ニル 2024/01/26 19:26

新年明けましての進捗報告

新年あけましておめでとうございます。

暫くおとなしくしていましたが、
何だかんだで製作自体はちびちびと進めています。

https://twitter.com/LF71_S/status/1732766693800235160

主人公達のパーティに自分好みのキャラクターを育てて入れる。
というのは、割と前からやりたかったことですが、
性格やら言動やらでイベントに絡めにくい。という問題があります。

という事でいずれ出てくるキャラクターのメイドという体で、
イベントに出しゃばらない人間キャラクターを作成しようという。

一人称や出身地を設定しておいて、
拠点でのみ主人との会話を作ってあげれば良いかなぁ。
とか思ってますが、全然未実装です。

キャラ育成の話

他の方のプラグインとかを色々見たり、
試した結果、$gameActors の param 増設の方法を会得、
加えてBaseparamの算出方法なんかも手を入れることが出来るようになったので、

基礎パラメータと属性適正によって、
会心率やら属性攻撃力や属性防御を算出する事が出来るようになりました。

例えば地属性適正は地属性攻撃や地属性防御に影響する他、
氷属性攻撃、炎属性防御、致命威力にも影響する。
みたいな感じ。

成長曲線に従って成長するので、回避率なんかも成長していきます。
パラメータ減らそうと思って色々やった結果却って増えた位なんですけど。
まぁ……仕方ないね。

加えて、職業データを後から弄る方法も分かったので、
最終パラメータのキャラクターを設定した後、
その能力に沿って低レベルから育てる。という事が出来るようになりました。
例えば完全ランダムでも良いし、ミニゲームで育ててもいい。

ランダムな命名&ランダムな容姿&ランダムなステータスでガチャれますね。

命名

育成パート用では、名称を自由に付けられる他、
設定した名前と苗字がランダムに提示されるようにしました。

加えて、名前と苗字によって初期ステータスが変わるようにしました。
因みにステータスはランダムで付与している訳では無く、
同じ名前を付けた場合に完全に同一のステータスが出ます。

基本的には名前だけが表示されるので、
苗字を色々と変える事で同じ名前でも高ステータスを狙ってみたり出来ます。

一応現状はこれが早熟度&パラメータの上昇適正となっています。
めちゃくちゃ低い能力が出る事もあるので、
自由に能力を割り振れる潜在という形で保障を付けています。
一応最大値は44位を見た気がする。

その他全般

練習やらアイテムはまあ概ね実装しました。

戦闘についてはTRPG的な戦闘を実装しました。
といっても、俺はTRPGを一度もやったことが無いですし、
そもそもRPGがTRPGを一人でやれるようにしたものなのではないのか?
とかいう話もあるんですがそれは置いといて。

……雰囲気的にはまぁまぁでしょうか?
育成パート本編でのステータスを基準にTRPG戦闘用に能力を設定し、
接敵時の知識ロール(敵のステータスや弱点の開示)、先行後攻ロール。

前衛の攻撃は前衛にしか届かない。
攻撃の成功判定や、ダイスロール


敵やフレア(味方)の簡素なAIの作成、
自身の技選択、対象選択、ロール結果によるダメージ判定。

行動結果のテキストを自動生成して表示。
投擲されるダイスの挙動やアニメーションの作成。
などなど。

多分1週間くらい本気で作ってました。
全てテキストによる戦闘である為、
テキストをノンウェイト爆速進行させるプラグインがそのまま動いてくれるので、
凄まじくスキップが効きます。
スキップ状態だと全ての選択を放棄して、
通常攻撃を適切な対象に繰り返すという挙動にしているので、
格下相手は多分1戦0.2秒くらいで終わります。
レベルが適切ではないとマッハで病院送りですけどね。

簡易戦闘として本編に流用できるかもしれないなぁとも。


育成パートで最終能力や成長曲線を育成する。
これはこれでシステム的には面白いのかなぁ。みたいな。

固定イベントもランダムイベントも、
何処にでも差し込めるような設計にしましたが、
現状ではプロローグ会話しか実装してないですし、
期間満了によるキャラ登録イベントも未実装です。

がっつり会話を入れるならそれなりに労力が要りますが、
モンスターファーム2みたいに基本会話無しでもいいのかなぁみたいな。

本家のパワプロだって一度はストーリーの流れを追いますが、
後はメッセージスキップとかしまくってるし、
流石に1キャラ2時間のサクセスとかなげえ!!ってなるくらいですし。
そもそも、気になるのはランダムイベントの発生と選択肢くらいですし?

