成果:
開始20分部分をブラッシュ

・バランス調整
 敵シンボルの移動速度
 テストプレイで繰り返し確かめる

・開錠つき宝箱の内容を変更
 リスクリターンを感じさせる内容に変更
 開ける価値がないと思われたら、次がない

・イベント軽量化
 他作品との使いまわしで発生していた不要な処理を削除

・スキル作成
 HP回復スキルはコストを間違えるとHP回復アイテムの価値がなくなる
 色々試し中

画像に起こしづらい内容ばかりでした。
引き続き。

■スペシャルサンクス
ひきも記は閉鎖しました。のtomoaky様にてプラグインを改版頂きました。
結果、左上のHPゲージのバフアイコンに不透明度、サイズを調整することが可能に。
感謝を込めて、ここに記載します。

ひきも記は閉鎖しました。
https://hikimoki.sakura.ne.jp/
マップHPゲージ
https://hikimoki.sakura.ne.jp/index.php?article=plugin_map#TMMapHpGauge

朝の投稿はここまでです。
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朝~昼の成果:

・スキル整備
 3人分のフェーズスキルを設定

・シナリオで解放するスキルを設定
 シナリオの展開とバトルシステムが連動して感じられるように調整中

・ボス戦演出強化
 -ボス戦のなかでシナリオの流れを感じられないか実験
 -特定行動をとったときに演出が発生

・バグとり&処理の軽量化
 処理を偏らせないよう調整中
 例えばダンジョンの初期化処理は処理が立て込むリザルトではなく突入時にするなど

・バランス調整


 最初のダンジョンを10階→20階→15階と試し、10階に戻す
 ボリュームを増やしたいのは作者の都合
 プレイヤー起点に判断をおきなおす
 間違った判断をするところでした(忘れないように書く)

午後はシステム脳を切り替えて、シナリオを進めたいと思います。
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昼~いままでの成果:
・逃走時に2秒の無敵時間を設定

・玄室事前判定を見直し
 スキルポイント(以下SP。別のステージ内の行動で消費するMP的なもの)を使い部屋の中の危険度を判定する
 SPの残量で判定精度に違いを持たせていた

 SPが50以上→部屋の中に敵がいる
 SPが50未満→敵がいるかもしれないし、いないかもしれない

 これは判断が2つになる(1.部屋の事前調査する/しない、2.結果を信頼する/しない)
 ゲーム的にマイナスと判断
 1だけに修正

・抽選処理を見直し
 複雑な処理を簡素化
 -命名を直感的に(抽選変数とスイッチの番号を揃える)

・出展イベント)デジゲー博向けにOPを短縮アレンジ
 ストーリーに関心を向ける時間は1分程度
 すぐにシステムにアクセスできるように

・出展イベント)デジゲー博向けの名刺データ入稿
 QRコード大事

・ステージギミックを追加
 1フロア前と後に飛ばす魔法陣
 有料でSkillポイントを回復するNPC
  価格は親密度

・親密度システム(途中)
 NPCと親密度を高めることでステージ攻略に有用な恩恵が受けられる
 NPCの親密度はステージ内で拾えるアイテムを渡すことで上昇できる

シナリオ脳に切り替えられませんでした。
明日も頑張ります。

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kuro 2019/11/03 07:55

2019/11/3制作記

ステージ1終わり~ステージ2開始までのシナリオを実装中。
現在2シーン挿入。

・非操作時間が長くならないようにする
・読み辛い漢字を使わない
・情報量の詰め込みに注意



引き続き制作します。
朝の部分はいったんここまでです。
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朝~昼までの成果。

・マップスキル実装
 新作では戦う者がテーマ
 そこでバトルに特化したマップスキルを考案

リターン:
 -HP再生(回復だとポーション系の価値が下がるので差別化)
 -蘇生
 -バフが乗る
 -経験値アップ

リスク:
 -敵も強化

参考:
人間は1秒4文字までしか認識できない
http://suzie-news.jp/archives/14986

映画の字幕では
・1秒4文字
・1行16文字で2行まで

シンボルエンカウントなので、視覚情報が散らないことが大事と考えました。

これ以上は、作文に時間がかかる(制作が止まる)のでいったんここまでです。
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昼~夜の成果
・バグとり
 開始20分部分のクオリティアップをひたすら実行
 まだステージが単調なので
 敵の特徴と行動パターンにメリハリをつける

