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2024年 04月の記事 (9)

kuro 2024/04/29 00:44

【922日目】赤い世界:揺らぎフィルターの実装テスト

赤い世界

揺らぎフィルターの実装テスト

リザルト画面の装飾として、揺らぎのフィルター(displacement)を実装しています。
緩急をつければ過去のシーンにも利用できるため、パラメーターも使いこなしたいところです。

雑記

久しぶりに見た夕焼け

出張先で見たビルに反射する夕焼けが一番の収穫。


ようやく休み。
しっかり睡眠をとり、健康を整え、明日から再開したいと思います。
それでは素敵な連休をお過ごしください。

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kuro 2024/04/24 23:31

【921日目】赤い世界:属性効果の調整

最近Premire Proの代わりにDaVinci Resolveを利用しているゲーム作家のkuroです。
使用感が近く、無料。
どれだけPremire Pro専用機能を利用しているかによりますが、良い選択肢です。
速度変更についてはDaVinciの方が優れていて、Premire Proの800%上限を越えることができました。

さて、本日の作業動画です。
https://youtu.be/QwxGGV84Tyw

赤い世界

属性効果の調整

本日の取り組みは特定の武器属性や魔法属性を使い続けると発生する、特殊効果の調整です。
一定回数使い続けると、追撃ダメージが発生するまでは良いのですが、更に加えたい。
そこで装備強化に使う鉱石を入手するように仮実装しました。

使いこむほど、強化にも繋がるこの方針はどうなのか(偏りを生むのか)。
これから検証と実験です。

それでは素敵な1日をお過ごしください。

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kuro 2024/04/24 00:29

【920日目】赤い世界:テストプレイ&序盤バランス調整

雨の日はWi-Fiの電波が弱くなる気がしているゲーム作家のkuroです。

昨日は英会話を再開したお話をしました。
1時間30分ほど話すことで二カ月のブランクを大きく取り戻せた気がします。
完全に忘れる前に「思い出す」体験をすることが大事なのかもしれません。

赤い世界

テストプレイ&序盤バランス調整

かたやゲーム制作はブランクを取り戻し中です。
テストプレイをしながら、気になる部分を改善しています。

今日の作業範囲です。

①テキストの追加
②回復手段の追加
③属性値が溜まる際の恩恵を「属性強化:XX」とわかりやすく表示

①は操作中の地点A→Bに移動する間、体験を埋めるのは「探索とテキスト」だと思ったため、1マップ当たりのテキスト量を追加しました。

情報量のないマップ……たとえばテキストやアイテム、バトルのない砂漠のようなマップは苦痛であるように。

③のわかりやすさは、大切。
オクトパストラベラーの「HP回復のブドウ」は発明だと思います。

今日はこの辺で。
それでは素敵な1日をお過ごしください。

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kuro 2024/04/22 23:51

【919日目】赤い世界:テキスト/スキル調整など

二カ月ぶりに英会話を再開したゲーム作家のkuroです。
知識ではなくノリで喋ってる感じがして、どうにも決まりが悪い。
継続的な勉強は大切ですね。

4/23はJRPGの百英雄伝が発売されます。
「Sea of Stars」に並ぶ作品になるのか、楽しみです。

赤い世界

テキスト/スキル調整など

前作「地図の時間」の動画を撮ってから、作業を始めました。

最初はマップ内のテキストから着手しました。
オブジェクトに対して、どこまでテキストを設定したものか。

たとえば進行中にある目を引くシンボルは、機能的に意味がなくてもテキストを入れます。
これは探索行動に対するリアクションがないと、ミニマップだけを追うゲームになるからです。
地点A→Bに移動してフラグを立てるだけならば、ミニマップがあれば充分ですものね。

ゲーム進行とは関係の薄いテキストが多すぎると、ノイズになりそうなので適量が寛容です。
その他には、ヒーラーが使う回復スキルの威力とクールダウンタイムを調整しました。

現実には回復魔法も薬草もないので、体調を整えながら、コツコツと作り続けます。
それでは素敵な1日をお過ごしください。

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kuro 2024/04/20 00:18

【918日目】赤い世界:架空言語をつくる/雑記:アイディアは大抵先駆者がいて

ChatGPTで架空言語を生成しているゲーム作家のkuroです。
1行目に本日の結論を書いてしまいましたので、ここから先はゆるゆるとお読みください。

赤い世界

架空言語をつくる

ゲーム内に架空言語を用いた遊びがあるため、AIを使い生成しています。
どのような使い方をするかは追々と、ご紹介できればと思います。

フォントレベルで架空言語を使ったゲームは、次の作品が有名です。

ヨルダケ
7 Days to End with You
Chants of Sennaar

どれもパズルに近い遊びの味わいが特徴。
一方で母音を揃え、ひらがな→カタカナに変換したFF10のアルベド語も架空言語の一種かもしれません。

架空言語、頑張って(AIが)作ります。

雑記

アイディアは大抵先駆者がいて、答え合わせができますよねという話

画期的なアイディアが思いついた!と思ったとき。
真っ先に考えるのは「自分が世界で一番に気づいたはずはない」ということ。

大学の論文のテーマ探しも似ていて(今取り組んでいるわけではありませんが)、気になるテーマを思いついたとき、最初にするのは先行研究探し。
まったく0から始めるテーマは「そもそも研究する(学術的な)価値が低い」場合があります。

妖精と幽霊の違いを調べる研究は、面白そうであっても、需要がないように(創作ならば別ですし、文化圏の違いに焦点を当てれば面白いかもしれませんが)。

ゲームや仕事のアイディアも似ていると感じます。
思いついたアイディアが世の中に広まっていない、人気がないとしたら、失敗する理由があるはず。

たとえば「塔を10000階まで登るゲーム」というアイディアが思いついたとき、先行例を探したらやはり同じアイディアの作品はありました。しかも評価はよろしくなく、類似作品はリリースされていません。

自分のアイディアを信じることと同じくらい、疑う(調べる)ことも大切です。

さて明日は久しぶりの休日(本当に!でも少しは仕事をしてしまう自分が見えます)。
素敵な週末をお過ごしください。

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