トリガモ 2023/04/30 22:00

「DefenceAndKnight」開発振り返り記_5

第5回となりました!今回も敵についてです。

DefenceAndKnightの近接敵の作成

初めての近接敵を作成した

これまでは射撃型敵キャラクターばかり作成してきたので、正真正銘の初近接型敵キャラクターです。モデルはアセットを使用していますが、AIはしっかり取り組みました。


↑近接敵キャラクター
まず、敵のAIシステムは汎用的なものを作成済みだったので、そのまま流用できました。索敵して発見したら近づいてくるという簡単なAIです。一応、地形も認識して避けるのですが、基本的に直線でプレイヤーのもとに向かってきます。

プレイヤーの攻撃に対して全く怯むことがない強すぎる体幹

怯み機能を導入せずに戦った結果、プレイヤーの攻撃に対して無慈悲にゴリ押しで突っ込んでくる敵になりました。あまりにも体幹が強すぎたので、怯み機能を追加してプレイヤーが攻撃を当てる度に怯むようにしてみました。そうすると、攻撃連打で怯ませ続ければ必ず勝てるようになりました。
極端すぎる!!

攻撃回数に応じて怯み値を蓄積するようにし、怯み値の回復機能を入れることで、極端なバランスにならないように調節可能にしました。
今回の開発の中で得た知識の中でも特に良さげ!!

防御する敵AI

このモデルは盾を持っているので、防御行動が欲しいですね。待機状態でいるときにプレイヤーが攻撃し始めると防御行動を取るようにしました!

<きかぬ!!
おお~ちゃんと状況に応じて対応できる敵になりました。ちなみに防御されると与えるダメージが半減されて、攻撃の隙を突かれて攻撃されてしまう可能性が高まるので、敵の動きを見て行動するという駆け引きが生まれました!

プレイヤーの防御システム

今回、防御について語ったのでプレイヤーの防御システムについても解説!
攻撃のタイミングピッタリに防御できれば、完全にダメージを受け流すことができます!!タイミングがずれてもダメージは軽減できるので、敵の攻撃に合わせて防御することがクリアにつながります!
うまく攻撃と防御のタイミングを見極めるとノーダメージクリアできるかも!

ゲームらしくなってきた

ゲームに必要な駆け引きがようやく作れたので、ここでタイトル決めをすることにしました。「DefenceAndKnight」
今回の開発では技術的に取り組みたいことがあったので、ゲームのコンセプトがかなり曖昧な状態で進めていました。開発者として満足のいくシステムを作れても、ゲームとして面白かったら本末転倒ですからね。今後は気をつけて開発していきたいと思います。

ということでここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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