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おしそ / ◯904.  2024/05/04 18:16

【進捗報告】花の悪魔と紅茶使い 1

5月のはじめ……
それは唐突に起こった出来事だった。

「そろそろゲームを公開しないとやばい気がする
 でも今作ってるゲームって時間かかっちゃうしな
 体験版とか出すタイプじゃないしなー」

ほんのり、ゲーム制作の息抜きにゲーム制作を始めるという
本末転倒なことを考え始めるというスタイル

しかし、奴が来てしまう。
アイデアの、神様ってのが……

そして私は決めたのである

「つくるか。今つくりたいゲームをよ」


たしかこれ、去年の6月くらいにも同じことをやっている気がするんだけど
なにも学ばない……だめかも……




そんなわけで5月の活動ですが

最長1ヶ月でゲームを作ろう!! になりました。
最初の構想は3分くらいの簡単なものだったけど
なんか風呂敷広げたら、あれよあれよとのびちゃったな……
多分20分~30分くらいになると思います。

制作ソフトはティラノビルダー
作品のタイトルはサムネ通りです。

これ、なんだとおもう?
これね、昨日ベクターツールで作字しようとおもったけど
自分の手書きが致命的にダメだったので
sai2とフォントをお借りしてデザインしたロゴ!!!

ベースとして「851マカポップ」をお借りしています!


それでどんなゲームかっていうと

紅茶を淹れて貴族を喜ばせよう!!!!!

ってゲームです。 シンプル!!!



主人公(名前変更可)は、ひょんなところから転生しちゃって
貴族の一時的な使用人になる。

使用人となったあなたのお仕事は5日間〈紅茶〉を淹れること。

こうやってお嬢様である「リリー」という悪魔がやってくるので
言われた通りのお茶を作って、満足してもらおう!!!

と、そういうストーリーだったりします。


私は作品作る時に日数制限を決めがちなのですが
今回もそのパターンにのっとってます。

5月のまじで1日からつくりはじめていま4日目ですが
まあいろいろ難航してたりしました。

進捗としては 40% くらいかな……
背景素材と立ち絵は揃ったので、あとは組み立てたり
音楽素材を探したりする感じとなります。


これは1月に描いた資料。
「天の底から」シリーズに出てくるちょっと個性の強い
貴族悪魔とその使用人…… これが今回の登場人物になります。

ええ、そうなんです。
今私は

「天の底から」のゲームの息抜きに「天の底から」のゲームを作ってます
何を言ってるかわからなくなってきたな。わぁ!!

UIとかもだいぶ決まってきてるのですが
初日と2日目はとにかく難航して、3案くらいにらめっこしてました。
その点ネタが切れたときに出すかもしれないし、出さないかもしれません




やったこと

1日目  ・シナリオの起承転結を考える。
      Nolaをつかいました。たすかる~
     ・UIのモックアップをつくる

2日目  ・とりあえずOPをつくろう。自作ウィンドウだから微調整しようね
     ・やりたいシステムの試運転。できたよ
     ・この勢いでチュートリアルをつくろう。専用の素材も作った
     ・UIも、つくったよ
     ・スプレッドシートに仕様を軽くまとめる。大丈夫かな?

3日目  ・なぜかこの勢いで背景を2枚描いた。何やってるの?
     ・1日目の流れを作った

4日目  ・そろそろ名前決めたほうがいいかもしれない
     ・名前きめた。ロゴつくろ。できた
     ・今の私「BGMどうするかな……」


なにこれ っていうボリュームをやってます。
GWの使い方、なんか間違ってる気がするよ。



そういえばプラグインをいくつかお借りしてたんですが
指示通りにぶち込んだらエラー吐きまくってたので困ってよく見たら
ティラノスクリプト用だった。っていうのが結構ありました。
気をつけよう。エンジン違い

あとは常時スクリプトリファレンスを参考に
メモ帳とかで編集しては貼り付け……みたいなことを
このようにしています。

ここまでやるならティラノスクリプトのほうがよくないか?
っていうことを去年もしでかしてるんですけど
GUIがわかりやすいのでティラノビルダーに落ち着いてしまう……



予定としては5月の末までに出す予定です。なんとかなるやろ!!!!
悪いところとしたら、熱中したら寝る時間犠牲にしはじめたので
そのあたりをどうにかしたいなーと思います。

これが、ランナーズハイ!

