おしそ / ◯904.  2024/03/15 14:14

進捗:森のマップをつくりはじめました(改造編)

みなさんにはないですか?

一旦作って満足したものの、時間が経ったら
「なんか思ってたんと違う……」
「作りたいものと微妙にずれてるような……」
とか


私はもっぱらこのタイプです。
もっといえば

「最初は面白い、完璧っておもってたけど、後から考えたら
 なんかちょっと違う気がする」

ってなるタイプです。




そのため絵に関しては
その時その時のパッション……もといライブ感なので
さっさと描いたらすぐネットにUPするような、そんなタイプです。

でもゲームの場合はそうもいかない。
向き合い続けないといけない

人によっては12時間とか1週間とかで作るツワモノもいますが
私にその技量はない!!! 
ということで上のような症状が出ます



その結果どうなったかというと……






こういう、RPGで歩いてると楽しいだろうマップたちが……






爆発しました


いや、でも何も考えなしにやったわけではなく
単純に
「これで別のマップをつくったとき
新ギミックとか考えないといけないよね……
ビジュアルだけ変えても中身がいっしょだったら……
私おもしろいか?」

とふとしたときに悩み始めたのがきっかけでした。

それでちょっといろいろ悩んで(なんかレベルデザインの記事とか読んだ)
なにも浮かばなかったのでおふとんに転がり

自分が遊ぶなら面白いっておもうシステムってどれだろう……
ってなり、寝る……その前に



唐突につくられる謎の浮かんだメモ……
こうして悩んだ一日を経て……


新システムが
次の日には追加されるのでした






なんか見た目が好きじゃないな……っておもって
グラフィックごと没にした桜と

この桜大量に配置するにはちょっとデフォルトじゃたりないから
いっそ遠景マップにするか……となってあれこれ捏ねて没にした桜

思えばこの桜がきっかけでなやみまくったのでした





THE
NEXT
DAY


さて、結論から述べると
ダンジョンの仕様として使うことにしたのは以下のものです

・MAPは入った瞬間に1MAPが見渡せるようにする
・基本的には枝分かれしている。
 どのルートを選ぶかはプレイヤーに委ねる
・MAPを移動する事に疲労度を減らして、
 0になったらデメリット発生
・主人公のセドの能力〈未来と過去が視れる〉が活かせてないので
 ダンジョンで活かすことにする
 (ただ事情により精度が完璧ではないためたまに見えなかったりする)
・上の能力を活かして、1MAP先に何があるかを予知できるようにする

この仕様に、マップ描画とかもできたらいいなぁ……
吹き出しも作って、先になにがあるってわかるといいなあ
MAP移動なら疲労度の処理も簡単だな!!


ということで

 ABCDEF
1■■■■■■
2■■■■■■
3■■■■■■
4■■■■■■

こういうスタイルでダンジョンを管理し……
……必要数のマップを再構築!

現在地をX軸とY軸として変数で管理
入室ごとに位置を取得してミニマップを描画!!!
あとは移動の処理、あらかじめマップを描いたエクセルをみながら
予知した先にあるものの処理……などを

用意したダンジョン数反映させてはチェック!!
(これが一番眠くなる作業だった)


あとは疲労度が0以下にならないようにとか、初期の疲労度の桁数によって
座標を調整する分岐なんかもいれて……

大枠ができました!!!!

(すごく簡単に言ってますが座標バグとか、予知システムに四苦八苦したり
 いろんなものが重なってできています)

今回、これによって大量にマップ描画用のピクチャを使うことが判明したので
トリアコンタン様の「ピクチャの変数設定プラグイン」を
取り入れさせていただくことにしました。
ミニマップ描画、下手したらかなりピクチャ枚数嵩むことになるので
正直渋ってたんですよね。この機能はありがたい。






そんなわけで今日の報告でした!





まさかの村焼きより先に森を焼くことになるとはおもいませんでしたね……

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