ニル 2024/03/12 10:06

先週の進捗(3月3日~3月12日)

リアルでちょっとショッキングな出来事があったのと、
そこで集中が途切れたのかメンタル回復に何故か遊戯王をしていたので、
先週は作業をほぼしてません。

……一応記事書いた直ぐ後にブレンの両親のどちらかを描こうとしたら、
急に降って涌いたキャラクターが居たのでそれを描いてました。

ゲームオーバー時の演出と登場キャラクター

最初はネタ方面に振っていたんですが、話始めると割と常識的に……。
突飛なキャラに喋らせるのが苦手なのかもしれません。

SSでは分かりづらいですが、背景は4枚で構成されていて、

1104×624 の 青い下地に、
552×1248 表示倍率200%で ゆっくり上に動く星のピクチャ。
552×1248 表示倍率200%で ちょっと早く上に動く十字の粒子っぽいピクチャ。
1104×624の あなたは死にました画面

で構成されています。
下地とあなたは死にました画面は、ゲーム画面サイズと同一の大きさに。
星と粒子のピクチャは2倍に引き延ばす事で、
ゲーム画面の4倍の高さがあるピクチャになっているので、
5分or10分かけてピクチャの上から下まで動いて表示する。という形になっています。

今のところループは組み込んでいないので、
放置してるとそのうち背景の星止まっちゃうんですが。


3枚で構成した理由は、画面の動きの単調さが大分軽減されるという点に尽きます。

で、ゲームオーバー時にはこのキャラクター(めーこ)が出てきて、
専用ショップを開いてくれます。

商品については、とりあえず以前言っていた"種"の実装を行いました。
キャラクターの成長を早熟化させる(最終的な能力値は変わらない)というやつです。

これ、実装しようとしてから気づいたんですが、
$dataClassesって(多分)成長速度を持ってないんですよ。
エディタ側で設定できるので持っているのかと思ったんですが。

と言う訳で、$dataClassesに成長速度と本来の能力値と、
補正後能力値の値を持たせました。
これを元に、該当クラスの能力値の再計算を行い、適用しています。

lv1時能力とlv99時能力と成長速度から1~99までの能力値の算出という部分は、ランダムな能力値を持つキャラクターの生成
(メイド育成ミニゲームの時)とかで既にやっていたので、
以前実装したコードを流用する形で行っています。


職業データを弄る方法は分かっていましたが、
ロードした時に初期化されてしまうという問題に今更ながら気づきました。
セーブ容量が大きくなってしまう問題があるので、
値を$gameActorに持たせるか考えましたが、
肥大化が問題になった時に考えればいいか。……ということで、
とりあえずは素直に$dataClassesに持たせたまま、
$dataClassesの内容をセーブデータに含めるという実装を行いました。

……で、早熟フルーツというカテゴライズをしているいわゆる"種"ですが、
死後(ゲームオーバー)の呼び出しで短期的な時間遡行を行うという関係上、
買ったアイテムが戻って即バッグに反映はおかしい。

という事で、引換券(概念的なもの)を購入しておき、
それを持っていると該当アイテムがマップ上にランダムポップする。という形にしました。

(ランダムポップの方のイベントはまだ作ってないけど難しいものでも無いし……)


それとは別に反省会ですね。
元々は敵のグラフィックをそのまま表示させればいいかなぁと思ってたんですが、
画面中央のYOU DIED の画面が黒板にも見えるので、
めーこの手書き。という体で雑な絵を描くことに。
別に下手でも良いと思うと気が楽ですね。

反省会ではボスの攻略ヒントを開示していく予定です。

先週のノルマ

ブレンの両親のどちらかのドットを終わらせるという事でしたが、
一切手を付けませんでしたね。

突然生まれた めーこ は両親以上に出番があるキャラクターになるので、
これはこれで良かったかもしれませんけど。

今週こそ両親のドットを終わらせておきたいですね。

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