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おしそ / ◯904.  2024/03/15 14:14

進捗:森のマップをつくりはじめました(改造編)

みなさんにはないですか?

一旦作って満足したものの、時間が経ったら
「なんか思ってたんと違う……」
「作りたいものと微妙にずれてるような……」
とか


私はもっぱらこのタイプです。
もっといえば

「最初は面白い、完璧っておもってたけど、後から考えたら
 なんかちょっと違う気がする」

ってなるタイプです。




そのため絵に関しては
その時その時のパッション……もといライブ感なので
さっさと描いたらすぐネットにUPするような、そんなタイプです。

でもゲームの場合はそうもいかない。
向き合い続けないといけない

人によっては12時間とか1週間とかで作るツワモノもいますが
私にその技量はない!!! 
ということで上のような症状が出ます



その結果どうなったかというと……






こういう、RPGで歩いてると楽しいだろうマップたちが……






爆発しました


いや、でも何も考えなしにやったわけではなく
単純に
「これで別のマップをつくったとき
新ギミックとか考えないといけないよね……
ビジュアルだけ変えても中身がいっしょだったら……
私おもしろいか?」

とふとしたときに悩み始めたのがきっかけでした。

それでちょっといろいろ悩んで(なんかレベルデザインの記事とか読んだ)
なにも浮かばなかったのでおふとんに転がり

自分が遊ぶなら面白いっておもうシステムってどれだろう……
ってなり、寝る……その前に



唐突につくられる謎の浮かんだメモ……
こうして悩んだ一日を経て……


新システムが
次の日には追加されるのでした






なんか見た目が好きじゃないな……っておもって
グラフィックごと没にした桜と

この桜大量に配置するにはちょっとデフォルトじゃたりないから
いっそ遠景マップにするか……となってあれこれ捏ねて没にした桜

思えばこの桜がきっかけでなやみまくったのでした





THE
NEXT
DAY


さて、結論から述べると
ダンジョンの仕様として使うことにしたのは以下のものです

・MAPは入った瞬間に1MAPが見渡せるようにする
・基本的には枝分かれしている。
 どのルートを選ぶかはプレイヤーに委ねる
・MAPを移動する事に疲労度を減らして、
 0になったらデメリット発生
・主人公のセドの能力〈未来と過去が視れる〉が活かせてないので
 ダンジョンで活かすことにする
 (ただ事情により精度が完璧ではないためたまに見えなかったりする)
・上の能力を活かして、1MAP先に何があるかを予知できるようにする

この仕様に、マップ描画とかもできたらいいなぁ……
吹き出しも作って、先になにがあるってわかるといいなあ
MAP移動なら疲労度の処理も簡単だな!!


ということで

 ABCDEF
1■■■■■■
2■■■■■■
3■■■■■■
4■■■■■■

こういうスタイルでダンジョンを管理し……
……必要数のマップを再構築!

現在地をX軸とY軸として変数で管理
入室ごとに位置を取得してミニマップを描画!!!
あとは移動の処理、あらかじめマップを描いたエクセルをみながら
予知した先にあるものの処理……などを

用意したダンジョン数反映させてはチェック!!
(これが一番眠くなる作業だった)


あとは疲労度が0以下にならないようにとか、初期の疲労度の桁数によって
座標を調整する分岐なんかもいれて……

大枠ができました!!!!

(すごく簡単に言ってますが座標バグとか、予知システムに四苦八苦したり
 いろんなものが重なってできています)

今回、これによって大量にマップ描画用のピクチャを使うことが判明したので
トリアコンタン様の「ピクチャの変数設定プラグイン」を
取り入れさせていただくことにしました。
ミニマップ描画、下手したらかなりピクチャ枚数嵩むことになるので
正直渋ってたんですよね。この機能はありがたい。






そんなわけで今日の報告でした!





まさかの村焼きより先に森を焼くことになるとはおもいませんでしたね……

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おしそ / ◯904.  2024/02/23 16:32

進捗:森のマップをつくりはじめました

体調がわるかったせいで
プレミアムツクールデーを逃したので
進捗の報告をしようとおもいます!

