ニル 2022/01/08 12:19

テストプレイ週間が終わって

タイトル刷新その2!

昨年末に秘密にしていたことの一つに、タイトルシーンの刷新がありました。
テストverを配布した方達にはびっくりしてもらおうと思いましてね。

前々回の記事で書いていた
https://twitter.com/LF71_S/status/1469915355745501187

このタイトル刷新があってすぐ、現在のタイトルに更に変わってたんですねー。
配布したプロジェクトにも含まれていたので、最新verをお届けした形になります。

表示されている文字やらロゴは自作。
背景はツクール標準の素材を改変という形ですね。
因みにこの背景……動きます!

表示されている画面はゲームのウィンドウサイズである1104×624ですが、
内部的には1104×1489の縦長の画像であり、
雪原から空へ、上に昇っていくような演出となっております。

すげー。超すげー!
神ゲーか?神ゲーに見えるな!タイトル画面は!

因みに自分じゃこんな事は全くできません。
有償依頼でとある方にお願いした形となります。

配布してみて判ったこと

とりあえずバグが見つかります。
で、バグが見つかったら、申し訳ない気持ちになるわけです。
当然直しますよ? そりゃそうなんですが……

これ毎回配布するのはどうなの? っていう。

そもそも今回のコンセプトとして、
感謝の気持ちベースでの配布であり、つまらなかったらやめていい。

そんな感じで始めた事だったんですが、

バグ修正しました!最新ファイルです!
バグ修正しました!最新ファイルです!
バグ修正しました!最新ファイルです!

ってやると、催促にも思えてきません?
もし楽しみにしてたなら良いですが、
ちょっと合わなかったなーって思ってたら、超面倒ですよね。

そこで俺は考えました。
なんかこう……PS4のゲームとかみたいに、
開始前にアプデ出来るようにならん……?

グーグルドライブとかから勝手にファイル取っていってくれないかな……。

そんな風に考えていた所、タイトルシーンをお願いしたプログラマーさんに
(テストデータを配布した方にこの方も含まれていました)
思ってた事(面倒って話)と同じことを言われまして。

有償依頼のおまけとして(到底おまけってレベルじゃないが……?)
更新機能の実装をして頂きました。

更新用ファイルを正しく配置する。
……ということの難しさに戦々恐々としつつも、素晴らしすぎる機能。
俺が求めていた機能ということでとにかく凄い!

ということで、本日三度目である最終版を配布して、
テストプレイ週間(?)はめでたく?晴れて?終了となりました。

あ、そう言えば新年の挨拶がまだでしたね。

読者さんの皆さん。あけましておめでとうございます。
今年もお互い良いゲーム制作が出来ることを願っております。

感想はというと。

……どうなんでしょう?
まだ手にとっていない方。或いは合わなかった方が多いのかな?という印象です。

その中でも感想をくれた方がいらっしゃいまして、あー嬉しいなあと。

酷評の嵐になることを覚悟の上で配布に踏み切ったわけですが、
プラスの感想というのはかくも力になるものか。という感じ。

楽しめた人の割合がどうであれ(断ずるにはまだちょっと早いとはいえ)
俺の作品でも楽しんでくれる人は居る。
……ということを胸に、心機一転頑張っていこうかなと。

折れちゃいないし、モチベも高いですよ。
回復するかもって言ってたの、正解でしたね。

そしてその後の実装として


手始めに年末ちょっとだけ手を付けて時間が足りない!!
と後回しにした、ステートの表示機能を作りました。

特定のスキルタイプを乗っ取る形で、現在掛かっているステート
(正確には現在掛かってて、かつアイコンインデックスが0ではないステート)
を抽出し、スキル欄に表示しています。

効果テキストについてはステートで設定している効果をそのまま引っ張ってきて、
自動生成しています。それ故、ケース次第で改行とかちょっとおかしい感じはありますね。

あまりに気になってきたらそのうち色々考えます。



突然の思いつきでヘイトゲージを実装しました。

いや、思ってはいたんですよ。深層心理……とまではいかないまでも、
多くのツクールゲーで狙われ率を変動させる装備があれど、
だいたいこんなもんだろ。という感じで進めていたというか。
特に狙われ率がリアルタイムに変動するようなタイプだと、
計算も大変というか、正直言えば面倒じゃないですか。

だからなんとなく受け取るだけで、
明確なデータとして扱っていないというか。
こいつは沢山狙われる。こいつはちょっと狙われにくい。
みたいな雰囲気ベースで扱っているというかね。

とりあえず盾役だからこのステートを切らさないようにしよう。とか、
術士だから狙われ率を下げる装備をつけておこう、とか。
戦闘中や装備の意識もそんな感じ。


それが良いという声もあるのかもしれませんが、
『水平線』では戦闘システムで陣形とかも扱う以上、
データとしてわかるほうが良いよなぁと。

SSの場面では敵の背後に回ったアランが0%、他が25%ということで、
アランが単体攻撃のターゲットにされないことがひと目で判ります。

こういうのって、結構大事だと思うんですよね。
いや、我ながら良い閃きだったと思います。

ゲージの実装については忘れかけてはいたものの、
一度気力ゲージ(黄色のゲージ)でやっていたので、苦戦せずに実装出来ましたね。

終わり

そんな感じです。今年も更新を頑張っていこうと思います!

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