上顎 2023/07/22 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その24- 総プレイ時間

ロボット少女は夢を見る の24回目の記事は総プレイ時間についてです。

皆さんはゲームのおおよそのプレイ時間は長い方が良いと思いますか?
それとも短い方が良いと思いますか?

普通は長い方が良いと思われがちですが、
長すぎるとプレイするほうも結構しんどかったりします。

もちろんゲーム内容の濃さやジャンルの違い、
遊ぶプレイヤーによってちょうど良いプレイ時間は変わってきますが、
自分の作っているゲームに合ったより良いプレイ時間を模索することは重要です。


まずは自分の以前に作ったゲーム「琴葉姉妹とライサント島の伝説」について

こちらのゲームのプレイ時間はSteam表示で6.8 時間で、
プレイの仕方によってはもっと時間がかかりますが、おおよそのプレイ時間はこのくらいです。

これくらいのプレイ時間なら休日に丸一日集中すればクリア可能、
毎日少しづつ遊んでも1週間以上かかることはないでしょう。

個人的にはこれくらいがちょうど良いと考えています。

学生の頃は同じゲームを100時間もプレイしたりしていましたが、
大人になって遊ぶ時間が減るとそんなこともできません。

個人が作るインディーゲームでストーリー重視のRPGを買う人は
このくらいのボリュームを求めていると思います。


では現在作っているロボット少女はどのような想定か?

実はまだ正確なプレイ時間は決まっていません。
何せまだ全体を通してプレイできるほど出来ていませんから…

しかし、やりたいことと総プレイ時間のバランスから調整は必要です。

まずは最初にやりたかったことについて
最初の想定は 1/1 から1年間、つまり365日を朝・昼・晩の3ターン繰り返して、季節や時間に合わせたイベントを通して街の人々やロボットと仲良くなるというものでした。

人間は季節の変化で服を着替えるのにロボットは替えないとか
朝会える人、夜しか起こらないイベントなど漠然とですがやりたいことがたくさんあります。

しかし改めて考えると365x3=1095ターン…
1ターンの長さはまちまちなので正確な時間は出せませんが、
1ターン1分としても1095分=18.25時間はさすがに長いです。

特に本ゲームは
過去の記事にもあるように善悪のパラメータによる分岐なども多く、
ライサント島と違い周回プレイをしてほしい作りになっているので
もっと短くする必要があります。

そこで一度、朝・昼・晩を午前・午後に変更しました。
よくよく考えたら朝と昼って似てますし
明るいマップと暗いマップの2マップ分あれば良いかな?と考えました。

これで365x2=730ターンになりました。
しかし、これでも長い…

育成ゲームとして参考にした「ときめきメモリアル」では
学生生活の3年間…つまり365x3=1095ターンかかるのですが、
こちらは休日以外の月~金を勉強(授業)として一瞬で済ませています。

他の育成ゲームでは
モンスターファームなら1か月が1~4週の週単位で進み、
ウマ娘なら1月前半・後半のように1か月がさらに短い2分割だったりします。

このように数年単位で時間が経過するゲームを
長くなりすぎないように短縮する方法は色々あります。

しかしせっかく作った午前・午後マップの切り替わりは使いたいし、
1週間単位で進むのに午前・午後の概念があるのもなぁ…と考えた結果、
現在は10月~12月の3か月をゲーム内時間として進めています。

これなら92日x2=184ターンとなりかなり短縮されます。

当然、季節関係のイベントは冬のみになりますが、
その分服の差分などが減るため作業量が削減されたりもします。

かなり短縮されてしまいましたがその分ゲームも早く完成するため
ひとまずこれで進めて、
ある程度完成したら様子を見つつ日数を調整するというのが今の方針です。


今回のプレイ時間のお話いかがでしたでしょうか?

後半は具体的な時間というよりも
ゲームが長くなりすぎないように調整したというお話でしたが
周回プレイを想定した本ゲームでは1週のプレイ時間はかなり重要です。

長すぎると2週目をする気が起きず、
ゲームをあまり楽しんでもらえない可能性が出てきます。

プレイヤー目線でゲームを最後まで楽しめるように
今後も試行錯誤してゲームを作っていきます。

それでは、また次回!

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