Gigabit(ギガビット) 2023/06/16 17:04

Gigabit creator's report(2023/6/7~6/15)

ギガビット クリエイターズ レポート(2023/6/7~6/15)分です。

創作活動を定期的にインプット・アウトプット・スループットを整理するウィークリーレポートです。Ci-enとPixivFANBOXの両方に同じ内容を投稿しています。


<<心に刻む格言>>
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まず決める。そしてやり通す。
それが何かをなす時の唯一の方法ですわ、きっと。
-ラクス・クラインー
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■目次

・アウトプット(やりました!)
・インプット(遊び)
・スループット(熟成中)



■アウトプット(やりました!)

■Unity初ゲーム「棒消しボンバー!」アップデート情報

Unity5カ月連続毎月スマホゲームリリース1作目、Unityデビュー作の
シンプルすぎる対戦パズルゲーム「棒消しボンバー!」について
本日、Android・iOS両方にアップデート版ver1.10を申請しました!


Android版は数日内に更新されると思います。


iOS版なのですが、旧バージョンを先週申請してAppleさんからすぐ「もう少しレビュー時間かかる」と返事があって1週間何ら音沙汰なく、有識者に聞いたところ、1回自分で取り下げて上げなおした方がいいのでは、と頂いたので今回改めてアップデート版で申請をしました。
GW明けからもう1カ月以上かかってますがiOS、出せるといいなあ・・・



アップデート内容ですが、
1つめはBGM・背景の「シャッフル」機能。


「棒消しボンバー!」はコインを集めてBGM・背景を集めることができますが、集めたBGM・背景のうちから、毎回ゲームのたびにランダムに選ばれる機能です。
おまかせで気分が変わるというものです。
音楽の卵さんを中心に、とても良い曲ばかりですし、せっかく集めて頂いたのでBGM・背景いろいろ楽しんで欲しいなということで実装した機能です。

2つ目はギフトメニューの連続実行です。

最初に「棒消しボンバー!」を出してからずっと遊んで頂いている冬瓜さん@フリーゲームの森さんから、
ギフトメニューを何度も実行すると非常に重くなって強○終了せざるを得なくなる、とフィードバックを頂き実装しました。
前まではギフトを引いた後毎回シーンを読み直ししてタイトルに戻っていました。アニメーションのごみが溜まって動作が遅くなるのを警戒してそうしていたのですが、連続で実行するとオブジェクトの大量廃棄・生成を繰り返すことになるわけで、メモリーに負荷をかけているのだろうということでタイトルに戻らず連続でギフトメニューを実行できるようにした、というものです。
このような機能のレビューは本当にありがたいので感謝申し上げたいと思います。


あと3つ目はデイリーボーナスの修正。デイリーボーナスで広告を見ると上乗せしてボーナスもらえる、というのが最近スマホゲームではよく見る形なので実装してみました。
コイン、じゃんじゃんゲットして下さい!


最後4つ目は非常に重要、ゲーム画面のスクリプトを見直して動作負荷を下げました。
棒消しゲーム中で、Unityでゲーム作る際には便利だけれども処理が重いUpdateメソッド、レイキャスト、ゲームオブジェクトのfind等を別処理に変えたり頻度を下げたりして負荷を改善しました。ゲームやってて重かった場合も少し改善されているのではと思います。



Android版「棒消しボンバー!」はこちらです!


棒消しボンバー!は世界ランキングを実装しており、シーズン1の中間報告をしました。iOS版がリリースできてしばらく時間が経ったら、また全体よーいどん!でスタートできるようにシーズン2を開催したいと思います。

シーズン1、現在冬瓜さんが独走中です・・・!いっぱい遊んで頂いてありがたいです!

https://twitter.com/gigabit_million/status/1667523528164524033?s=20



■5カ月連続毎月Unityスマホゲームリリースページ更新

5カ月連続スマホゲームリリースの2作目制作中で、6月ももう半分が過ぎました。2作目のクイズゲームは順調に進んでおり、今後もウェブページ充実させていきたいなあと思います。
勉強の為に素の空白メモ帳からイチからhtmlで作っているページですが下記対応をしました。
・動画追加
・twitterシェア時に画像がでるように(マスコットキャラクターといえばピアちゃん!)