ストーリーとしては序盤のチュートリアルとか諸々を片付け
いよいよ本番ってところまで来た感じです


……が、折角中編っぽいかんじのRPGにするなら
ダンジョン数増やした方がいいんじゃない?ってことで
本来2ダンジョン、町2つを想定していたところを
ダンジョン+1しようとかんがえはじめたりと
少しばかり迷走している状態となっています。これが足し算……


とはいえ、今回のメイン舞台は  がメインの世界
森のバリエーションを増やす点を重視することに


よりどうやって森ダンジョンを構成するか
それから今回タイルセット等、
グラフィック面は全体的に自作にしたいので
(一部パーツはMVのプリセットを若干改変しつつ)
どうやって森らしいディティールを、雰囲気を作るか……
そんなことを考えながらの森構築がはじまりました。


(途中で強○イベントを打ち込んだり
 簡単なコモンイベント整理をしましたが
 2月の中旬から着手をはじめました)









と、いうことで
まずは雰囲気をきめるところから!


過去に、こんな方向性で進めることにしたリストをこの記事で掲載しました


・地面・壁のディティールは極力描き込まない
 (影、グラデはつけないor最低限に)
 (木目はOK、でもコントラストつけすぎない)
・汚し/ひび割れ表現・窓等は別パーツ
・小物オブジェクトはアウトライン込みで
  塗り分け+1影くらいの描き込み
  例外:植物など、明らかに細かくなる・違和感でるものはなし
・できる限り建物にはアウトラインを1px分くらいつけたい
・前半の天界は青紫っぽく、後半の異世界はアースカラーをベースに


森に関しては今回は自然物枠となるので
ある程度色数を使っていいかな……ということにして
まずはイメージをざっくりつくってみることにしました




なにこれ

最初はオートタイルを使おうとしていたので
オートタイルだったらこんな感じにできるだろう!
という目論見で描いてます。
……わたし半年前オートタイルと喧嘩してなかった?


その他少し立体感を付けたいなというイメージボードになってます。
草とかは装飾でいい感じにするとして、草原に軽い段差とか付けたいなと


しかしオートタイル、特に木に関しては先に言いますが
やっぱり喧嘩しました。
ぶっちゃけ作り始めたときに「無理かもな」と思ってたので
とりあえず床面からつくりはじめることに







木に関しては一度こんな路線がいいなーというラフがあったので







これをもう少し、心持ちリアルに作りたいな……
という考えのもと、このシルエットをもとに
スタンプ形式(マップタイルとしてはBパーツ)のものを作ることに




君、写真と違わない???


ちょっと荒いディティールですが
シルエット重視だし、最悪完成までに仕上げればいいやと
一旦ここで終了。
でも雰囲気は好きなので最後までこのままかもしれない


あとはある程度の賑やかしを入れて配置すれば
画面もにぎやかになるだろうなーという希望的観測のもと
こうしてある程度パーツを揃えてから
いよいよマップとしてつくりはじめることにしました。

で、木を植林しはじめたのはいいのですが
ここで大丈夫かなこれ……となります


そもそも、人工的に木が植わってる場所ではないということから
あまり規則的に置くのもどうかなとおもうし
だからといって適当に置きすぎるとこれはこれで雑な感じに思えてしまう


やっぱり……オートタイルでつくったほうが、いいのかな……





うーん!!!!


これはこれでいいけど、なんというか自分の想像以上にメルヘンで
うまくオートと和解できないってこともあるけれども
やっぱり、スタンプとしてつくった木のほうが恋しい


そんなことで色々あって……



このような感じになりました。やったーー!!!!


しかしシンボルエンカウントにしたいなっておもっているので
そう考えると道路がちょっと……細い感じがしますね


マップのサイズはとりあえずデフォルトサイズの2倍くらいにしてますが
もう少しいい感じに変更するかもしれないし、このままかもしれません





あと緑髪のリィノと色合いがこんがらがらないかチェックしました
ギリギリセーフかも。よかった


こんな感じで作業を進めていますが
全体的な総評として やっぱり
オートタイルとうまく和解できないなっておもいました


最近のマップ奮闘記おしまい

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おしそ / ◯904.  2024/01/31 14:21

2024年1月の活動報告

まず今年の目標として
10回くらいは月が変わる前後に
報告記事を書きたいなって思ってます!

何卒よろしくお願いします!



