覚書:MPをダメージ計算式にいれてみたい
今日は作業の進捗というよりお勉強の日。
数日前に書いた「MPの要素をどうにか活用したい」という話
あれ、ダメージ計算式の中にいれて参照すれば多少影響与えられるのでは?
本実装するかはさておいて、いまいちどお勉強したいところ
まず計算式について公式サイトを確認。
ここに計算式として
固定値や、参照能力値を代入。四則演算も使える。
カッコがつくと、計算の優先順位はそちらからになる。
算数で習ったことある要素だ……!
ふまえたうえでスキル枠、標準搭載の通常攻撃をチェック。
a.atk 4 - b.def 2 とのことだから
自分の攻撃力✕4 - 相手の防御力✕2
分散数があるからこの割合に応じて若干
結果の数値より高くなったり低くなったりする
会心はありだからクリティカルがのる。
じゃあこんなかんじでMPを100に固定して……
こんな感じでつくったスキルをテストで取得させると
MPの残量に応じてダメージがかわる仕様になるはず
ふむ、なるほどつまり……
消費後(このテストの消費MPが10)のMP残量が反映されたな
消費前……つまり+10加算してあげれば
思ったとおりの挙動になる! ようし!
もちろん、MPを固定値にしようとはおもっていなくて
たとえば残りMPが100のときは✕1
残りMPが50だとか✕0.5みたいに
ダメージに補正がかかるっていう数式もできるんじゃないかなと
せっかくだからMPを200にして様子をみてみよう
そしたら2倍になるはず
できた!!
もちろん、単純に等倍とかにすると
バトルバランスが崩壊するかもしれないので
もし採用するなら計算式考えようと思います。
これでMPを絡ませて
ボーナス補正とかつけたりできそう。よかった!
ここまでいろいろ検証して気づきました。
明日、スーパーゲ制デーだ、と
(なにも用意していない!)