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チラシの裏の記事 (3)

ぼんやりクラブ 2019/06/23 03:37

【日記】作業中メモ

作業メモ

2019.6.20

・最近、またシナリオを書き始めて感じたのは、すげー読点打つじゃん、ってこと。
「小説を書いていた経験」
に加え 
「可読性を高めるため」 
あとは、
「ぎなた読みが気持ちわるいため」
といった原因があることを思い出す

他の人の書く文章に比べて明らかに「、」が多い。

2019.6.23

・多分このままでは味気ない というか、面白みに欠ける
と思って、今の内容を起承転結にまとめ 膨らませる

・結果的にこの作業はかなり有意義になった

どうやって画面上で表現するのかが、かなり問題
やっぱ映像にしたほうが再現率は高いだろうなと感じる

ーーー

・映画つくりたい
けど、現状、技術も金も人手もないし 
今つくってるようなシナリオを表現するとなると
手に負えないほど規模がでかくなる

ただ、今後何年後になるのかわからないけど
創作していくなかで制作に挑戦する可能性は高い
まずはカメラを買って一人で映像を撮る
そういうところから広がっていくはず


#

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ぼんやりクラブ 2019/06/15 00:00

【雑記】昔、自業自得で遭難しかかった話

昔、自業自得で遭難しかかった話

※一部フィクションが入りますが実際に会ったことではないです

ある夏の日、私は電車に乗って某県の南部へ一人旅へ出た(日帰り)。
当時はとにかくサウンドノベル®を作りたくてしばしば各所へ素材収集に繰り出していた。

電車を乗り継ぎ、数時間後に到着した場所は、草木の生い茂る手加減なしの大自然。
……というのは言い過ぎで、ちらほら数人の観光客と、お食事処があった。

「さあ着いたぞ」と意気込んで、古びた駅舎に佇む一両編成の車体を背に、真っ直ぐ突き進んだ。

初めは舗装された道路が続いた。
道中、畑や無人の家屋をいくつか目にした。
単調な歩みのなかで聞こえたのは、あちこちから響き渡る蝉の声だけだった。
それ以外に音はなく、ひたすらに肌を刺すようなギラギラとした太陽光が天から降り注いでいた。それがなんとなく静けさを際立たせていた。

次第にアスファルトの小道は、砂利の入り混じる砂地へ変わっていった。
徐々に、周囲の景色は鬱蒼とした木々の埋め尽くしていく。
祠と小さな滝があり、すかさず何枚か写真を撮った。

「○○まで1km」といった小さな看板を横目に、ずんずんと進んでいく。

道中は斜面や凹凸のある紛れもない山道へと変わりつつあった。
道を形成していた木製の杭も、やがて姿を消していった。
しばしば、ちょろちょろと流れる小川と並んで歩いた。

頭上の木立の隙間から顔を出す青空を仰ぎ見つつ、行く手の知れぬ獣道と入り混じる九十九折の山道を黙々と突き進んでいく。

この先に、大きな滝があるそうだ。
どれほどの規模なのだろうか。

汗をぬぐい、立ち止まっては水分をとって、また一歩前進した。





無事、森を抜け出した私は、自販機で炭酸を買って飲んだ。
きっと、うまいと思ってボタンを押したが、何も感じない。
冷たい液体が喉を通っていた、という感覚だけ。

日が暮れていった。
電車は来るまでには時間がある。

駅の周りを見回し、ときより呆然と線路の向こうを眺め、待っていた。

シートに深くもたれかかり、窓際に肘をおき、流れる景色をじっと見つめていた。

最寄駅を出て、帰路に就いた。
足取りは重く、あたりはもう薄暗い。

自宅の鍵を開け、靴を脱ぐ。
部屋の扉をひらき、リュックを荷物を降ろし、汗だくになった衣服を着替える。
首に巻いていた手ぬぐいと一緒に、万年床にそっと腰を下ろす。

カチ。

部屋の電気をつけて、収穫物を確認する。
デジカメの小さな液晶画面には、今日この目で見た景色。

電源を切り、そのまま上体を倒して、まぶたを閉じる。

…………

………

……

※ここから創作入ります。事実ではないです。

私は、ふと何かの声がしたような気がして、咄嗟に振り返り、ぎょっとした。

「あ……。こんにち……え……」
「ちょっと、こっちにきてくれませんか」

映画か何かを見ているような気分だった。
「ラリったら、こんな感じかもしれない」
と私は妙なことを考えながら会話した。

「きてほしいです」
「いやぁ……えっと、その……」

手のひらをぐーぱーぐーぱーとさせていた。
おいでおいで、という意味のように思えた。

「たすけて」

耳を疑ったが、訊き返せなかった。
何もできなかった。

そのうちに藪の中へ姿を消した。

※創作ここまで。↑は作り話です。事実ではありません

森の中で感じた、焦燥感。恐怖感。
木々の隙間から浴びせられる強烈な日差し。
腰まで伸びていた草木をかきわけながら走った。
走るたびに土のザクザクという音を聞いていた。