1月に取り組んだこと

主に取り組んだのは シナリオ制作 になります
ともなって素材を作ったり マップを生成した箇所はありますが
ひっくるめての進捗となるのでまとめちゃいました

去年の9月から あらためて制作開始した
「天の底から Reverse Run(仮)」のゲームですが
一旦マップを一括で変更するにともなってパンくずリストを作って移動
使えるマップは再利用して マップリストの整理をすることもできました。

大分スッキリ


シナリオに関しては、起承転結の〈起〉の部分
それから〈承〉の冒頭――メインシステムのチュートリアルが
だいたい組み込みおわったなあってところです

〈起〉は物語の導入になるので
プレイしてもらいながら世界観の説明をメインにしています
ここまででゆっくりプレイして30~40分くらいのボリューム

しかしこの作品、異世界から異世界に移動するストーリー!
なので橋渡しとして〈承〉のはじめに
メインシステムのチュートリアルをもってきた感じになります

もう少し仕様を変更するかもしれませんが、現時点のお話
主人公が 過去 と 未来 を視ることができる能力をもっているので
それに聞き込みなどの行動をして補完し、情報を整理することで
とある結末の軌道修正をする……といった内容になっています

組み込みが終わったのはだいたいそのあたりまで

過去の2作品が30~40分程度で遊べる短編だったので
もう既にここまでで1時間くらい遊べる内容になっているため
非常にハラハラしています。長くない!?

現段階だと完成したら3~5時間くらいのボリュームになりそうです

プロトタイプの時と比べて仕様から主人公変更まで行ったわけですが
偶然にもUI改変の時に
「ちょっとファンタジックかなあ」とおもっていた
メッセージウィンドウや全体のテーマカラーが
占い師であり、空色がイメージカラーのセドに変えたことで
なんだかしっくり来たのはよかったなあと思っています。

最初はこう、と併せるならかなあ……
という漠然とした雰囲気で収めてたので
辻褄があってよかったなぁと今となっては思います。

あ、あとは、トリアコンタン様
「メッセージスキッププラグイン」と
「イベントスキッププラグイン」をお借りして
オート進行やスキップを行えるようにしたので
同作者様の「動的文字列ピクチャ生成プラグイン」を駆使して
自力でボタンを押すと表示される要約表示のコモンイベント
導入したりしました。

多分これ、実装に3、4日かかってるんですけど
とても地道な作業だったからか、この記事の推敲段階で思い出しました

javascriptは本当に基礎の基礎くらいしか把握していないので
制作者様には本当に頭があがりませんが
今回導入に伴って、特定のキーを押すとなにかを呼び出せるという
そういったスクリプトの勉強をした上でプラグインを自作できたのは
非常に勉強になりました。これからも少しずつお勉強します。



おまけ

プレミアムツクールデーで出した進捗。
でもこの進捗ってほとんど12月のもので
1月は本当にシナリオ制作とマップ制作が中心だったんですよね
それでも忘れないように 月の活動報告には盛り込んでいきたい

Xmindで樹形図的につくっているプロット(PC)
起承転結まではここに全部記したんですけど
状態によっては結構まだまだ膨らみそうな予感がしています。

それとは別にこういう手書き感の強いテクスチャが好きなので
プリセットで搭載されてるこのアプリケーションは
とても良いなっておもいます!
難点としては私のPCじゃ結構重いところ……
起動するだけで結構ラグが発生する。
まあグラフィカルな動きするから仕方ないですね!



来月もなんか水面下でもくもく作ってる気がしているので
進捗もちょっとふわふわしてそうな感じがしますが
とりあえず1日5分はさわれるようにしたいと思っています!

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おしそ / ◯904.  2023/12/28 14:25

2023年を長い文で振り返る

ブログ形式だと記事が続かない!!!

やる気モチベに波があるなあと改めて思います。
そしてこういう1年の振り返りをするときにこまるのだ……。

しかしゲーム制作をやっていたのも事実、やっててよかったSNS。
ということで、SNS……主にXでまとめていた
1年間のゲーム制作状況とか、絵とかについて
振り返っていきたいと思います!! タグ使っててよかったー!!




1月

2023年が始まった頃は
まだ「ランダムダンジョン」っていうものをつくってみたかった時期
今もそれは変わってないのですが、一旦保留することにした現在

……しかしうさぎ年が始まった頃の私はそんなこと知りません
2022年から引き継いでゲームを作っています。
これは、イベントシーン専用の対面シーンと
周辺減光を追加したときのものでした。雰囲気は大事。

イラスト、こういったディスプレイ的なものに憧れてた時期ですね
いろんなキャラとか模様を組み合わせてイラストを描いていました

そして、2023年になった時点での目標が
5.2頭身だったけど、6頭身にあげようかな

それが下半期おおきな後悔としてのしかかることとなりますが
当時の私はもちろんそんなこと知りません。








2月

プレイアブルになるキャラクターを作ってます
と、当時って3頭身だったんだなあ!!!!

