トリガモ May/15/2023 22:00

「DefenceAndKnight」開発振り返り記_7

第7回目は前回の続きです!!ボスの記事を2つの記事にわたって書きます。あと、開発の見切り発車による負債についてお届けします。

DefenceAndKnightの自作ボス

モデルとアニメーションまでは作れたので、次は敵AI部分に取り組みます。
今まで作成してきた敵キャラには攻撃パターンが一つしかなく、単調でしたので今回はパターンをいくつかつけて組み合わせのある攻撃ができるようにいろいろ考えました。

待つ判断ができる敵AI

他の敵はプレイヤーを見つけ次第、すぐに攻撃に移り、攻撃とそのクールダウンが終わればまた攻撃するという仕組みでした。
この場合、中距離攻撃と近距離攻撃の使い分けにも問題がある上、攻撃タイミングが分かりやすすぎました。そのため、ボスの場合は攻撃範囲に入った後、攻撃するか待つかを選択するようにしました。
その結果、ある程度近寄ってきてから攻撃するというパターンと中距離から距離を詰めてくる攻撃を行うパターンを行ってきます!いい感じ!

ダウン状態の追加

攻撃や防御、様々なパターンで攻撃してくるため、なかなか隙がありません。そのため、大きな隙を追加することにしました。ダウン状態です。
ダウン状態とは、連続で攻撃を入れ続けると一定時間行動不能になる状態です。これにより、耐久力も攻撃力も高いボスに対してダメージを入れるチャンスがうまれます。
隙が少なくても、着実に攻撃を入れることでダウン状態になり、ボス討伐までの道のりがグッと近づくわけです。

<いたた

過去の負債

ボスのAIはできたので、次にボス部屋を作成しました。

室内ステージです。
しかし、ゲーム開発を見切り発車で進めてしまった負債が目を覚まします...カメラです。
室内での戦闘を想定せずに作っていたため、プレイヤーが壁に近づくと外が丸見えになるうえ、プレイヤーの姿が全く見えなくなります。
また、プレイヤーとカメラの間に柱があると、プレイヤーの姿を見ることができなくなりました...。ひょええええ~。
カメラの仕組みを作ったのは半年ほど前だったため、過去のコードのコメントから仕様について思い出すところから始めることになり、ボスのAI作成どころではなくなりました。
結局、カメラが壁にめり込まないようにすることである程度は解決できたのですが、壁に近づくとカメラがぶつかって変なカメラワークになってしまうという欠点が残りました。
ムムム…。

見切り発車はやめよう!

開発初期の見切り発車による負債が後から圧し掛かる体験をしたのですが、自分のコードでも半年も空いてしまうと理解できないことがよ~く分かりました。
開発期間が長くなればなるほど大きな負債になりそうなので、今後の開発では、こんなことにならないように意識しようと思います。(´・ω・`)


ということでここまで読んでいただきありがとうございました。

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