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2024年 03月の記事 (5)

上顎 2024/03/30 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その54- 演出としての戦闘

ロボット少女は夢を見る の54回目の記事は演出としての戦闘のお話です。

ついこの前の記事
戦闘の演出として「仲間との協力戦闘」を実装しました。

しかし今回はそれとは異なり、
戦闘の演出ではなく、演出としての戦闘のお話です。


まず、何故このような話になったのか?というと
こんな感じの戦闘を実装したからです。

とある事件に巻き込まれた子どもを助けるために
怪しい研究者ロボットと戦うという話の流れなのですが…

この怪しい研究者ロボットは全く強くありません

もう戦闘が始まる前からこんな感じです。

この後、戦闘が始まってからも

こちらから攻撃しても反撃ではなく、
会話による言い訳や命乞いをしてきます。


私はこのような戦闘は
戦闘そのものを楽しむのではなく、
戦闘がストーリーのための演出になっていると考えています。

上記のイベントであれば
悪いことをしている敵を懲らしめようと乗り込んだけど
相手は戦闘員じゃないから命乞いをしてきた…

それに対して主人公はどうする?
無視して叩きのめす?
話を聞いたうえで叩きのめす?
話し合いで解決する?

みたいな普段の選択肢とは一風変わった行動をとれます。

アドベンチャーゲームは
テキストを読んでばかりだと、だんだん飽きてきます。

せっかくゲームに戦闘を実装しているのだから
それと組み合わせることでストーリーに緩急をつけよう、というわけです。


ただしこれも多用は禁物です。

プレイヤーにとって戦闘は
勝つため整えた装備やステータスを披露するタイミングなのに
こういう勝ち負けが決まっている戦闘ばかりをさせてしまうと
そうした準備が無駄になってしまいます。

特に今回とは逆パターンの「負け確定イベント」は
プレイヤーにとって良い印象が無いので気を付けたいです。


演出としての戦闘のお話、いかがでしたか?

私はストーリー重視のゲームが好きなので
こうした演出が大好きです。

なので遊ぶ人にとっても楽しくなるように今後も工夫したいです。
それでは、また次回!

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上顎 2024/03/23 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その53- プレイ時間とか色々

過去にプレイ時間の記事を描きましたが
またちょっと色々あって調整したので報告含めてプレイ時間の記事です。


まずゲームのプレイ時間について

ゲームの完成が前よりも近づき、
以前記事を書いた時よりも具体的に考えなくてはなりません。

そこで自分がゲームを遊ぶ時の理想から考えてみます。

私が思う理想的なゲームのプレイ時間は
休日(土曜+日曜)を丸々使ってプレイしきれる時間だと考えています

逆に言うと休日丸々使っても
エンディングを迎えられないゲームは長すぎと感じます。

周回プレイがあるゲームなら、
1周目より手早く進めて1日でプレイしきれる…というのが理想です。


そして本ゲームのプレイ時間

10~12月の92日 x 2ターン(午前・午後)の合計184ターンを過ごします。

本ゲームでは
短いときは1ターンが30秒くらいで終わるときもありますが、

その短く終わるお仕事コマンドにも
条件を満たせばイベントが発生してそこそこ時間がかかります。

なので多めに見積もって1ターン5分で考えたら
184ターン x 5 = 920分 …時間にすると15時間強です。

1日7.5時間遊んで2日でギリギリ終わる…と考えたらなかなか長いです。
さすがに長いです。

これだけ長いと終盤は飽きてきて
急ぎ足でゲームを進めることになりかねません。

シナリオ重視のゲームでこれは良くない…


そこで結局、
10~12月の92日 x 1ターンの合計92ターンに変更しました。

これでだいぶ1周の時間が短くなり遊びやすくなります。

その分、1周で見れるゲーム内容も半減してしまいますが、
代わりに
発生条件が「お仕事を6回行う」みたいなイベントの
発生条件を半分にしたりしてゲームの進行を早くします。

ゲームの進行が早くなれば
終盤に飽きて急ぎ足で進めることも少なくなりますし、
周回プレイもしやすくなります。


ただシナリオとしては、

出会う→交流を深める→仲良くなる

というキャラ同士のコミュニケーションのサイクルが
短くなってしまうのが問題です。

短い時間でも濃い付き合いをすれば
人同士は仲良くなれるのは間違いないのですが、
長い時間を共有する事も、それはそれで重要です。


今回のプレイ時間の調整のお話、いかがでしたか?

長すぎるのは絶対にダメだけど、
短くすると表現が薄くなってしまう…
これはシナリオ重視のゲームにおいて大きな課題です。

ですがせめて、遊んでいただいた方には
短い時間でより濃い体験ができるように試行錯誤したいです。

というわけで今回の調整を反映しつつ、
シナリオに矛盾が出ないようガシガシ開発を進めていきます!

それでは、また次回!