ドット絵初心者だったのでもう一体できるだけで大喜びでしたね
Asepriteというソフトを買ったのもたしかこの時期で(うろ覚え)
嬉々としながらドット絵を打ち始めた時期なんだなあとおもいます。

ロゴもつくりました
個人的にとても良い出来栄えだと思います。
ここまでやったのにどうして


1月に宣言したものがはやくも頭角をあらわしている
どうしてそんなに行動だけは思い切りがいいのよ。
あと6ヶ月くらいしたらめっちゃ後悔します。一方で色はいい感じ








3月

記憶がないし記事もない。なにやってたんだろう……
とおもってたんですが、このじきは定期ゲー中毒でした。
初めての定期ゲーで、レスポンスが早い皆さんにわくわくしながら
ロールプレイしまくった記憶があります。
和風作品もいいな。ということを思い始める。

これの似たような構図を今月描いたなあ……既視感これかあ……








4月

これを貼ったところで思い出したことがあるんですが
3月はシナリオで詰んでて、しかも思うところがありまくって
このままでいいのか、ほんとうにランダムダンジョンつくりたいの?
そう自問自答してたんですね

で、思い切って方向転換したのがこの時期みたいです。
具体的にはシミュレーション要素を追加しました。

私は自分の性格上、
長引けば長引くほどモチベーションが下がりやすいのですが
そんなこと当時の私はやっぱり知りません。
半年後くらいにはこのゲーム完成するって信じてるところです。


サウンドノベル作品「青い森と紫の少女」を投稿してから1年経ちました。
今見ると「うわーうわーここ改善したい!!!」っていう点が出てきてるので
少しは成長しているのでしょうか。

イラストは全体的にソシャゲのスチルカード風のが多いです。
イラストはフォルダごしにみながら記憶掘り起こして振り返ってるのですが
傾向はすごくわかりやすいですね。








5月

ゲーム制作の記録がないので間違いなく定期ゲーの沼に……

っておもってるんですけど、この頃 ネットに浮上した記憶 もないんですね
毎年どっかしらで創作にかなり自信なくなったりして行方不明になるのですが
大体この時期が多い気がする。水面下で絵を描いてた時期だ……

上のキャラがどんどんと頭身とか上がってますね。The迷走期間
エフェクトは好きなんですけどいまみたら軽い恐怖を感じます
もうちょっとこう、バランス勉強して!!








6月

本格的にドットに手を出し始めましたね。
背景をドット絵に、色をある程度制限してつくりはじめました


絵はデフォルメに手をだしはじめていますね。元々3頭身だったのを
2頭身くらいに縮めようとしている、その前身です
8月に、それはもう自分の中では恐ろしいことになるのですが
6月の私はそんなこと知るわけもありません。







7月

えっ……いや……なんて????????
5月の反動……フィーバーがこの時期からやってきます。
立ち絵を一気に差分込みで制作

そしてこの時期……実はゲ制に関しては寄り道をしていまして
「ノベルゲー、いまならつくれそうな気がする」
と水面下でもそもそうごいています。

「青い森と紫の少女」の女の子アルジェリーズの前日譚
この頃ティラノスクリプトをめちゃくちゃお勉強してたのですが
中途半端に話題出すのもなんだかなあと悩んでたんですね
まあ8月更に迷うことになるんですけど!!

そんなわけで2作品同時進行、今考えたらこれが前兆だったんだなあ……

左上は6月にかいてますが、こんなかんじでデフォルメ量産時期
これは好きな絵師さんのデフォルメ本を買って
テンションが上がって勉強していた時期ですね






8月 : 転 機

ノベルゲー、画面スクショの初出し。
そしてちょうどこの頃、
投稿サイトのふりーむさんが表現規制について強化されると
発表されました。(この頃はまだふんわりだった気がする)

いわゆる生命に関わる描写とか、流血表現だとか
そういったものの審査を今後厳しくするよ。
対象は基本的にノベルゲームだよ。

それもあって開始半月目の私は揺らぐわけですね
この作品は、いわゆる幼い子に試薬品を飲ませる作品。
死んだりはしないけど、苦しむ描写がある……

もちろん投稿しないっていう手もあるけど
できる限りふりーむさんに集約させたい……

ということもあって悩んでた時
そうだせっかくだから、昔頓挫したゲームの話をXで出して
今の方が成長したなあってやろう!!! と決めるんですね
それで自分のモチベをあげようと……

しかしここで発生する現象があります








「年内に出したいからこれリメイクするか」





今の私へ、全然無理でしたよ、私より






この人ゲーム制作歴それなりにあるのに
簡単に作品ができるとおもってる……未来の私信じ過ぎじゃない?

