ニル 2024/03/24 00:12

今週の進捗(3月18日~3月23日)

mapアクターの実装

https://twitter.com/LF71_S/status/1769634971864711598

https://twitter.com/LF71_S/status/1770798412952133883

まあTwitterのコメント通りなんですが、マップが綺麗になったので、
それを活かそうかなぁという事で、(ドット絵キャラも活きるし)
試験的に採取の動画を上げてみたのですが、なかなかウケが良かったですし、
自分としても賑やかになって割といいなぁと思ったので、
マップ上では自律行動を行う仲間が採取や討伐を行ってくれる形にしました。
(マップ上で仲間が付いてきて色々喋るのはGEなどでもありましたね。結構好き)

ついでにと言うかなんというか、蒼竜さんのお喋りポップアップを導入させてもらって、
行動の結果をしゃべるようにしました。
今の所は各行動に対する反応パターンを6つ持ってます。

採取なら的が動かないので良いのですが、
シンボルエンカウントの敵を勝手に倒してくれるとなると、
相手も動いているので違和感があり、この辺の調整に時間を掛けてましたね。


まあ何とか見れるようになったかなという所。
といっても、まだプラグイン由来かもしれない不具合とかも含め、
調整したい部分はあるので雛形としてはokといったところ。

そもそも採取しまくってくれても作るものも何も無いしね?

料理 という形で実装しようかなぁと思っています。
ただ、カレーを食べて体力回復とか最大HPが一時的に増える。
みたいなのは避けたいなあという事で、
独自要素として実装済みである気力(或いは集中力)

・専用必殺技に使うもの。他作品だとTPとかにあたるが、
うちはTPは神力として普段使いのリソースとしている為

の初期値を高くする。とかいう形にしようかなぁみたいな。
全体料理の方が必要素材が少なく済む。個別料理は必要素材が多い。

で、好物度合によって気力初期値が高めになる。みたいな。

SS張ろうかなって思ったんですけど、
いつの間にか増やしていたゲージがごっそり消えてました。
(戦闘中の気力・バリア・狙われ率ゲージが消えてました)
値自体は持っていたのでゲージ描画関連を見直すだけではありますが。
と言う訳で昔のを。

https://twitter.com/LF71_S/status/1756681881775714793
黄色いゲージが気力です。

メニュー画面の改良

制作中のゲームのメニュー画面を見せます

というタグがやたら伸びた(自分比)ので、
https://twitter.com/LF71_S/status/1770803034068521119
もうちょい盛るか?
と、気合が入ったので調整をしていました。

ビフォー

アフター

基本的な形は継承していますが、雰囲気が大分変わりました。
プラグインはNUUNさんのをお借りする形で。
コマンドは減ってますが未調整なだけ……。

https://twitter.com/LF71_S/status/1771197348829397371

調整中の動画ですが、これと同様にアフターの方は
SVアクターを呼んできているので、動きます。

5人が戦闘それ以外はサポートとは決めていて、
それ専用のサポートパッシブも設定としては作っていたので、
メニュー画面でもそれが分かりやすくなるように。

……と言っても今の実装はウィンドウ背景画像にそのまま
ストライカーとサポーターの表示をするという手法を取っています。
後程気づいたんですが、11人目がパーティに入って下にスクロールすると、
当然表記がおかしくなる。

ウィンドウ内に画像が張り付く形でスクロールと共に上下に動いて欲しいなぁと。
10人を超えないようにするとか、
11人目は入れ替え(並び替えではなく)するという手段も取れますが、
経験値が入らずにlvの置いて行かれたキャラクターとかって、
使われないのがオチなので、全員連れていく方がいいし、
それなら最初からメンバー内で選べる方が良かなぁ……。

という事で、優先順位自体は低めですがいずれ対応予定とします。

画像内で 観光客 となっている部分は難易度によって変わります。

ゲーム開始時(いつでも買える)
に難易度設定用のアイテムを好きなだけ購入してもらい、
どれを所持しているかによって変わります。

所持数により章終了後の獲得スコアに変動があります。
……が、前提としてスコアは自己満足以上が得られる数字以上の意味はありません。
プレイヤーがエンディングを迎え、開発室のイベントを調べる事で、

