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2021年 11月の記事 (30)

kuro 2021/11/05 12:06

【制作184日目】【Dev184days】地図の時間:エピローグ編・実装

地図の時間/Craft The Mapcrafter

実装


逆方向クエスト実装中です。

実装とテストプレイを繰り返す中で改善点が見つかり、実装変更を決意。
3箇所のイベントについて抜本的な変更を行いました。

最初にアイテム・装備を預かり、物語の進行にあわせて宝箱に詰めていくという流れ……なのですが、条件の良い装備品はギリギリまで自分で使うなど、駆け引きと工夫ができるようにしました。


この作業は内容を考える時間、実装、ともに楽しいものでした。
この勢いで綺麗に終わらせたいですね。

実況予告

さえじろさんの地図の時間実況、最新話が11/5 20:30~公開予定です。
https://www.youtube.com/channel/UCRwV7_VN3bki9oaunbEUWKg
ぜひぜひ。

When I find a new idea, I get very excited.
It drives me to create games!

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kuro 2021/11/04 12:06

【制作183日目】【Dev183days】地図の時間:エピローグ編:ギミック実装

地図の時間/Craft The Mapcrafter

ギミック実装

エピローグ編では宝箱に預かりものを入れていくという遊びを実装します。
これは別の作品・企画で「世界を直すRPG」を考えていたことがあり、これを出し惜しみなく取り入れたものです。
上手く機能すれば、これだけで1作品になるシステムだと思ってます。

更に言うと本システムで登場するトレジャー協会という設定は過去作「噓吐きのノブレスオブリージュ」が初出。
精神の羅針盤で登場するサミュエルもそうですね。

・宝箱に戻す処理を共通化
 ・エフェクト
 ・演算処理
 ・データベースとの紐づけを制御文字で管理(翻訳コスト対策)
 ・マーカーアイコン設定

どうしても人力になる部分もあり、ここを最小時間で駆け抜けるのが近々の課題と目標です。
夜を駆けるならぬ、プロジェクトを駆けるですね。
夜は寝ましょう。

サウンドトラック設定

何回目かのSteam申請のための処理。

I implementing game gimmicks.
It is important to make the process common and easy to maintain.
And simplicity is the best.

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kuro 2021/11/03 21:16

【制作182日目】【Dev182days】地図の時間:エピローグ編実装作業

地図の時間/Craft The Mapcrafter

実装

・拠点←→ステージの移動処理を改善
 ペンテシレア像のある場所へ直接移動できるように
・拠点メニューの仲間台詞のバリエーションを追加
・移動メニューUI作成
・メニューの例外処理の修正(処理の共通化)

動画で説明するとこのような感じ。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1455869897448165389?s=20

実況紹介

さえじろさんの実況最新話、配信開始頂きました。
この記事を公開したら視聴させて頂きます。

地図の時間~言葉集めの冒険譚~[その77]
https://www.youtube.com/watch?v=9BghEzin7No

77なんて嬉しいです。
数字の並びではなく、ここまで回数を重ねてくださったことが、です。

I worked on the UI and common processes.

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kuro 2021/11/02 12:06

【制作181日目】【Dev181days】地図の時間:エピローグ編実装作業/赤い世界:イラスト作業

地図の時間/Craft The Mapcrafter

実装

・あらすじ機能
・イベント修正
・データベース
 アイテム名などデータベースの文言は制御文字で参照するようにコードを置き換え

赤い世界

イラスト作成

・過去のイラストを今の技術で修正
・ベクターレイヤーの機能を試し
・ウィンドウの複数表示で全体を見ながら描く方法を学ぶ
・横顔→正面顔のアレンジに挑戦(ゲームで利用頻度の高い描画パターンを増やす)

That day, I prioritized my illustration work.
If I don't have a plan, I'll fall behind in my learning.
Writing english too.

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kuro 2021/11/01 12:06

【制作180日目】【Dev180days】地図の時間:エピローグ編実装作業・続

地図の時間/Craft The Mapcrafter

エピローグ編実装

仮組部分を進行中です。

・ステージ-強化拠点の導線改善


・イベント細部の作り込み
 シナリオにあわせてワードを追加したり

本編ではプラニは専用ワード「復讐」を所持するのですが、エピローグ編では全滅後にイベントを発生させ「決意(性能は復讐同等)」を持たせるなど比較した遊びを盛り込みました。

本編を楽しんだ方だからこそ分かる違い、それがエピローグ編の目指す方向と考えています。
一方で作品の分母が広がらないことには、限られた方のみが楽しめる要素になります。
新作の着手とバランスをとり、広く遊んで頂ける方を増やす必要があるのです。

memo:
トランジション変更処理をフェードイン前に実行するとフェードイン処理が実行されない。
フェード時間をカスタムしている弊害?
対策はフェードイン処理をトランジション変更処理の前に配置すること。

赤い世界

講談社クリエイターズラボ提出

完了しました。
昨夜〆切ギリギリに講談社クリエイターズラボに応募したのですが、エントリー番号が57x番だったので、(前回は確か1100件だったと思います)、企画の応募者が減っているようです。

■採用者側の視点で考えたこと:
・企画書に目を通されるのは15秒と想定
・スライドの点数は4P(画像の多いものほど先頭に配置)
・画像を主体にし、説明は平坦な言葉で短く
 画像が目に留まらない限り、文章は読まれないことを前提に
・支援の用途を明記
 投資した場合の効果を想像できるように

■作成しながら気付いたこと:
・私の作品には画像で惹きつける魅力が弱いと自覚しました。
 また以前描いたイラストを時間をおいて見ることで、客観的に画力を評価できました。
 この流れを経て画力アップの優先度を上げることにしました。

・支援の用途は企業に頼らなくても実現できる
 音楽制作スキルアップ、画力アップなら、プロに有償で見て頂くなど。
 本当は自力でできる事ばかりだと気づきました。
 支援頂くに越したことはありませんが、支援がないからできない理由にはならないのですよね。

・スライド2Pで詳細は二次面談でという流れを作品側で作る……とするのが理想と思います。

English post

I preparing for Chapter Eplogue.
I plan to resume translation work in December!

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