そうして9月、
1ヶ月集中して触って今後について考えてみるかっておもうのです。
なんせこの時点で方向転換した
ランダムダンジョン(だったもの)と規制でゆらぎ始めたノベルゲーム
2つかかえてますからね……しかもどっちもまだ序盤……

あまりエターナルをするとそれはそれでなんか自分が許せない……

最終的に、いつか完成させよう。成長した私を信じよう

ってことでこの2作品は一度休眠中なのですが
いまとなってはよかったかもしれないなっておもいます。
クルクル気分が変わって、
読んで頂いてる方にはほんと申し訳ないけれど!


話は戻して、この2作品をつくりつつ

8月はラノベ風の表紙を描いたり

大量のデフォルメを描くことになります。
8月の体力どうなってたんだ……

あとこの時期、絵柄の改修を行っています。
いわゆる頭身を6頭身から5.2~5.5頭身くらいに戻そう
ついでに可愛さUPを目指して顔パーツをもう少し寄せようとか、
そういうやつですね








9月

9月からはこうやってまとめようっておもいはじめたようです。

最初は見えるところから攻めたい。という一心だったようで
その奮闘記についてはCi-enの今年の記事が物語っていますね。
なんかとりあえずプラグインの整理とかがんばっていました。

で、結局色々考えて継続して、
こっちを仕上げる方向性に転向しました。






8月の怒涛のラッシュで疲れたのか、イラスト自体は少なめでし……







立ち絵描いてましたね。5枚…… あとマップパーツ

上で2枚あげた女の子……アシュロも、なんか随分しゅっとしましたね
色もちょっと青みがかかったレギュレーションをつくることに。
こうやって、8月9月は今年の傾向の大きな転換期となったのでした。







10月

まあ、でも人生ってそんなうまくいくわけじゃないんですよ

10月はハロウィン。
ゲーム制作のモチベーションが一旦ここで落ちます、
つまり、ゲーム制作をしなかった月その2くらいです

かわりにイラスト制作を満喫しました。
ハロウィンを楽しんだのでヨシ!!!!






まあ、それは事実なのですが
8月のところでも書いたのですが
改めて、ふりーむさんの規制が強化されました。
強化されたってことはある程度の描写を排除しないといけない……

とここで悩みまくってたってのも制作モチベに響いてます、むずかしい。
まあその反面、もういっそのこと視点変えて全年齢目指してみるか!
っていう方向性に舵がとれたので、よかったなあとおもいます。







11月

その結果がUIにでていますね。
主要キャラクターとなりえるキャラの立ち絵
それから新しいシステムのための模索をしていました。
マップとかにぶちこんでは挙動をチェック、そして調整……とする作業
めちゃくちゃ楽しいんですよね。ゲーム制作ここがやめられない

あとは描きたいコンセプトのイラストを描けました。大満足



そして現在へ……





12月

ここまで振り返ってて思うのですが、だいぶ隔月のペースで
モチベーションの波というか、
制作頻度が上がっていますね。
たまに2ヶ月っていうときもあるんですけど……

今月やったことです……




キャラチップを2頭身にした上で作り直し……

メニュー画面をカスタマイズし……

アイコンをカスタマイズし、
ステートの定義を改めておこないました





イラストはさらにアニメ塗りの研究をしはじめ……



Merry Christmas*

と、なんかすごく圧縮したような1ヶ月となりました。


3月の定期ゲーのキャラクターを似たような構図で描きました
ラフを割りと書きこむようにしてみました。







と、盛りだくさんで、
飽きたり燃えたりを繰り返したそんな一年でした。


私自身、気分変調症という病気でして、
波が本当にすごいことは承知の上ですが
それでも応援してくださるみなさんには頭があがりません。

来年こそ、ゲーム仕上げたいなって気持ちで取り組みたいと思いますが
無理しないように頑張りたいなって思ってます。



最後に、今年一年、誠にお世話になりました。
来年もまた、よろしくお願いいたします。

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