呼吸も荒くなり、とにかく不安になった。
冷静に振り返ったその途端に、我慢していたものが全部溢れ出た。

自業自得だと自分に言い聞かせ、気丈に振舞っていたが、本当は不安で不安で仕方が無かった。心細く助かりたい思いで胸がいっぱいだった。
しかし、それはすべて自分が招いた。
だから、誰のせいにもできず、全部を、ありのままを受け止めるしかなかった。

あの日感じた孤独感を、私は今も忘れられない。

私は何にも出会っていなし、何も見ていない。



















実際は、「この先に何かある」と期待してどんどん進んでしまい、そのせいで自分がどこにいるのか分からなくなり、焦って引き返すものの行きと帰りの風景が違うのでさらに焦って、それでひたすら走って走ってどうにか脱出した、という実話です。

上で書いた文章は約1500文字でした。
この文量で物語をたくさん作って、短編集のようにするのもいいかもしれない。
ジャンルとしては、「奇怪・不思議系」「ライトなホラー」が個人的に書きやすい。

去年かその前から考えてたんですよね。

今思いついたのは、完全に短編小説だけのデータと、それをもとにしてつくった演出ありのノベルゲーム風のデータをセットにして公開するという方法。

文章だけでいいよ、という人もいるだろうし、サウンドやグラフィックあった方が想像しやすいよ、という人もいると思う。

ぶっちゃけ前者の方が多いのかなと感じるし、そもそも読めさえすればいいので文章だけあればこと足りる。

問題は、「編集を入れたい」という創作欲があること
でも、それが受けての邪魔になるケースがあるので、上記手段でご勘弁を…!といった形にするのが良さそう。



                         (やってみるか……)

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ぼんやりクラブ 2019/06/07 10:29

シナリオ的に考える少年漫画(バトル漫画)

こちらの記事をぺろっと眺めました。

https://news.nicovideo.jp/watch/nw5425848

「主人公の強さは、努力ではなく血筋によるもの」

「もともとエリートだったというオチが多く、努力だけで強くなった主人公が…」
あーじゃこーじゃ書いてあります。

シナリオ的考えて、なぜ、そのような展開になるのか?

「努力」というものが現実の人間の世界のそれを基準にすると、どうしても限界がある。許容範囲を越えるには、それ相応の器があったほうが説得力が増す。

「努力して、努力して、努力して…」
敵に負けたり、挫折したり、紆余曲折あるにしても、その度に、際限なく強くなっていく展開はそれこそ薄っぺらいし、都合が良すぎる。ぶっちゃけ、どこかで頭打ちしてほしい。
(というか、努力だけでどこまでも強くなれるってことは、そもそも最強の素質を持っているってことではないのか!?)

なので、「実は、こういう血筋で…」という設定があったほうが、シナリオとしては安定感があるし、前もって伏線をはっておけば、短調なレベル上げ的マンネリシーンを無くすことができる。

そして、その宣言が入れば、『ふわ~っとしれ~っと【努力】によって、なんとなく成長してしまう』…なんてことにはならず、思いっきり限界を越えて強くなるような、最高に盛り上がるシチュエーションを堂々と描ける。

とりわけバトル漫画は「強くなる」ことが前提だと思うので、最初から最後まで「強くなる」という展開が尽きないはず。
だから、あの手この手で「強敵との闘い(勝利の経験による成長)」「修行(能力/技術獲得による成長)」「感情の変化(精神的な成長)」みたいな成長パターンを入れて、その都度主人公を「強くさせていかなければいけない」。

作者的には、ここが大変だと思う。毎回毎回、強くさせる展開を用意しなければいけない。それもワンパターンでは飽きられるので、仲間とか、第三勢力との関係とか、世界情勢とか、感情的な部分とか、過去の生い立ちとか、アレコレその他の要素を盛り込んで、新しいシナリオを提供していかなければいけない。※その方が面白いので

だとすると、やはり起承転結でいう「転」的な、劇的に状況が変わるような何かが物語にはあったほうが作り手、受け手、どちらにとっても都合がよいので、たとえば主人公の過去と絡める形でその強さの所以を説明するような、そういった見せ場をつくることはすごく理にかなっているように思う。単純にシナリオの構造がしっかりする。

余談:多分だけど

少年漫画、バトル漫画の読者層や「数字的」な意味で、本当に主人公が努力だけで強くなっていくものは、彼らにとってスケール感が小さかったり、あるいは地味な印象を与えてしまうのかもしれない(要はより現実的なストーリー・あるいはその成長が腑に落ちないものとなる)ので、「人間離れした強烈なインパクトのある物語」の方がやっぱ受けるんだと思う。(アニメ化された際、映えるし)

バトルを盛り上げる要素としての、頭脳戦だったり、感情表現、心理描写を多用したり、独特の演出でみせてくるような内容だと、どちらかというと「動」より「静」になるので、ところどころ織り交ぜる程度にしないと勢いがなくなってしまうのかもしれない。
※個人的には、こっちの作風も大好きです。

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