戦闘シーンでの表示【TRP_Particle】

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戦闘シーンでパーティクルを表示する方法を解説していきます。
- スキルで表示させる
- 敵に永続的に表示する
- ステートに対応させて表示

戦闘中のイベントコマンドではパーティクルの「対象」にとしてparty,enemy,battle,battleWeatherが使用可能です。
詳しくは再生対象の種類とZ軸【パーティクルプラグイン】をご参照ください。

以下、スキルで表示させる場合と、敵に常時表示させる場合の解説をします。

スキルで表示させる

スキルで表示させるにはスキルのメモ欄にmetaタグを埋め込みます。

例えば以下のパーティクルコマンドを順に設定するには

  • particle play buff_b this
  • particle play attack_b target

メモ欄には次のmetaタグを埋め込みます。
<particle1:play buff_b this>
<particle2:play attack_b target>

particle1から順にparticle2,particle3のコ


敵に永続的に表示する

敵キャラのメモ欄にメタ設定を行うことでパーティクルを設定できます。
対象はthisに設定してください。アップデートenemy:1から変更されました。)

例えば以下のパーティクルコマンドを順に設定するには

  • particle set static_aura1 this def below
  • particle update static_aura1 pos -24 0

メモ欄には次のmetaタグを埋め込みます。
<particle1:set static_aura1 this def below>
<particle2:update static_aura1 pos -24 0>

コマンドの順番ごとに<particle1:〜〜>、<particle2:〜〜>、<particle3:〜〜>という形に書き換えてください。

注意点1:内部でのID変換

同じ敵が複数登場する場合に管理IDが被らないように、内部で自動的にIDに末尾がつけ加わります。
上記ではstatic_aura1というIDを指定していますが、自動的にstatic_aura1:enemy1、2番目の敵にはstatic_aura1:enemy2といった形に変更されるのでイベントコマンドなどでパーティクルを操作するときに管理IDの指定に注意してください。

注意点2:編集時にはイベントコマンドで

editコマンドで編集する場合はmetaタグに埋め込まずに、戦闘グループのイベントコマンド上で実行してください。(metaタグに埋め込んでも正しく編集開始できません)


マンドが実行されます。
particle1を飛ばしてparticle2を実行することはできないので注意。

また、対象としてthisは使用者、targetは攻撃対象となります。
(this、targetを含む設定ID、設定名は使用できないので注意)


ステートに対応させて表示

ステートのメモ欄にメタ設定を行うことでステートにかかったときだけ表示するパーティクルを設定できます。
設定方法は敵への永続的な表示と同じ方法です。

例えば以下のパーティクルコマンドを順に設定するには
particle set static_aura1 this def below
particle update static_aura1 pos -24 0
メモ欄には次のmetaタグを埋め込みます。
<particle1:set static_aura1 this def below>
<particle2:update static_aura1 pos -24 0>

注意点1:内部でのID変換

管理IDが被らないように、内部で自動的にIDに末尾がつけ加わります。
上記ではstatic_aura1というIDを指定していますが、1番目の敵の場合は:enemy:1が付け加わります。

注意点2:自動クリアの無効

アクターにステートで表示されるパーティクルは「戦闘終了時にキャラ対象クリア」設定をONにしてもクリアされません。ステートが切れたときのみ解除されます。

注意点3:設定での無効

設定「ステート表示の無効」がONになっているとステートでの表示が反映されません。
この設定はステート関連の他プラグインと競合時にONにして回避する際に設定します。

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