・栽培システムのサイクルを実装
・マップタイルのアレンジ(色変え+スラー)

 GIMP-色-カラーバランス
  シアン:-34
  マゼンダ:-12
  イエロー:0

 スラー(拡散)
  フィルター-ノイズ-拡散
  Horizontal:1
  Vertivcal:1

 -マップは重たくならないようにFilter(画面効果の方)は使わない
 -近景(Fog)で空気感を出し、タイルセットで異空間を表現

・チュートリアル/Tips/モブ調整

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kuro 2019/11/02 07:01

2019/11/2制作記

歩行グラフィックの頭身を調整するプラグインを入れて、調整していましたがやはり良き。
見栄えが各段に変わります。
(プレイヤーは子供=そのままの頭身、周りは1.42倍に身体を引き延ばし)

販売サイト(BOOTH)
https://booth.pm/ja/items/1650606

解説はこちら
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1313/0
RPGツクールMV使いで興味ある方はぜひ。

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朝の成果です。

・BGM調整
 フリーBGM
 しゃろう様 Morning
 https://dova-s.jp/bgm/play2452.html
 ループ用に加工(末尾コンマ数秒の空白をAudacityで削除)

・マップタイル調整
オートタイルの構造を理解。
A4タイル(オートタイル)からA5タイル(非オートタイル)を作成。

・マップ制作:8
私の過去に発表した作品(バンドワゴン)のアレンジなのでスピードが出ます。
過去作品とは逆の進行方向、別の時代設定に変えて。


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朝~昼の成果です。
・入手した装備品が有用かを判断するために性能を表示
 装備更新は頻繁に行わないシステムなのでこれくらいは許容範囲かなと
・アイテム入手時はくどくなるのでこの処理を入れない

・テキストの挿入
 調べられるオブジェクトにはテキストを入れる

・ステージ1の基本構造を仮実装
 固定マップとランダムマップで構成
 ランダムマップのルール説明文を作成

引き続き進めます。
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昼~夜の成果です。

ステージ実装。

・開けた宝箱は残しておいた方が良いのか、消した方が良いのか
 RPGの場合、開けた宝箱は通過した目印、報酬効果も期待できる
 一方、ローグライクのようなマップの位置取りが重要なシステムでは消した方が良い
 シンボルエンカウントの本作はどうしたものか、少し考える

・スキルバランス見直し
 容易なMP回復はバランス崩壊や単調なルーチーンに繋がる

・1ステージの機能部分が完成
 -マップ作成:20
 -基本機能は実装(疑似ランダムな構造、敵、アイテムの出現位置、トラップ)
 -残りは装飾

・探索イベント完成
 -仮組→本番実装

・シナリオ実装
 -1ステージ目のオチまで



これまでパーツばかり作っていましたが、
通して冒頭から20分遊べる形になりました。
引き続き進めます。

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kuro 2019/11/01 08:37

2019/11/1制作記

23:30更新
創作に関わる私の生活習慣を少し。
朝6時前に起床、サプリメント+朝食を採り出社します。
通勤はバスと電車。
タブレットPCを常に携帯し、制作しています。
タブレットを開く空間がないときは、スマホでシナリオを書くか、読書をします。

なので、こうして朝、通勤後にwifiを掴むと差分の進捗を投稿することができます。
主目的は制作、副産物にここに記載。
この順番が逆にならないよう、これから書いていきます。

・導入部の台詞を調整
・スキル解放の手順を見直し
 序盤は弱め→解放で戦力になる
 この演出を突き詰めたい

・マップ制作

2016年に発表した作品「バンドワゴン」からマップを移植。
作品を跨いで世界を旅するというのは個人的にずっとやりたかったこと。
ファンタジー、現代、とかジャンルで隔てられるものではなく。

現代で視る誰かの夢はファンタジーかもしれない。

そんな一行の説明で事足りるのです。

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