上顎 2024/04/27 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その58- 続・UIを見やすく整理

58回目、今回の記事は前回に引き続きUIの整理のお話です。

今回の対象は説明文です。
前回の記事でも技の説明文を大胆にカットしました。

あれは武器と技の説明文が近しいものになりがちだったので
消すだけの対応でしたが、

今回はスキルや状態異常といった
ただ省略する訳にはいかない説明文のお話です。


では早速、元々こんな感じの表示だったのを

こんな感じに表示を変更しました。

前者は文章での説明
後者は分かりやすさ重視です。

どちらも良い点・悪い点があるので見ていきましょう。


まず前者について

良い点は雰囲気が出ることです。
どのような理由でその効果が発動するのか説明できるので、

例えば同じ素早さが下がる状態異常の説明でも

■凍傷:凍えて体の動きが悪くなり、素早さが20%下がる
■感電:体がしびれて、素早さが20%下がる

のようにフレーバーテキストがある方が

■凍傷:素早さ:-20%
■感電:素早さ:-20%

よりも雰囲気が良いです。


悪い点は文章が長くなってしまうこと。

単純に読むのが少し大変だし、
外国語対応のときに翻訳を間違えると大変なことになります。

またゲームを作るうえで恐ろしいのがヒューマンエラーです。
「文章の打ち間違い」
「数字の設定ミス」
「間違えて他の効果をコピペした」
などなどが起こる確率が高いです。


次に後者

利点は自動生成できることです。

ゲーム内で使用する効果と数値から文章を自動で作れて楽ですし、
先ほどの欠点であるヒューマンエラーも起こりにくいです。


しかも前回記事で追加した属性アイコン

これをうまい事組み込んで

さらに分かりやすくできます。
これを前者の文章に仕込もうとするとかなり面倒です。


欠点は機械的な表示では表現しにくい効果がある事です。

なので結局、こうした例外用のテキストを仕込む必要があるわけです。


私は基本、ゲームを作る時は雰囲気重視で作っています。

ですが、だからと言って分かりやすさを捨ててはいけません。

本ゲームでは
シナリオ・キャラクター・世界観を雰囲気重視で作っている分、
戦闘では分かりやすさ、遊ぶ楽しさを重視したいと考えています。

テストプレイしてもらうたびにブラッシュアップし、
より良いゲームをリリースできるように
今後も頑張って修正していきます。

それでは、また次回!

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