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上顎 2024/03/16 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その52- 特殊な戦闘(協力戦闘)

ロボット少女は夢を見る の52回目の記事は戦闘のお話です。

戦闘システムはほぼ出来上がっているのですが
どうしてもシナリオ上追加したい要素に
「他者と協力する戦闘」がありました。

基本的に1対1のこのゲームの戦闘に
協力要素を入れるのはそこそこ面倒です。

ですがシナリオ上必要なので
無理のない範囲で追加したのが今回の協力戦闘です。


まず実装方法

・イベントの会話からそのまま攻撃してくれる
・一時的に出せる技の中に味方の支援攻撃を加える

という形で仲間が戦闘に参加してくれます。
挙動は以下の動画


仲間との共闘は古今東西色々な物語で扱われていて、
戦闘表現の幅を広げたり、熱い展開を描けます。

ですが反面、相手目線に立つととても不公平です。

そこでこの第三者の乱入機能は
場面を選びながら上手に使う必要があります。


ではこの協力戦闘、どのような場面で活用するか?

おそらく一番使うのが強敵との戦いです。

明らかに自分よりも強い…けど負けるわけにはいかない…!
みたいな場面では、
複数人で協力して戦ってもあまりケチは付きません。

ただこの場合であっても後々のフォローがあった方が良いです。

例えば未熟な時は仲間と協力したけど、
後々成長して再戦するときに

「あの時は1人では勝てなかったけど今度こそは…!」
みたいな展開は
1人の敵に対して2度おいしい展開になりとても良いです。


本ゲームのストーリーには以下の2つの軸があります。

・ロボットバトルの大会で優勝する
・様々な人やロボットと交流する

前者は1対1の正々堂々な戦いを中心に
後者はストーリー重視の展開になります。

なので後者で仲間と協力して辛くも勝利…
後々大会でその敵と再会してタイマンで再戦…
みたいなエピソードが入ります。

ただ似たような展開ばかりでは飽きてしまうので
そうならない様にうまいこと話を作りたいですね。

というわけでたまにはこんな感じの機能追加をしつつ
頑張ってシナリオを仕上げていきます。

それでは、また次回!

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上顎 2024/03/09 18:00

雑談回 ゲームイベントの設営の話

今回は雑談回、ゲームイベントのブース設営のお話です。

3/2-3に TOKYO INDIE GAME SUMMIT に参加してきました。

キャラクター二次創作の同人イベントには何度か参加しましたが、
ゲームのイベント…それもこんな大規模なのは初めてで
参加して分かったこと・感じたことが色々あります。

今回はその中でも
来場者の方に見てもらうブースの設営について
実際に出展することで色々考えたのでそのお話です。


まずはブースの準備について
会場での私の設営はこんな感じでした。

よく見るイベントブースって感じですが、
ゲームイベント用に色々チューニングしました。


まずはノートパソコン…デモプレイのために必須ですね。
ですがプレイ画面について2つの選択肢があります。

それは
ノートパソコンの画面そのまま or ディスプレイを置くです。

それぞれのメリットは上のイラストに書きました。
結果的にノートパソコンのみを配置しましたが
ディスプレイを置くことも有効です。

ちなみにディスプレイ上のQRコードは
興味を持ってくれた人に
販売サイトをすぐに進められるのでちょっと便利でした。


次にチラシ
以前の記事でチラシは大事だよ。というお話をしましたが
取りやすさも大事だと思い、チラシスタンドを購入しました。

机の大きさには限度があるのでコンパクトに置くためにも
これは便利でした。

ただチラシのサイズはA4よりも小さくてもいいかなぁ…と思いました。
小さい方が場所も取らないし持っていきやすいです。

…でも印刷所はA4の方が安かったんだよなぁ

ちなみに印刷枚数は日英が100枚づつで
日本語が半分くらい減り、英語は数枚配ったかな…って感じです。


最後にこちらのタブレット
モノとしては電子書籍を読むように買っていた
Amazon の Fire HD 8 タブレット(約14000円)です。

ゲームを遊べる性能はないですが
PV動画をループ再生するくらいのことはできます。

パソコンもあるのにそれいる…?と思うかもしれませんが、

デモを遊ぶPCは大抵ゲームのタイトル画面を映していて
実際のゲームがどんな感じか分かりにくいです。

なので置いておくと、興味を持った通行人の方に
ゲームの雰囲気を伝えられるため便利です。


他にも
ゲームのアートワークを知ってもらうために
ポスタースタンドや主人公のポップを置いたり…

コロナが落ち着いたとはいえ感染症は怖いので
除菌ウェットティッシュでコントローラーを拭いたり…

コードが多くならないように
コントローラー・マウス・ヘッドホンをワイヤレスにしたり…

机の上に様々な工夫を凝らしました。

これらの工夫はゲームのジャンルや
アピールポイントによって変わってきます。

もしこれからゲームイベントに出展するという
開発者の方がいらっしゃいましたらこれらを参考にしつつ、
ゲームの強みを生かしていただけたら幸いです。

それでは、また次回!

