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2021年 04月の記事 (30)

kuro 2021/04/05 12:06

2021/4/4 ギミック「バトルBGMチェンジャー」/拠点機能「ガレージ」追加ほか

4/4デバッグを終えるつもりで挑みましたが、完遂できませんでした。
その分、不具合を拾い修正したり、機能改善を多数盛り込んでいます。

ステージ内ギミック)バトルBGMチェンジャー

本作バトルBGMだけでも約30曲(ロード遅延対策のため、ジャンルごとにまとめ)用意しているのですが、BGMって一度設定したら変えない気がします。

そこでステージ内ギミックにミュージックボックスを追加しました。
・MP回復
・バトルBGMのジャンルを変更

気分転換と新しいバトルBGMのジャンルを提案する機能です。
もちろんその場ですぐに戻すことも可能。
(「変更しますか?」の選択肢はテンポを損なうため出したくなかった)

一方、好みで選べるものにパラメーターの優劣をつけたくありません。
パラメーターのために気分と異なる音楽を聴くのは……なんか違いますよね。

スキルボイス微修正

-イベントシーンによるバトルボイスを制御。
緊迫したバトルで安穏とした声が入り込まないようにしました。
Chapter1だと思い出墓場のイベント戦が相当します。

-スキル毎のボイス割り当て
スキルごとに違和感のないボイスが再生されるように調整しました。

カウンター系のスキル調整

上手く機能していなかったカウンター系スキルを調整しました。
手数が増えるのでバトルテンポがアップ。
敵も使うので戦略性も増しました。

バランス調整

雑魚戦、ボス戦ひととおりの調整を進めました。

拠点拡張「ガレージ」

デバッグプレイで感じていた素材の無駄な余りと、通貨の溜まり辛さに対する解消策。
余りがちな素材を換金、別の素材に交換する機能を集約しました。


他は不具合修正です。
特にChapter2の2パーティー分けシステムと時系列の管理が複雑のため、手を取られました。

ユーザーの皆様の手に届く前に見つかってよかった。
次は設計もメンテナンスしやすいように作ろうという気持ちに繋がります。

4/5の作業進行度によっては、明日さらに細かく情報がお伝えできそうです。
がんばりますー。

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kuro 2021/04/04 12:06

2021/4/3 通しデバッグ7日目/調整/感情と連動したBGM切替

感情と連動したBGM切替

工数極小で実装できた!
感情に応じてラインディングの街のBGMが変化するようにしました。
これがですね、お気に入りです!

この発展形は会話により変動した感情をインタラクティブミュージックとしてその場で反映させることです。
作品全編でやったら絶対面白い。
次の課題です。
こうやってやりたいことは見つかっていくのですね!

デバッグ

ちょうどいま半分くらいです。

-バトルバランスの話
攻撃主体のパーティーになる章なので、彼らの性能を活かすため、回復よりも攻撃で押した方が相性が良いバランスにしています。

スケール、キルフィは攻守に長けたバランス汎用型。
タクト、エマは支援型。
ブレア、ジルコンビは攻撃型

……といった具合に。
難しいことは考えず、パーティーによって、色々なスキルを試して楽しんで頂けましたら。

-シナリオの話

私、こんなテキスト書いたか!と何回か声を出して笑ってます。
あはは。
ブレア、ジルのキャラがよろしい。

映画で喩えると、自分の能力を振り回して楽しい!といった場面。
脚本術ブレイクシュナイダーだと「お楽しみ」セクション。
君の名はだと入れ替わりを楽しんでる辺り、マーベルヒーロー物だと能力に目覚めて自分のスペックを楽しむ辺りですね。

後には脚本術さながらの展開が待っているわけですが、だからこそ楽しい時間が眩しく際立つし、その後の展開が味わい深くなるわけですよね。
人生も映画もコース料理のようなものだと思います。
無論、エンディングはデザートです。

さて、今日目指すはデバッグ完了。
頑張りますよ!

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kuro 2021/04/03 12:06

2021/4/2 通しデバッグ6日目/エクストラダンジョン調整、調合素材調整

PCを立ち上げたまま眠ってしまいました。
よって4/2とありますが、4/3のAMの作業内容です。
ひゃあー。

エクストラダンジョン「最奥」仕様調整

中盤からアクセスできるエクストラダンジョン「最奥」。
まったく歯が立たない敵の強さに対してアクセスできても意味がないので、難易度を3分割。
ギリギリの強さで挑める範囲を調整しました。

調合素材調整

入手難度を調整。
ここはプレイ感に直結するところなのでギリギリまでにらめっこします。

少し勉強の話

英語の指摘が上手い先生にあたり、勉強の"質の捉えどころ"がわかりました。
量から始めた学習戦略で、ついに金脈を掘り当てた感覚。

ゲームにおいては、プログラミングが最も勉強と親和性が高い。
ではプログラミングにおいてこの発想を転用すると何が相当するだろうと考え、スタディサプリで高校数学の勉強をはじめました。

自分にしかわからない文章になってしまい恐縮ですが、これだけは確かと言えることがあります。
目的をもった学びは必ず自分に残る。

ゲームは完成と言えるまであとすこし。
自分のスキルアップは死ぬまで続くのです。

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kuro 2021/04/02 12:06

2021/4/1 通しデバッグ5日目/エクストラダンジョン「最奥」実装

デバッグで見つけた改善点を反映させました。
エクストラダンジョン「最奥」実装

Chapter2では夢の世界ラインディングの街が拡張。
この時点から最強クラスの敵が徘徊するダンジョンにアクセスできます。

・エクストラダンジョン「最奥」に挑むには1回以上通常のステージプレイが必要

ぶっちゃけ。過労で心が締め付けられます。
頑張れば頑張るほど、負荷がのしかかる。
私自身の幸せはどこにあるのか……どうなってんの??
そんな思いに捉われました。

……が、関係ないよね。
やり方を見つけよう。
人は変えられない、自分が率先して変わろう。
もっと効率厨になればいいじゃない。

私が得た苦しい経験は、エンタメに昇華し作品の一面にします。
愚痴ではない、創作に転化。

お待たせしてごめんなさい!
ゲーム完成まであとわずか。

絵も音楽も、プログラミングも、英語も勉強しています。
でも努力賞なんて世界には存在しない。
大切なのは届くもの。
それは今後絶対忘れない。

次もその次も私の道は続きます。

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kuro 2021/04/01 12:06

2021/4/1 通しデバッグ4日目

3月内リリースに間に合いませんでした。
気持ちを切り替えて、最善を尽くします。

世間はエイプリルフールで賑わっているのでしょうか。
私は乗じるしたたかさを持たないので、いつも通りお送りします。
(というのがウソだったら、ユーモア!)

デバッグ4日目

移動時間があったので、無論その間もデバッグ&改善。

-雑魚戦には印象に残る行動をとる敵を配置し「コイツのこの行動は封殺せな」を作る
-急いで潰すか、耐えてしのぐかで選択/戦術が生まれ、その時に適量の選択肢があることがバランス

のような。
パラメーターを均すことがバランスじゃないんすよね。

-2パーティーを切り替えて進む場面があり、その部分に潜みがちな不具合を探す&潰す作業

「新しい面白さ」というリターンをとるために、「不具合」のリスクをとるという。
ゲーム制作でやってることはゲームプレイ体験にも通じる。
ここに本質がある気がします。

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