たう@PRIESTS 2020/10/18 17:26

ウディフェス2021へ【3】

この記事は...

ウディフェス2021へゲームを出したい人の日記です.

【前回まで】
・作物育てて品評会で殴り合うゲームに決めました
・ホーム画面でとりあえず植物の状態はわかるようになりました

以降日記

見た目をいろいろ整えてみた

正直配置とかデザインとかの見た目にかかわる部分は,仕様変更の可能性がある以上最後のほうにまとめてやった方がいい気がするんですけど...,まぁチーム制作してるわけじゃないし,自分の気分を上げるために整えよう(仕様変更したらそんときはそんとき)って感じで色々変えました.


あれ,あんま変わってないわ.(右が前回まで)

これでも頑張ってぽちぽち打ったんですけど,何度やってもドット絵ってのは慣れないもんですね.普通の絵も描けないけど.本当はもっとリアルな木にしたかったんですけどね,気の描き方とか調べて枝とか幹とかの構造とか見てるうちに,いつもの横着癖が出ました.まぁファンタジー世界(予定)なんだし木も不思議な形しとるやろ(背景からは目をそらしつつ...)
そんなこんなで上のような見た目になりました.さすがにボタンは機能を決め打ちで作っちゃうと,後々詰む気がしたので単純な長方形です.キャラクターはどうにかします.

やることが増えた

もともと見た目整えたろってなった原因のほとんどを占めるのが,ほかの作業をすることに対する漠然としためんどくささなんですけど,上の見た目にしたせいで一つやることが増えました.

あ,言い忘れてましたが今回のゲームはマウス操作オンリーです.
キー操作のメニュー作れる人の集中力と根気すごすぎないですか.
まぁそれはどうでもいいんですけど,マウス操作ってことは,基本的にボタンであったりゲーム内のオブジェクトだったりをクリックすることでゲームが進行しますよね.で,その操作自体はイベント内でマウスのクリック状態を監視して,クリックされたときに重なっているピクチャ番号を見ればいいだけなのでなんてことないんですけど.
過去に作ったやつ
大体のボタンとか選択肢とかって,重ならないじゃないですか.だから今までは単純にマウスの位置に存在するピクチャを見ればいいだけだったんですけど...今回新しくなった畑の形って菱形で,且つ隙間なく並べられているじゃないですか?そうなると少し話が違ってくるんですな.

日記なのに誰に説明してるんだよって何となく感じてきたところなんでいろいろ端折りますと,今回の例ではウディタ上では菱形で表示されていても,実際の当たり判定は菱形が内接する,各辺とゲームウィンドウがそれぞれ平行な長方形になっちまってるんです.まぁちょっと調べた感じこれまでいろんな人がぶち当たってきた壁っぽいですけど.で,僕ってやつは横着する癖に人のコモンイベントとか一切読めないヤバイやつなんで,自分で作ってみることに.
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1317507391584231424
やってることはこれも至極単純で,隣接する2つ以上の畑とマウスが重なっているときは,畑の中心からの距離(菱形なので距離の方向によって計算時は補正を加える)が一番近い畑を選択しているだけです.線とかはデバッグ用に表示しただけなので特に意味はなし.

少し面倒でしたけど,何とかなりました.めでたしめでたし.じゃないわ,ゲーム続き作らないと...

そろそろ木の実について考える

まぁ木の実の見た目自体はこの日記の一回目でそれっぽいの作ったのでそれを使うとして,結局どんなパラメータを持たせるのか...結局戦わなきゃいけないわけなんで,何とか戦闘力的なものに変換できるステータスを持たせておかないと...

ってことで以下のようなステータスを持たせることにしました
・あまさ
・すっぱさ
・みずみずしさ
・おおきさ
・つや
・色
お試しの設定にしては多すぎる気がしますし,これがチーム制作なら検討の余地アリでしょうが,何度も言いますが孤独の戦いなので自分が気持ちよくなれる道を進みます.
で,作ってみました.
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1315242821314441216
ステータスのうち味に直接かかわる要素は,数値をゲージで表示.その他の要素に関しては数値としては明示しないものの左側の木の実のイラストからある程度察せるような作りになってます.で,それぞれの値とバランスとかから適当に計算式を立てて,しきい値で分けてレアリティもつけてみました.
実はこのメニュー自体は見た目整える前に作ってたので,順番は前後してます.

またまたやること増えた

本当はそんなに凝ったことをする気はなかったんですけど,最近のゲームだとマウスとかタッチで操作できるリストって,当たり前のようにイージングがあるじゃないですか.ウディタでもできないかなぁと思って実装しました.
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1314536602350178305
さっきからtweetの時間と記事の順番が逆転してて本当に申し訳ないんですけど,改めて動画とってTwitterに載せる勇気はないので許してください.いろいろ見た目違うんですけど,大切なのは左側でふらふら動いているリストだけです.ドラッグやホイール操作で自然にヌルっと動かしています.これに関しては今後自分のブログで掘り下げて書きたいところなんで簡潔に感想を述べると,めんどうでした.

そのほかやったこと

第一回で軽く触れたように,某アイドル育成ゲーをリスペクトしてるので,ゲームの途中で不定期にノベルゲーみたいな処理入れたかったんですよね.ただそうすると,特定のタイミングでしかイベントを再生しなくて済むゲームと違って,任意のタイミングでイベントを呼び出せないといけないんです.となると,xx番以降のコモンイベントをイベント用のイベントとして,いつでも呼び出せるように...っていうのを先に思いついたんですけど,正直やりたくない.

なんでって,メッセージ表示コモンとかも自作する気でいたので,コモンイベント呼び出し時のあの小さいウィンドウに2~3行の文とか入れたくない.加えてデバッグが面倒.じゃあ会話文全部DBに記録するかって言われたら現実的ではない.ってことで数多のウディタリアンがやっている「外部のテキストファイルからイベントの再生」というのをやってみることにしました.僕ってやつは(以下略

やってみた
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1316417637581123585
しれっとタイトル画面っぽいのありますけど気にしないでください.
実際に入力したテキストファイルはこんな感じ.(見返してみたら結構無駄な表記あった)


そんなこんなでイベントを好きなタイミングで呼び出せるようになりました.
https://twitter.com/Labyrith_Hyde/status/1317720220492910592

まとめ

・すこし見た目整えました
・適当にパラメータ設定して木の実作りました(+イージング
・外部テキストからイベントの再生ができるようになりました

ここまでできるようになったことを踏まえると,あとはゲームの流れの骨組みさえできれば,面白さは置いておいてエンディングまでゲームを作れるようになる気がします.10/6の初日記から十日あまり.結構サクサク制作は進んでますね,頑張れ自分.

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