スコアいくつだった!!
ってSSを張るという宣伝&交流効果に期待してのものであり、
前述の通り、ストーリーには何ら影響を与えません。

流石にリザルトコメントは変える予定ですが、それだけです。

1:雑魚戦を廃止してボス経験が10倍

スコア:100%

雑魚戦なんてしたくないんだ!!!という人用。
最初から最後まで持ち続ける場合はある種競技的かもしれない。
完全な仕様変更ですが、縛りもキツイので、
最初から最期まで持ち続けた場合は、特別なスコアを用意しようかな?

2:ミミックと宝箱が大量に配置され、かつ既存の配置アイテムが全て変更される

スコア:100%

破棄不能

どちらかと言えば2週目要素。
毎回違う遊び方が出来ると良いよね? というやつ。

3:スキルツリーのリセットが何度でも可能

スコア:95%

間接的に難易度を破壊するタイプ。違う武器を使う位ならまだしも、
昨日まで炎魔術が得意だった子が今日から氷魔術が得意とかおかしいでしょう?
……という事で制限はします。

どんな育成過程を経てもそれは唯一無二のあなたの冒険なのだ!

と言いたい。―――言いたいが。
各キャラ3回くらいは振りなおせるようになるくらいは、
普通の消費アイテムで賄えるようにするつもりです。
無制限に色々試せるというのはどうしても最強にしたいという人向けかな?

スコアへの影響が少ないのは取っていいよ? と言う意味でもある。

4:ダンジョン内でミニマップ有効かつ全開示状態

スコア:95%

本来はクラス能力や地図が必要ですが、ダンジョンマップが解放状態になります。
俺はストーリーが見たいんだ! とか、迷うダンジョンはうんざりなんだ、とか。
色々理由はあるかなぁと。ダンジョンで迷ってくれなきゃ困るとか思わないので、
これもスコアへの影響は少なめ。

5:何処でも自由にセーブ可能

スコア:95%

あのすい(自作)はSFC時代のドラクエやFFに影響を受けているので、
ダンジョン内のセーブには制限を設けています。
……が、それが時代に即していない事も承知しています。

その為に折衷案として、
セーブアイテムであり、全体回復アイテムでもあり、リトライ回数でもある、
言わばガチャ石のようなものを何処で使うかをプレイヤーの戦略の一部としていました。

……が、リトライ上限超えてゲームオーバーになったらやめちゃうよね?
それはあんまり良くないかなぁと思い直したので、
セーブではなく座標設置&セーブと全体回復の両方が出来るものと改めました。

リトライは無制限で、座標ではセーブが可能。
分岐点に座標設置して死に戻る。なんて使い方も出来るかも。

6:敵の体力が25%減少

スコア:90%

純粋な難易度調整。攻撃力や防御力に手を入れないのは、
作者がスコア100%の状態で調整を行った場合の被・与ダメージ調整が、
そのまま使える為。

7:敵の行動速度が25%減少

スコア:90%

ほぼ上記と同様。敵の行動回数を削る事で自軍リソースに余裕を持たせるもの。
分けているのは演出上ということになります。

8:戦闘終了後に全回復する

スコア:85%

これも分かりやすいですね。
ダンジョンにおけるリソース管理というゲームの一側面が無くなります。
少々重くなっているのは、リソース管理もこのゲームの
楽しみの一つだと思って設計している一方で、搭載されているゲームも少なくない。

制作者としても妥協できない点ではなく、
提供しようとしたゲームの楽しみを損なうようなものではない。
……という事で90%となります。

9:訪れた街のショップにいつでもアクセス可能

スコア:80%

買い忘れやダンジョン内の物資枯渇に対する保険を保証してくれる機能。

もう無くなってしまった街に高額で売っていたもの

とかもあるかもしれない。まだ実装はされてないけど。

効果の割に重く感じるかもしれませんが、
本来手に入らないアイテム等を手に入れる事が可能になるかもしれない。
という点は、それが面白いと感じる事も出来るであろうと思う一方で、
初回プレイにおいて適切な緊張感や難易度を提供は出来なくなる。

