投稿記事

satofumi 2021/07/05 20:00

Bonsai Castles 2(その10)

地面や草木、雲なんかの見た目を作ってみたので、少し広めのフィールドに描画してみます。

やったこと

マップとして描画してみる

前作の Bonsai Castles のマップ描画を使って、フィールドを描画しながら調整していきます。


↑とりあえず平面として描画したもの。まだ草の配置がランダムのままです。


↑山マップを生成させて木を配置したもの。まぁまぁ、それっぽい。
山は水に削られた感を出して、半球形ではなくとがった見た目にしたいです。


↑平面マップを生成させたもの。水がない場所が砂っぽくなっている。


↑水と雲とを追加したもの。良い。
水は現状では単一色の Cube なので、もう少しなんとかしたい。


↑Post Processing で視覚的な効果を追加したもの。遠くが微妙にぼやけている。

今後の予定

水の表現をもう少しなんとかしたいので、Unity Standard Asset の Water を使えないか試してみます。
それが終わったら、このフィールドを WASD で移動したり、マウスでカメラ操作できるあたりを実装します。がんばります。

次回の更新: 水曜日の20時

satofumi 2021/07/02 20:00

Bonsai Castles 2(その9)

今回は VRoid Studio のモデル表示と草木の微調整をやります。

やったこと

VRoid Studio モデルの表示

Pixiv が無料配布している VRoid Studio のモデルを保存して、UniVRM を使って取り込んで描画してみました。


↑制服モデルが今回取り込んだモデル

和風な服の Kanna ちゃんと並べてしまうと、やはり違和感があります。
とはいえ、とりあえずこれでいいことにします。VRoid Studio では衣服のカスタマイズが簡単なのも良いです。
髪や服の揺れ表現については、とりあえず後回しです。

木の配置

2種類の木を取り込んで比べてみました。


今回は少しだけリアル寄りの表現にしたいので、枝が細かい方のモデルを使おうと思います。これは Fantasy Adventure Environment アセットに含まれているものです。風で揺れているような表示にできるのも良いです。

草地の見た目調整

今まではテクスチャと 3D での草の表現が矩形になっていました。今回の調整でそれが円形になるようにしました。


基本的に、城や城下町なんか以外は草地にしようと思っています。

今後の予定

とりあえず草木の調整までが終わったので、次回以降は城下町をどう作るかの検討や、ゲームのルール決めに着手します。
なんか、スライダーを動かしたら城下町がにょきにょき発展するデモを作りたいです。がんばります。

次回の更新: 月曜日の20時

satofumi 2021/06/30 20:00

Bonsai Castles 2(その8)

今回も見た目を作っていきます。

やったこと

Terrein に草を追加した

直前の実装では、地面のテクスチャで草地を表現してるだけだったので、立体感のある草を追加します。具体的には terrainData.SetDetailResolution() で設定して、色々するあたりです。草の見た目は Fantasy Adventure Environment のアセットのものを利用しました。
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/fantasy-adventure-environment-70354
そして、とりあえず草が生えました。やったぜ!


そして、大きさを調整して、こんな感じにしました。

良いです。

Post Processing の適用

Unity で見た目を調整するみんなの味方、Post Processing を適用しました。

適用したのは
・近くと遠くがぼやけるやつ
・ちょっと薄暗くするやつ
です。
それとは別に Fog も適用して遠くが少し白くなるようにしました。


良いです。

Massive Clouds Atmos の適用

ここまで適用して、空がのっぺりしてる気がしたので Massive Clouds Atmos を適用しました。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/massive-clouds-atmos-volumetric-skybox-173160


良いです。
このアセットに限らず、もろもろすごいなと思いました。
ありがとう! Unity とアセット作者のみなさん!

今後の予定

木とか水面の表現をどうするかを、もう少し模索します。それが終わったら

・建築の操作指示まわりを実装していく
・ゲームのルールを決めていく

とかに着手します。がんばります。

次回の更新: 水曜日の20時

satofumi 2021/06/28 20:00

Bonsai Castles 2(その7)

「Unity で見栄えがするゲームの作り方がわからないので、まずは見た目を調整してみよう!」というノリで開発してます。今回は地面表現に使っている Terrain にテクスチャを適用しました。

やったこと

いろいろ調べて「土」と「草」っぽいテクスチャ(Terrain Layer)を適用しました。


良いです。
このノリで神社も配置してみました。

良いです。
Unity の Terrain が思ってたよりも簡単便利でよかったです。

今後の予定

次回は
・Post Processing で遠くと近くがぼやけるあたりを実現する。
・Grass を追加して、Wind Zone で風でそよぐあたりを実現する。
・水をどう表現するか調べる。
とかに着手したいです。
そして、上記とは別にゲームとしてのルールも決めていきたいです。がんばります。

次回の更新:月曜日の20時

satofumi 2021/06/23 20:00

Bonsai Castles 2(その6)

和風の建物に囲まれた見た目を作っていくあたりを作成中です。今回は地面の起伏表現を実装します。

やったこと

セーブデータを保存するクラスを定義して、読み込みを行うメソッドを実装しました。
そして、Unity の Terrain で地面の起伏とか斜面を表現するあたりを模索しながら実装しました。


↑起伏を表現できて、モデルが斜面を移動できている

↑フィールドの端の高さも変更できる。

良いです。
私の Terrain の理解が不足しているのと面倒なのとで、フィールドのサイズが 33x33, 65x65, 129x129, 257x257 のどれかという制限がありますが、気にしないことにします。

今後の予定

とりあえずの起伏表現ができたので、
・地面にテクスチャを貼り付ける
・地面に草木を配置してみる
・土塀や建物を配置してみる
というあたりを実装していきます。がんばります。

次回の更新: 金曜日の20時

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