地道開発日記 体験版の方向性策定中
日曜だったため一休みしつつ、体験版の方向性を策定。
制作途上で自分的にゲームが面白くなかったため、
システムとデータ量を強化しまくった結果、
かなりゲームが複雑化。
自分的には面白くなったものの
ゲームが不得意な人には、複雑で取っつきが悪い物に
なった感もある次第。
そしてその辺りの取っつきの悪さを解消するには、
キャッチーなシナリオ
盛り上がる演出
丁寧なチュートリアル
手軽に攻めて戦えるシナリオ系戦闘
等が必要そうと想われるのだけど、
そこら辺全てを揃えるとなると
必要な素材が増えすぎて、にっちもさっちも行かなくなるため、
どうしたものかと勘案中。
とりあえず当面は、TCGな戦闘をRPG寄りに程良く調整して、
取っつきやすくして行こうと思う次第で、
敵を倒して武器をブン取って戦えるようにして、
ブン取った武器を、別の敵の弱点に叩き込めば優勢になる、
そんな風なシステムで、自分の手札・デッキを細かく調整しなくても
奪取武器で、ある程度戦えるようにできれば
多分ゲーム不得意な人にも、よりキャッチーなゲームになると思われ
鋭意試行錯誤中。
それにしても、奪取&デストロイできる、
MOG Treasure PopUp Battleプラグイン(Moghunterさん)を
先に導入しといて良かった次第。
(先行していた分比較的作りやすい)