Gigabitのつくったゲームリストと今後の制作予定




■インプット(遊び)

■FF16 吉P対談動画

クリエイターの端くれとしてはもうこれから折に触れて何度も見返すことになるであろう素晴らしい対談動画が出ました。
ゲームクリエイターとしては必要なマインドがもう山盛り。
この吉P=吉田直樹プロデューサーの言葉でたびたび、FF14をやってなければ本質がわからない言葉がたくさん出てきます。この言葉を理解できる、というだけでFF14廃人をやった甲斐があるというものです!

https://youtu.be/LF_HJGsoHjI

吉Pの話を聞くとわかる通り、今回明らかにFF16は「やらかしている」状態なのだと思いますが、18カ月計画で伸ばしていくプランということで今後が楽しみです。

「出来る限りプリレンダはやめたい」等の語りがありますが、非常にコストのかかるリアルタイム処理へのクレイジーなこだわり。「Now Loading」を出さないというその体験、FFへのこだわりは本当にクリエイターとして、商売人としてやはり吉Pは神ですね!

とても気になったのが、ここ数年はゲーム業界はリリース前に長い時間をかけて制作中の姿も見せてリリースにつなげていくのがプロモーションの王道だと思うのですが、吉Pは「前からプロモーション打ってもみんな忙しくて忘れている。直前で一気にプロモーション投入してその熱量で一気に立ち上げる」と語ります。それから口コミでじわじわ上げていく、と。

「若い人は発売日なんて考えてない。自分のいるコミュニティで「面白い!」となったゲームがやり時」。現代人の「人」をよく見てるのだなと思います。確かにここ最近はスマホゲームでも口コミで後から伸びていくゲームが増えてきていると思います。体験版を2時間のボリュームで出し、ゲーム実況も歓迎で進めたのはその熱量を上げる為なのですね。これから本発売でどれだけ世の中でのムーブメントを仕掛けていくのか。楽しみです。



■スループット(熟成中)

■Unityゲームの次回作

Unity2作目はクイズゲーム。クイズゲームは文字量がすごく多くなるのデータベースの扱いがシステム的には必要。Excelでデータを作り、それをcsvにしてUnityに取り込む、というそれができないとこのゲームは作れないのに自分がそれを実装できるかもわからず見切り発車で企画しましたがまずそこはうまくできてひと安心。
いま現在はひたすらボリュームを増やしていっています。
あとはやっぱり↓こういうちょっとしたものにこだわっていきたいですね。

https://twitter.com/gigabit_million/status/1667160344719134721?s=20



■AIについて考える(第10回)

2022年に人類が開けてしまったパンドラの箱。
大規模言語モデルは現代の産業革命。ChatGPTが誕生した後の今2023年を「アフターGPTの世界」と呼びたいと思います。それぐらい、大規模言語モデルが登場して産業の在り方、現代人の在り方というものの定義が「GPTの前後」で変化が起きてきている。


今回の生成AI革命の本命、「次のコンピューター」の形が世の中のコンセンサスが生まれ始めたと感じます。
人からコンピューターへの入力は今までAppleが起こしてきました。マウスで「手」で扱えるようにし、iPhoneで「指」で扱えるようにした。そして今回WWDCのVision ProでAppleが示した次のコンピューターの形は「目」での操作。そこに大規模言語モデルの「口」での操作が加わります。

コンピューターをプログラミング言語だけでなくグラフィックで扱えるようにしたGUI。その次の形は、NLUIと言うそうです。Nature Language User Interface。自然言語でのコンピューターの操作です。
この数十年に1度の大変革の真っただ中の今、このムーヴメントは見逃さないようにしたい。ゲーム、エンターテイメントとしてこの変革が直接に寄与する部分が大いに出てくるはずです。


AIについては吉Pも考え方としては人とAIの「ミックス」だと。
僕は今プログラミングでAIに鍛えられながら今まででは考えられなかったスピードで成長できているわけですが、人間を成長させるAI、人間を楽しませるAI、一緒に成長できると大いに感じます。

https://twitter.com/gigabit_million/status/1666625274686111744?s=20


AIがどうなるか、というより人間がどういう方向に向かうのか、が僕の興味事ですが、「アフターGPT」の世界をしっかり観測していきたいと思います。

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