1キャラしかいないエネミーの登録と、
バランス調整さえ終われば一応は出せる程度には完成しているので、
本編がここまで追いついたタイミングか、
またやる気が出たタイミングで作ろうかなぁと。
とりあえず飽きて放置中です。

種の話

余談ではあるんですが、職業データを弄る事が出来るようになったので、
いわゆる種系アイテムを実装しようかなあと思っています。

ただ、能力が上がるのではなく、投与する事に成長曲線が早熟化する。というもの。
まだやってないんですけど出来るなあ、と。

最大レベルではない状態で投与すると短期的に見れば能力が上がるので、
従来の種っぽい感じではありますが、
最大レベルになると再び本来のステータスに戻り、仲間の格差も0に戻るという。
つまるところ、活躍の機会を前倒しに出来るアイテムですね。

俺は成長の種があると最適解を求める性格が災いして、
結局最期の最後まで使えなかったりするんですよね。

成長を前倒しにする。
であれば、最終的には失敗する事が無いので、
好きなキャラクターを早熟化させて沢山活躍させる事が出来るので、
これは良いアイディアかなと思います。

パラメータの話

完全にマスクデータでなくとも、装備とかには記述されていて、
存在するのに参照できないパラメータってあんまり好きじゃなかったんですよね。

例えば、狙われ率が少し上がる。とか。
数値自体が気になるタイプなんです。

なんかこう、うまーい感じに、
総合的なパラメータ指標をいい感じに計算して、
物理が得意!とか魔法が得意!とか、こいつは硬いよ!!

くらいのざっくりとしたパラメータ一覧をそのうち追加して、
気になるなら、全部見てねって感じにしようかなとは思ってます。

EとかCのランク表記もそのレベル帯での概ねの強さとしつつも、
低ランク帯ではSなんかには通常到達しないだろうって感じの計算式にしているので、
まあ似たようなことやれば良いかなぁ見たいな。

それに加えて、自分のステータスをキャラクター自身に
コメントさせても面白いかなぁとか思ってます。

一番は炎の魔法、次点で雷の魔法が得意だよ!
弱点は物理攻撃だから後衛で戦いたいかなあ。

……とか。
ありそうで無かった感じがします。俺が知らないだけかもだけど。

やたら攻撃系パラメータがありますけど、
この辺は見なくても戦闘中に理論値の与ダメ表記をするようにしたので、
レベル取得する固有技の雰囲気なんかから、
こいつはこれが得意なんだなぁって感じ取れるようにはしたつもりです。

物理or魔法

色々考えた結果、属性威力の物理と術式を分けることはせず、
詳細パラメータにあるように、
属性威力に更に物理補正と術式補正を乗算する形を取りました。

物理も術式も会心があり、術式でも命中率を参照する形をとっています。
物理系パラメータが低いと命中率は伸びにくいですが、
術式系キャラクターは武器自体の命中率が高めに設定することで、
却って重量物を振り回す主人公のブレン君の方が命中率が低い位になっています。

重量武器という事で致命威力や物理補正は高く設定しているので、
物理or術式や武器格差も多分あんまりないかなぁとか。

HP消費スキル

スキルについてはHP消費系スキルをやめました。
理由は単純で回復と組み合わせると永久機関だから。

スキルが原則MP消費になる事も合わせて、
物理偏重キャラクターは、低いMP量のせいで持久戦でボロがでます。
一部にHP消費的な、つまり無理をしているスキルもありますが、

自身にHPデバフを掛ける形としています。
これも極めて長時間かつ解除方法が無い99段階のデバフ(最大99%低下)なので、
ちゃんと使い処が重要にはなるのかなぁとか。

ボス戦については一度崩れたら全滅待ったなし、
全員生存をどれだけ維持できるかのリソース管理ゲーになる事を目指しているので、
これもまた、スパイスになるのかなあとか。

攻守の基礎パラメータ

話は変わってステータスが乗算ばっかりだけど、攻撃防御の基本値どこよ。
って思った方は鋭いなあと思うのですが、基本値をレベルにしました。
加えてHPも極端に差を付けても1.3倍程度にしかなりません。

