YEP_Element CoreとBattleKnowledgeについて
ちょっと趣向を変えてプラグインのお話
俺はYanflyさんのプラグインを割と愛用しているのですが、
プラグインの記述が難解であることから、代替手段が有るときは、
日本の作者さんのプラグインを用いることが多いです。
本題
今回はそんな中で、
YanflyさんのYEP_ElementCoreと、
やなさんのBattleKnowledgeのお話になります。
前提として、何方も素晴らしいプラグインである。
と言わせていただいた上で、話を進めていきましょう。
元々俺は、やなさんのBattleKnowledgeを使わせていただいていたので、
YEP_ElementCoreは導入していなかったのですが、
1ヶ月前とかですかね。
スキルにいつものように〇〇の知識を入れていたらあることに気づいたんですよ。
結論から言いますね。
BattleKnowledgeでは、該当属性を含む場合、
算出されるダメージはデフォルトのダメージ計算で出される値に、
それぞれの知識の合計倍率を乗算した数値である。ということです。
前提としてMVで複数属性をもつ場合、
ダメージ計算時に最も高い属性が選ばれます。
その上で例えましょう。
デフォルトの話からしていきますね。
スキル 100ダメージ 属性/通常攻撃 分散0
炎の剣 武器 属性/物理・炎
敵A 炎有効度200%
この状態で100ダメージ固定ダメージで、
通常攻撃属性のスキルを用いるとどうなるか。
通常攻撃属性は、武器の持つ属性とステートで付与された属性等、
全てを適用する属性です。
この場合、ステートは無し。
武器で物理と炎属性を持つので、2属性で計算されます。
物理 100 × 100% =100
炎 100 × 200% =200
結果、炎有効度の差により、敵へのダメージは炎属性が選ばれました。
ここまでがデフォルトです。
では、この状態でやなさんの
<炎の知識> を使ってみましょう。
スキル 100ダメージ 属性/通常攻撃 分散0
炎の剣 武器 属性/物理・炎 <炎の知識 50%>
敵A 炎有効度200%
敵B 炎有効度0%
敵A 300ダメージ
炎 100 × 200% ×150%=300
はい、計算通りですね。知識の50%が威力に加算されるのでこうなります。
では・・・Bは?
敵B 150ダメージ
となります。炎が効かないが、炎の知識のダメージが加算されている。
物理 100 × 100% ×150%=150
もう一度最初に書いた事を貼りますね。
BattleKnowledgeでは、該当属性を含む場合、
算出されるダメージはデフォルトのダメージ計算で出される値に、
それぞれの知識の合計倍率を乗算した数値である。ということです。
つまり、例えば
炎の知識+50
氷の知識+50
雷の知識+50
で、炎・氷・雷の属性を持った武器を持っていた場合、
通常攻撃は、3属性を持つのでそれぞれが加算され、250%の威力。
純粋な炎魔法、属性が炎しか無いので、50%足されて150%の威力。
となる訳ですね。
それが良い悪いではない。と改めて言っておきましょう。
この辺りは、やなさんの意向とプラグイン利用者、
今回で言えば俺の意向がマッチするかというだけの話です。
プラグインを作ってくださることは本当にありがたいことですから。
例え希望と違っても素材作成者さんへの感謝の心は忘れてはいけませんね。
某所見てるとそういうの欠如してるように見える人そこそこいるんですよね。
不必要に謙る必要は無いですが、与えられて当たり前。
やってくれて当たり前みたいな態度の人への対応なんて、
最低レベルになって当然だと思うんですけどね。
そんな相手にも丁寧に対応している方も見られて、
ホント優しいなぁって思ってはいるんですけど。
話がズレましたね。
さて、俺の目的の挙動は、
それぞれの属性のダメージ参照時に50%増やされた状態で比較
してほしいと言うものでした。
条件的には・・・
スキル 100ダメージ 属性/通常攻撃 分散0
炎の剣 武器 属性/物理・炎
<Element Amplify 物理: +50%>
<Element Amplify 炎: +50%>
敵A 炎有効度0%/物理有効度100%
BattleKnowledgeでは、
物理属性が選ばれ、物理と炎それぞれの知識50%が適用され、
最終計算に威力を100%加算。
合計200ダメージが算出されます。
複数属性ルールを 3 ’最高’ (ツクールデフォルトの属性式)にした、
YEP_ElementCoreでは、
物理属性が選ばれ、150ダメージが算出されます。
最初から目的の挙動でしたね!
これで、目的のものが作れます!
目的のアイテム
武器強化で、微弱な炎を付与する。というのがしたかったんですよね。
例えば、敵の属性で
物理 有効度 10%
炎 有効度 200%
付与炎 有効度 200%
というように設定をしておいて、
通常の魔術や攻撃に影響を与えずに、
武器エンチャントの場合だけ参照される属性が欲しかったんですよ。
この状態で武器に
攻撃属性”付与炎”と付与炎の倍率50%というように
エレメンタルコアで設定してやれば、
攻撃時に”付与炎”属性が参照され、
微弱な炎エンチャントでも100%のダメージを与えられますよね。
魔術は変わらず200%です。
イメージ的には、序盤のエンチャントアイテムは弱い感じで。
後半になってくると普通に高い参照値になっていくみたいなね。
終わり
・・・というわけで、特に何もせずに俺の理想の動きをしていた
YEP_ElementCoreに嬉しくなったのでちょっとした宣伝と、
プラグインの中でもかなり人気と思われる
BattleKnowledgですが、ちゃんと想定の動きをしてますか?
というような話でした。