……かなぁ? という事で。コスパは悪そう。

10:敵の体力が常時確認可能になる

スコア:80%

特にボス戦において体力が確認出来る事で、
味方のリソース消費速度に目安を付けることが出来ます。

が、一方で初見時のドキドキ感などは薄れてしまうと考えている為、
基本はOFFを推したい。という事で85%組。

11:メイドさんを最初から1人雇用可能

スコア:75%

物語展開を無視してメイドさんミニゲーム及び、
メイドさんの雇用が可能になります。

中盤以降に解放される、名前を自由に決めてメイドさんを育てて連れていく機能であり、
言わばドラクエ3の仲間みたいなもので、
どうにかして序盤にいれようかと考えた時期もあったのですが、
その場合は会話出来ない事を鑑みて、(ストーリーに影響を与えない為)
人形死人が候補として挙がっていました。

そうなると物語の整合性を付ける為には、
アリアかブレン、或いはシャルロの職業を人形師にしなければならない。
但し、アリアが魔術師である事もシャルロが錬金術師である事も、
リリィが聖職者である事もストーリー上意味がある事なので、
そうなると比較的職業に縛りのないブレンか、それ以降の仲間になります。

……が、それ以降の場合というのがメイド雇用が解放されるタイミングでもあり、
他の仲間にその役割を与えるよりもかなり自然な流れである事。

アリアが後衛である以上、ブレンは前衛であってほしい事。
(システム的にもストーリー的にも)
少女人形作ってる主人公が前衛タイプってのはちょっと……。
と、主人公としての扱いにくさが目立ってしまうので、中盤以降解放となりました。

まぁ、この辺りになると主要メンバーによって役割は一通りそろっているので、
強化したい所。不足を感じるところ、
そしてそろそろスキルツリーで”失敗した”と感じている可能性が出てくる
レベル帯となってくるので、それを埋められるキャラクターとしても良いのかなぁと。

名前を付けられるキャラクターというのはとても面白みがあると思うのですが、
序盤の仲間が一人増えるというのは敵の体力や行動速度が減少する以上に、
難易度に大きな影響が出てしまうのでスコアへの影響はやや大きめ。

12:敵の体力と行動速度をさらに減少

スコア:70%

上記アイテムを所持している場合にその倍率が50%になります。
何も持っていないのがハードなら、
これを持たずに5番6番を持っているのがノーマル。
全部持っているのはイージーと言ったところ。


先週のノルマ

先週はフィルターや光源で遊んでるかもとか、背景画像を作ろうかとか言ってました。
マップ繋がりでマップ演出(キャラクターが動くのものマップ演出の一部ではある)
の強化と、メニュー画面の大改造は大分良かったように思います。

次はどうしようか……?
いい加減ドット絵作って進めるべき?
それとも装備画面から手を付けちゃおうか?
一区切りついてモチベが落ちてきている感じがあります。

こういうのは波があるからね。しょうがないね。

ディスコード

AIの設定を作ってAIに喋らせたりしてました。

まー……無理そうですね?
多分月曜でリンクの有効期限が切れるんでそこで終わりかな。

まあ、仮に入る側だとしても、コミュニティに入るのって結構勇気要るしね。
入った後に合わないなって思っても、やっぱりちょっと、気持ち的に抜けにくいとか。
そうでなくとも公式ディスコードの雰囲気は好きになれなかったしなあ。


Twitterとかもなんかこう、
感覚的には仲良さそうにしてるグループを遠巻きから見てる感じなんですよね。
別に自己評価が低いわけでも自分が嫌いなわけでもないと思うんだけど、
突然話しかけて大丈夫? 迷惑じゃない? くらいの感覚がある。

いや、感覚があるだけで、リアルで突然話しかける訳じゃないんだから、
SNSでちょっと話しかけられただけでは迷惑と思われたりはしない……
ってのは分かるんですけど。分かるんですけど……ねぇ。

話しかけるのもそれはそれで気合がいりますし。
無理してSNSに精神コスト使うのも違うしなあという。

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