上顎 2024/03/30 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その54- 演出としての戦闘

ロボット少女は夢を見る の54回目の記事は演出としての戦闘のお話です。

ついこの前の記事
戦闘の演出として「仲間との協力戦闘」を実装しました。

しかし今回はそれとは異なり、
戦闘の演出ではなく、演出としての戦闘のお話です。


まず、何故このような話になったのか?というと
こんな感じの戦闘を実装したからです。

とある事件に巻き込まれた子どもを助けるために
怪しい研究者ロボットと戦うという話の流れなのですが…

この怪しい研究者ロボットは全く強くありません

もう戦闘が始まる前からこんな感じです。

この後、戦闘が始まってからも

こちらから攻撃しても反撃ではなく、
会話による言い訳や命乞いをしてきます。


私はこのような戦闘は
戦闘そのものを楽しむのではなく、
戦闘がストーリーのための演出になっていると考えています。

上記のイベントであれば
悪いことをしている敵を懲らしめようと乗り込んだけど
相手は戦闘員じゃないから命乞いをしてきた…

それに対して主人公はどうする?
無視して叩きのめす?
話を聞いたうえで叩きのめす?
話し合いで解決する?

みたいな普段の選択肢とは一風変わった行動をとれます。

アドベンチャーゲームは
テキストを読んでばかりだと、だんだん飽きてきます。

せっかくゲームに戦闘を実装しているのだから
それと組み合わせることでストーリーに緩急をつけよう、というわけです。


ただしこれも多用は禁物です。

プレイヤーにとって戦闘は
勝つため整えた装備やステータスを披露するタイミングなのに
こういう勝ち負けが決まっている戦闘ばかりをさせてしまうと
そうした準備が無駄になってしまいます。

特に今回とは逆パターンの「負け確定イベント」は
プレイヤーにとって良い印象が無いので気を付けたいです。


演出としての戦闘のお話、いかがでしたか?

私はストーリー重視のゲームが好きなので
こうした演出が大好きです。

なので遊ぶ人にとっても楽しくなるように今後も工夫したいです。
それでは、また次回!

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