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上顎 2024/03/02 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その51- プレスリリースの重要性

ロボット少女は夢を見る の51回目の記事はプレスリリースのお話です。

と言ってもプレスリリースってなんだよ!?
って思う人が大半でしょう。

プレスリリース(Press Release)とは、新商品の発売や新サービス、新規事業の開始、あるいは経営・人事などの企業情報を、ニュース素材としてメディアの記者が利用しやすいように、文書や資料としてまとめたもの

そのまま検索してみるとこんな感じらしいです。(参考)

プレスリリースと言う言葉は幅広い広告関係で使われる様ですが
ゲーム業界…特に小規模・個人のインディゲームでは特に重要です。

今回はそんなプレスリリースのお話です。


まず、なぜプレスリリースが重要か?

先ほどの概要にあるようにプレスリリースは
メディアがニュース記事を作るための草案・素材のようなものです。

そしてこれをゲームメディアに送ることで
ニュース記事をサイトに載せてもらえることがあります。

実際に記事に載るとどうなるか?
以下のリンクがその実例です。

https://www.gamespark.jp/article/2024/02/24/138752.html
https://news.denfaminicogamer.jp/news/240224c
https://www.4gamer.net/games/777/G077791/20240224003/
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240224-283769/

見ていただけたら分かると思うのですが、
すべて本作「ロボット少女は夢を見る」の記事です。

載せていただけたらこのように、
各ゲームメディアのニュース記事はもちろん、
X(旧:Twitter)などSNSでも広報していただけます。

小規模・個人製作のゲームにとって広報は大きな課題、
そしてゲームメディアを普段から見る人たちは
そんなインディーゲームを購入してくれるメイン層です。

このプレスリリースを用いた広報活動は
ゲームの売り上げを増やすうえで特に重要なことが分かります。


ではそんなプレスリリースをどう作るか?

基本的にプレスリリースは以下で構成されます。
・編集可能な記事の草案ファイル(MS Wordファイルなど)
・上記で出力したPDFファイル
・上記に使用した画像やPVの動画ファイル

草案の書き方は長くなりますし、
検索すれば出てくるので今回は省きますが
以下の情報をまとめてWordで作成するのが良いと思います。

・ゲームに関する情報
・プレスリリースのタイトル
・記事本文
・問い合わせ用のメールアドレスなど

そして大切なのが
そのプレスリリースがどのようなニュースなのか?です。

ゲームのニュースには以下があります。
・ストアの公開(初の情報公開?)
・イベント出展情報
・体験版公開
・ゲームリリース
・大型セール
…etc
「何のゲーム」の「どんなニュース」なのかはきちんと載せましょう。

ちなみに先ほどニュースサイトに載せていただいた本作の記事は
・ストアの公開(主題)
・イベント参加に伴う体験版公開(副題)
という2つのニュースが含まれています。

複数のニュースを複合すれば情報としての価値が高くなり、
メディアに載りやすくなるかもしれません。


次にこのプレスリリースの出し方ですが、
各メディアに専用の問い合わせ窓口があります。

先ほど載せていただいた各メディア様にも以下のような窓口があります。

https://news.denfaminicogamer.jp/about
https://automaton-media.com/about/
https://www.4gamer.net/secure/mail/form.php
https://www.iid.co.jp/contact/media_contact.html?recipient=gamespark

そこからメールや専用フォームより
自分が用意したプレスリリースを送ったり、
送り先のメールアドレスなどを教えていただき送付します。

そしてこのプレスリリースの送付なのですが
とてもありがたいことに送るだけなら無料です。

もちろん、載るか載らないかはメディア様の判断次第ですし
私も送ったけど載らなかったメディア様もありました。

少しでも掲載してもらえるように
より良い内容、よりホットなニュースをプレスリリースに書いて
ゲームのリリースまでにより多くの人の目に触れるように祈りましょう!

ちなみにプレスリリースに関して
1つのゲームにつき1度しか送っていけない!という決まりは無いので、
異なるニュース内容で複数回送ることも大切です。

・ゲームストアの公開
・ゲームのリリース

この2つのタイミングはとても重要度が高いので
ぜひとも送るべきだと思います。


プレスリリースのお話いかがでしたか?

インディーゲームは遊んだことあるけど
こうした開発者側の仕組みは知らない…という人は多いでしょう。

特に開発者の方にはとても有効な広告手段なので
是非とも活用しましょう。

そして私はストアを公開し、
ゲームニュースサイトで宣伝してしまった以上、
ゲームを完成して公開するまで一刻の猶予もありません!
(一応、発売日を2024年内予定とすることで保険は打ってありますが…)

広告からゲームを知り、遊んでくださった方々が楽しめるよう
これからも全力でゲームを制作していきます!

それでは、また次回!

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