これによってどうなるかというと、
魔導士系キャラクターのパラメータ設定の難しさが無くなる事や、
HPが高いキャラクターが単純に強い。という事を自分なりに検討した結果です。

HPと攻撃・防御が高い戦士。必要に応じて魔法の盾とかを装備する。
MPと魔法攻撃・魔法防御が高い魔術師。基本的にローブとかを装備する。

こんな感じだと、HPの高いキャラクターの方が状況に応じた装備変更もしやすく、
魔導士側は致命的に物理攻撃に弱く、
魔法攻撃に対してもまあ普通くらいになりがちなんですよね。

……という事で、こちらも割合によって差をつけることにしました。
レベルが低いうちは結構のっぺり気味ですが、
レベルが上がるにつれて得意属性のカット率が伸びていくので、
長所短所が明確になってきます。ゲームにも慣れてくるし丁度良さそうかなぁと。

装備どうするか問題

これは色々考えました。
装備を変えても見た目に反映されないってのは古き良きRPGの伝統芸ではありますが、
(武器位は変わる場合があるけど)
変えるなら拘りたいけど労力的に無理じゃねみたいな。

そもそも、ストーリー中街に着くたびに新調するのもおかしくない?
てか何で最初の街では弱い装備しか売ってないの?

という伝統芸あるある問題について、
ならもう武器も防具も固定で良いでしょ。みたいな。
解答を以前出しました。
装備格差問題も解決!やったね!

ただ問題としてあるのが、装備を組み替えるの自体が楽しみである事。
装備を得るのもまた、楽しみであるという事。
つまるところ、キャラビルドという観点から見ると、
これをポイするのは如何なものかではあるんですよね。

前回は、魔石を装備してそれによって追撃スキルを変える事によって、
そちら側に武器としての意義を持たせる。……と言う所まで考えていました。
報酬にもなるしね。

で、今回はそれに加えて攻撃用アクセサリー3個と、
防具用アクセサリーを2個装備するのはどうだろうと。
試しにプラグインをお借りしてセット効果も付けてみたんですが、
割と良さげな感じはあるかなと思ってます。

共通・斬撃・破砕・守護・魔導・祝福にそれぞれ10個。
武器系統によって共通+破砕+祝福……みたいな感じの装備制限を。
これら60個の刻印をまずは命名・作成したので、
後は連想ゲームでセット効果を作っていきます。


それぞれに1種ずつは欲しいよなぁとか思ったんですが、
そうすると360個のセット効果を作る事になるんですよね。
とりあえず18個は終わりました。

あまりに同じ効果ばかりになるのは駄目ですが、
ある程度効果が重複してもいいので割と気楽です。

セット効果を捨てて一点特化で3個同じものを付けてもいいですし、
3個の刻印で2個のセット効果が発動するように考えてもいい。

相互互換とまでは言いませんが、
基本的にはあえて下位互換は作らないという方針で作るので、
拾えば拾う程悩む幅が増えるという事で、報酬として魅力的、
かつこれだけでキャラビルドしてる感じをかなり持たせられるので、
正式に採用になりそうです。

序盤の再編及び顔グラ問題

これで……良いかなあ?


少しコミカルに振った感じがありますが、
この方針であれば、歩行グラフィックから完全流用が可能なので、
逆に言えば村人から敵役まで、
歩行グラフィックを要する全キャラクターに顔グラが付けれます。
フキダシについては、台詞と被ったり目線の問題で分かりづらかったりするので、
暫定的ですが、顔グラに埋め込む形にしました。
表情的には精々4パターンくらいしか作れないのですが、
フキダシが付くことで記号として”そういう解釈” が出来るので、
想像力で埋めることが出来ます。
うーん、訓練されてんなぁ!

戦闘が重い問題

一つ無視できない問題に、戦闘が重いというのがあります。
これについてはTPB式に起因した問題なんですが、
解決出来なければ砂川さんからプラグインをお借りして、
CTB式に乗り換えるかもしれません。
TPBからCTBに変更した場合、補助時間だけが譲りたくない部分なので、
その辺には手を入れないと駄目かなぁとは思いますが、
今なら何とか出来そうな気もします。

TPB好きなんだけどなー。

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