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2019年 11月の記事 (29)

kuro 2019/11/14 08:16

2019/11/14制作記

朝の成果です。

■マップ:1(小)
拠点の部屋を1つ制作。

■シナリオ:
前述の部屋にまつわるサブストーリー案。

引き続き夜、更新します。


~夜の成果です。

■ステージ中の補給ポイントを調整


■バグとり/調整
・冒頭5分→10分→15分→20分とプレイを引き込めるように細かく調整
 自分がプレイヤーだったら何を冗長的に感じるか、考えて修正しています

・スキル後の演出がくどくならないように重複発動を除外
 頻繁に発生するアニメーションはフレーム数を10以下にしたり

・明日は新ステージにキャラを入れてバランス調整を開始します

デジゲー博まで残り2日。
ベストを尽くします。

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kuro 2019/11/13 08:28

2019/11/13制作記

朝の成果です。

■システム追加
・nフロア踏破ごとに補給フロアが出現するように
・補給フロアの機能
 -ステージからの離脱(全滅ペナルティ回避)
 -アイテム合成(ポーション×2→ハイポーション的な)
 -スキルポイントを消費してバフがけ
 -次回の補給フロア出現位置の予約指定

・直接的な回復手段は設けない
・ギルド(=集団)で一つの目的に挑んでる感の演出

今日は(仕事が終わったら)開始10分の体験を濃密にすべく機能を実装します。
夜寝る前に、更新します。


■メモ
Qiitaに気になる記事があったので。

スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム
https://qiita.com/morian-bisco/items/4c659d9f940c7e3a2099?utm_source=Qiitaニュース&utm_campaign=b611fb1678-Qiita_newsletter_387_11_13_2019&utm_medium=email&utm_term=0_e44feaa081-b611fb1678-34644045


~夜までの成果です。
バトルシステムを強化していました。

■天候スキル
・特定天候時のみ使えるスキル
 雨→癒しの雨
 敵も使う

■敵のカード化(主人公の特殊能力)
・敵は稀に自分の名前のアイテムを落とす
・敵は1体につき1つのユニークスキルを持っていて、
 敵のカードを使うことでユニークスキルを一度だけ使用できる
・敵のカードを合成することで、上位の敵カードに変えることができる

主人公はプレイヤーが興味をもっていただけるよう、能力、性格などで頭一つ抜けた存在にしたいのです。

■属性システムの強化
たとえば火属性装備を身につけた場合、次の3種類(攻撃、回復、属性付与)がセットで使用可能になる

フレア:炎攻撃+炎やられ状態
フレアヒール:炎属性付きのHP回復(ただし攻撃に適した炎属性によるHP回復はエネルギー変換率が悪い=MP消費が激しい)
エンチャントフレア:味方に炎属性付与

エンチャントフレア状態になるとフレイムタン(HP消費の炎攻撃の型)へと派生することができる
長期戦用攻撃バリエーション

■サポートスキル
パッシブスキルの可視化

■ユニークモンスター


今夜はここまでです。

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kuro 2019/11/12 08:17

29019/11/12制作記

朝の成果です。

■マップ:2
昨日試作したマップを基に連結マップを制作。

夜の課題:
デジゲー博対策
・冒頭10~20分部分をより面白く、ブラッシュ
(続きを楽しみたいと思う感情まで連れて行く)
 -ステージギミック?
 -敵の行動?
 -行動パターン?

朝はここまでです。
夜、終わり時点で更新予定。


夜までの成果です。

■システム:
・天候システム仮実装
 雨、嵐、雪天候を追加
 バトル中にも影響が現れます
 能動的に天候を操れるようにする予定

・ステートを使った戦略性
 毒を受けると毒攻撃が可能になる
 炎属性攻撃を受けると、一時的に属性効果が付与、属性スキルが使用可能
 これを強化&チュートリアルに実装


・仲間の能力を一時的にコピーするスキル
 「スタイル」
 -まずは戦士タイプ、術士タイプの2種類
 -選択したタイプによりパラメーターが変化
 -一時的にスキルを使用可能(仲間のオリジナルスキルとは若干性能/性質が異なる)
 -コピー元の仲間がスキルを覚えているほど、一時スキルも増える

・手配書&NMシステム:途中
 いわゆるお尋ね者

・攻略中に拠点の一部機能を遠隔利用:途中

今夜はここまでです。
また明日書きます。

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kuro 2019/11/11 08:15

2019/11/11制作記

朝の成果です。

■マップ:2
ブラッシュ。装飾のタイルB系を追加。

■ギミック:1
強敵を正面突破で進むか、コスト消費で迂回するか、のギミック。


朝はここまでです。
仕事を終えたら、夜大きく進めます。
(集中しているため文字少な目。すみません)


夜までの成果です。

■マップ:2
タイルセットから組みなおし。
ベースが出来たので量産。

■仮タイトル
新作は地図の時間の断章。
これまでファイターズ(仮)としていましたが、「最果てのギルド」に。
たぶんこれで決定。

■デジゲー博向けにチューニング
開始1分でチュートリアルバトル、ステージを体験できる内容にしました。

ここまでです。
また明日書きます。

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kuro 2019/11/10 08:26

2019/11/10制作記

朝の進捗です。

・イベントブラッシュ:1シーン
 煮詰まっている場面のブラッシュは時間がかかるので、後回し
 具体的には会話に違和感があるので、改善予定

・NPC会話
 そのNPCらしいリアクションを返すように作成中
 同じNPCに二度話しかけた場合、仲間の台詞が変化するように工夫
(実況時にリアクションを重視する方はとても多い。工数と応相談ではありますが)


今日の課題:
・シナリオ
 -全体
 -ステージ2までの接続
・バトル
 -"戦略性のあるバトル"に偽りのない選択幅の用意、手応えのあるバランス

いったんここまでです。
続きは昼or夜。


■シナリオ
・新作部分8割完成

新作は短編(本編の断章扱い)ですが4ステージ構成、プレイ時間4~6時間程度と見積もってます。
デジゲー博エディションは1ステージ実装したものを公開予定。
できれば完成させたいと思ってます。

■マップ
・洞窟

ライティングは光源と光源の反射した場所と2種類に配置。
FSMマップ森と洞窟セットのプレグス炭鉱でこのテクニックが使われてます。

・廃工場
過去の作り置き(未実装)を再利用

・新ステージ


■ステージ1のブラッシュ
・再戦処理実装完了

追い込みモード。
明日、早起きして再開です。

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