地道開発日記 今後の方針決定&再始動
バトルシステムが一通り動かせるようになり、
制作時間を俯瞰して計算できるようになった結果、
シナリオに力を入れると、バトルを作るのに次ぐ時間と労力が
かかる計算になるため、
シナリオ作りに拘るのは難しいと発覚。
(シナリオ演出のためのフィールドや画像や演出が多すぎて間に合わず。)
そもそもバトルシステム&バトルデータが巨大化し過ぎて
バトル以外に割ける時間が少ないと分かったため、
バトル以外を充実させるのが難しく、
こういう計算が立ってしまった以上は、
思い切って、手持ちのリソースに最適化した形で
RPG部分を作らねば完成はない、と割り切り
街を一個作り、街開発・発展ゲーム的なストーリーの
範囲を抑えた、コンパクトなRPGを目指そうと決めた次第。
そんなこんなで、
当初の予定では RPG x TCGバトル x ストーリー
なゲームを目指していたものの、
拠点開発RPG x TCGバトル x キャラゲーに転換する事となり
シナリオ面とフィールド面をコンパクトに収めて、
キャラが勝負な感じのゲームに移行する事になった次第。
(コンシューマーゲームからソシャゲに寄った感)
これにより今まで悩んでいた
手軽に楽しめる、という部分は強化しやすくなったため、
心配事は減ったのだけど
ストーリーがしっかりしていて、かつゲーム性の高いゲームを
作るのは極めて難しい、とハッキリしたのは辛い所。
とはいえキャラ重視の作りにすれば、
キャラを活かして多方面に打てる手が増えるので、
新しい地平を切り開いて行けそうなのは良い所。
そういう新しい部分を強みにできるよう、
改めて制作を頑張って行こう、と思う次第。