ステートについての話
ステートについての話
RPGにおいて、アクセサリやら装飾品で◯◯の状態異常を防ぐ。
なんてものはありふれてるじゃないですか。
FFなんかでは、かなり安価で序盤に手に入りますよね。
ただ、これ装備が悪いというより、
ゲーム設計としてどうなのかなって思っている所があって、
ボス戦において、強烈なステートを掛けてくる敵が居るとして、
その前の町でそのステートを完全防御するアイテムを売ってるとするじゃないですか。
もし対策装備を持っていなければ辛く、
持っていれば余裕というようなバランスは、
そこにプレイヤースキルが介入するわけでもなく、
対策装備を持っているかのチェックでしかないわけですよ。
もっと言えば、ショップ(或いは対策装備を貰えるイベント)の存在に気づいたか。
購入するなら周辺の街で対策装備を買うための稼ぎをしたかのチェックイベントです。
そうならないために、ボスはその状態異常だけでなく、
単純なダメージでもプレイヤーを追い込めるようにすると思うのですが、
対策装備を持っていても、難しいと感じるようなレベルだと、
無しだと当然極めて難しくなり、対策前提の敵となってしまいます。
そうなった時どうなるかと言うと、せっかくのステートが空気なんですよ。
だから、装備で防げないようなボス専用ステートが出てきたり、
或いは、単純なHP管理をするだけのボス戦になりますよね。
でも俺は思うんですよ。戦闘は複雑な程面白いんですよ。
なんで雑魚戦ががつまらないかって、攻略法もわかった相手と、
何度も戦わなければならないからなんですよ。
回復の話でも触れましたが、
毎ターン ベホマズン・ケアルガをして殴っておけばいいだけのボスは楽しいですか?
それが最初のボスからラスボスまで同じだとどうですか。
どのボスにも同じ戦術が使えてしまって、新鮮味がないじゃないですか。
それってタフな雑魚戦やってるのと何も変わらないですよね。
考えることが多いから強敵だと思うわけです。楽しいと思うわけです。
例えばボスが3回行動でたまたま行動が噛み合うと、全員即死してしまうようなのとか。
そういう考えることは多くないのに単純にめちゃくちゃ痛いとかは、
ただ強いだけでそこまで面白くはないですよね。ひやひやするという感情が、
最初のうちは楽しいと感じさせてくれる気もしますが、
これタダの運ゲーじゃね? って気づいた時点でアウトです。
だから、治すか殴るか。そういった選択を常に迫られ、
その結果がダイレクトに戦闘に反映されるステートは、
戦闘を楽しくする一つの要素だと思うんです。
ただ、そのステートにある程度の猶予がなくては、
無視するという選択をプレイヤーが取れないため、少し強すぎるかと思います。
例えば、誰かが死んだ時点でゲームオーバーのゲームで、
かかったら次のターン死ぬステートだったら絶対直しますよね?
そこに選択肢がないんです。
これが、かかると残り5ターンで死んでしまう。
そして、その状態でボスの攻撃を食らうと50%の確率でカウントが1進んでしまう。
こうなると、ボスの攻撃を喰らうかくらわないかで、
何ターン目に解除するかという事をプレイヤーが決められますよね。
カウントに余裕があるなら、壁として解除せずに放っておくことで、
解除の手間を減らすことが出来るかもしれない。
だけど、ステート異常者が増え過ぎたら解除の手が回らなくなるかも知れない。
そんな風に考えることが増えますよね。
考えること。考えなくてはならないことを増やしていく。
反射で決められるコマンド戦闘ではなく、
その1ターンを、さながら将棋やチェスのように、
迷い、思考し、判断して1つ1つを決めていく。
毎回やってたら疲れちゃいますが、ボス戦なんですからね。
だからこそです。ステート無効装備というものを、
『普通のRPGに入ってるから』
という理由で実装してしまうのはもったいないのでは?
・・・と思ったりしています。
救済装備の位置づけで、イージーモードでのみ買えるとか、
或いは非常に貴重な装備で1つしか無い。とかなら、
誰に装備させるかも合わせて考えられるので良いかとも思いますが。
防げる事を前提にキツくするのではなく、防げない事を前提にキツくする。
その上で、軽減装備を作るのが良いのかなぁと。
確率はなんとも言えませんが、ステートにかかる確率を66%~75%にする。
とか。無効装備を見慣れているとゴミ性能に見えると思いますが、
完全無効装備を回避率に例えるとどうでしょう?
3ターンに1回やってくるステート攻撃を100%の確率で無効化。
すべてのターンで33%の確率で無効化。
これって、無効にするターン数の期待値はほぼ同じですよね。
どれくらいステート攻撃をしてくるかによりますが、
3ターンに1度完全無効なら回避率33%
4ターンに1度なら25%
5ターンに1度でも20%
20%回避だってかなり強いですよね。
後は単純に完全無効にしてしまうと、
そのボスの基本戦術を完封してしまうというのがあります。
そうなると数値以上に強いんですよね。
キツさというのは、パーティの回復能力と、
ボスの攻撃能力の差で決まってくると思いますし。
そういう意味でも25%~33%防ぐ位が、ボスの基本戦術を折らずに、
難易度を下げることが出来るという、
ちょうどいい塩梅かなぁ・・・なんて思ってます。
・・・まぁ、この辺は要調整ですけど。
ともあれ該当ステートを引き起こす行動率にもよりますが、
無効化装備は逆にボス戦のバランス調整・・・もそうですが、
それよりも、楽しいボス戦に調整することを難しくさせる。それが俺の考えです。
その逆をつくように、毒ばかり使ってくるが、
毒無効にしていると単純に致命傷となるスキルを織り交ぜてくる。
みたいな工夫があれば、そういうのも面白いとは思いますけど。
同様に特定属性を完全無効にする装備も、これと同じだと思うんです。
特定の行動を完全にボーナスターンにしてしまう。
火山に生息する炎属性攻撃しかしてこないボス。
極めて苛烈な攻撃を仕掛けてくる。火山に生息する雑魚から素材を集めることで、
前の町で炎無効の盾を作ることが出来る。
持ってりゃ楽勝。持ってなきゃめっちゃキツイの両極端なら、
装備を持っているか否かのチェックになりかねませんよね。
無双するのが好きな人にとっては、
対策装備満載にしてボスに挑むのも一つの楽しみかとも思いますがー・・・
それならば、難易度によってショップで買えるものに、完全無効装備を置いておく。
みたいなのが良いのかなぁと思ったりします。