おしそ / ◯904.  2023/09/08 20:41

覚書:MPをダメージ計算式にいれてみたい

今日は作業の進捗というよりお勉強の日。

数日前に書いた「MPの要素をどうにか活用したい」という話
あれ、ダメージ計算式の中にいれて参照すれば多少影響与えられるのでは?

本実装するかはさておいて、いまいちどお勉強したいところ




まず計算式について公式サイトを確認。

ここに計算式として
固定値や、参照能力値を代入。四則演算も使える。

カッコがつくと、計算の優先順位はそちらからになる。
算数で習ったことある要素だ……!

ふまえたうえでスキル枠、標準搭載の通常攻撃をチェック。

a.atk 4 - b.def 2 とのことだから

自分の攻撃力✕4 - 相手の防御力✕2

分散数があるからこの割合に応じて若干
結果の数値より高くなったり低くなったりする

会心はありだからクリティカルがのる。



じゃあこんなかんじでMPを100に固定して……



こんな感じでつくったスキルをテストで取得させると
MPの残量に応じてダメージがかわる仕様になるはず




ふむ、なるほどつまり……
消費後(このテストの消費MPが10)のMP残量が反映されたな

消費前……つまり+10加算してあげれば

思ったとおりの挙動になる! ようし!




もちろん、MPを固定値にしようとはおもっていなくて
たとえば残りMPが100のときは✕1
残りMPが50だとか✕0.5みたいに
ダメージに補正がかかるっていう数式もできるんじゃないかなと


せっかくだからMPを200にして様子をみてみよう
そしたら2倍になるはず

できた!!


もちろん、単純に等倍とかにすると
バトルバランスが崩壊するかもしれないので
もし採用するなら計算式考えようと思います。

これでMPを絡ませて
ボーナス補正とかつけたりできそう。よかった!



ここまでいろいろ検証して気づきました。
明日、スーパーゲ制デーだ、と
(なにも用意していない!)

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