今日の目標:戦闘システムについて考える
システム面ちょっと整理してみようかな。
グラフィック面はちまちまな作業になるし……
という考えから、今日はシステム面……もとい
戦闘に関する部分をちょっと考えていこうかと。
自分がシングルタスクタイプだということを
すっかり忘れてますねこれ
とはいえ、書き出すことによって
思いついたり定まってくるタイプであることも事実
思考整理を兼ねて、やってみます!
そもそもの"基本的な"仕様のこと
過去の私はこんなことをメモに残していました。
◆HP:ヒットポイント。体力ゲージ。肉体的な耐久値。
これが0になると動けなくなる。命が削れるわけではない。
RPG的にはとても大事なもの
◆MP:魔力ポイント。生命維持装置兼、スキル発動コスト
これが0になると肉体の維持ができなくなる。休眠体勢に
最悪なくなったら死ぬ
◆TP:テンションポイント。調子に関わってくる
0になったから不機嫌とかじゃない。
最大100。これを利用してなんかできたりもする
TPの概念がだいぶ雑な気がするけど……まあ
HPも大事だけど、最大に気にしたいのがMPだと。
ここを変えても問題がないのですが
とにかく「天の底から」って作品においては結構重要なものなので
MPによって左右されるものはあるだろうな。
という仕組みは今回の作品にも活用していきたいところですね。
実際に休眠中のゲームの仕様のメモにもかいてある。(過去記事)
(なおこの仕様、消える確率が高いんですね。えぇ……)
あとは、このゲームの仕様として
・戦闘参加人数は最大4人予定
(一人あぶれるなあどうしよう感)
・異世界にいるから、元の世界にいるときより様々弱体化されている
・フロントビュー
ってところは決定しています。
プチ問題
戦闘とかシステム面にこだわる。というのは
結構白熱するところだし、けっこう重要視されるところですよね。
私もできればこだわりたい。
強いていえばいつかデッキ構築RPGとかつくってみたい(願望)
それはさておき
これ、長編ならね、こだわりたいところだと思うんですよ。
このゲーム、恐らく全編通して多分2時間くらいしかない
なんなら戦闘ができる場所……もといダンジョンが2つ
イベントバトルはいくつかありますが、それでもマップが少ないんです。
過去の自分の様子をみていると
どうやら……
▲これは休眠させたゲームのプロトタイプのスクショ
このステータスをカスタムで組み合わせて
キャラクターを強くしていくシステムを
このゲームでやりたかったらしい。
で、これはアイテムとして
戦闘後にもらえたり、宝箱からもらえたりする
……恐らくなんですけど
集めてる間にゲームクリアしたほうが早いよ
今の技術だと(プラグインの力も借りれるし)
企画していた仕様も実装できる、でも
ボリュームと釣り合っていないスケールの要素を入れるのは避けたい
スケールでいうと
薬草を取りに森に行った後
村のとなりにある魔王城に行って魔王を倒す
くらいのレベル。
ぶっちゃけると、そんなに戦闘面に力いれなくていいんじゃないかな
なんなら標準仕様のシステムだけでいいと思うんだ……
それでも、ちょっとだけ考えたものたち
①最初にスキルポイントを一定数配布して
スキルツリーを実装→お好みのキャラクターに仕立ててもらう
②上の仕様を応用して、
スキルを付け替え型にする
③一定確率でランダムステータスバフ配布
④属性の概念をつける
……現実的なのはこのあたりかなあ。検討してみようと思います
おまけ
小物パーツをちまちまつくってるので、配置をしてみました。
なかなかいい感じになった気がする。
でもダンボールの上にゴミ箱のせるのはどうかと思う